Førsteinntrykk

Dragon Quest: The Journey of the Cursed King

Sann mine ord kjære lesar, her er eit spel du alvorleg talt bør være villig til å sove på gata for å få tak i.

Det er nesten med andakt ein set seg ned for å ta fatt på det så langt siste eventyret i Dragon Quest-serien. Serien er i Japan på same popularitetsnivå som Final Fantasy, men av ein eller anna dårleg grunn er dette første gong vi får lov til å ta del i moroa. Etter kva dei første timane i denne ubeskriveleg vakre verda bringer med seg, ser dette uansett ut til å raskt kunne vaske bort alle sure miner frå neglisjerte europearar.

Det ein umidddelbart legg merke til er kor vakkert og fargerikt alt er. Om du vil ha eit spel som regelrett tek deg inn i ei alternativ verd, finn du ikkje mange alternativ som er betre enn Dragon Quest: The Journey of the Cursed King. Karakterdesignen står Akira Toriyama for, eit namn som burde vere kjent for alle som les Dragon Ball. Level 5 (også kjent for det majestetiske Dark Chronicle) står bak utviklinga, og dei har gjort ein fantastisk jobb i å bringe kreasjonane til Toriyama til live. Av og til er det nesten som å vere vitne til ein teiknefilm der du sjølv står ved roret. Når ein attpåtil får det som kan sjå ut til å være noko av det beste stemmeskodespelet vi har sett så langt, er det vanskeleg å unngå at hjartet bankar litt hyppigare (litt som å være forelska, men berre nesten). Legg til litt symofonisk musikk av ypperleg kvalitet, og prikken er ganske solid sveisa fast til i-en.

Ein litt småpatetisk konge
Situasjonen er som følger: Kongen i riket har blitt gjort om til eit monster som mest av alt liknar på ein frosk. Dattera hans har blitt forvandla til ein hest, slottet hans er omkrinsa av enorme torner, og du står midt oppe i det heile som ein relativt stum ung mann (du er ein av desse stille heltane skjønar du). Saman med ein relativt rund kamphane, reiser denne vesle gruppa i lag for å hjelpe frosken og hesten med å kome tilbake til sine originale former. Det er kanskje ikkje den mest stereotypiske samansetninga for eit japansk rollespel, men det er definitivt ein humoristisk vri. Dette er noko som raskt viser seg å bli eit vesentleg element i spelet. Du startar i ein liten by, og allereie her merkar ein at spelet er godt krydra med humoristiske innslag som faktisk er morosame. Altså, du skal ikkje sjå bort frå at du vil le, i staden for å lett trekke på smilebandet og riste lett på hovudet.

Etter at kongen har blitt jaga ut av byen (han ser ut som eit monster tross alt) blir det kjapt tid for å teste ut det du vil bruke store delar av tida di på; springe rundt og drepe monster. Også her er det humoristiske innslag. Dei forskjellige beista kjem i alle fasongar, frå små og blå klyser, til snigler med enorme lepper (som sjølvsagt går under namnet "lips"). Ein merkar også ganske kjapt at det er best å vere litt forsiktig. Det er hard motstand, og ein endar opp med å bruke mange helbredande planter i løpet av kort tid. Med andre ord er det ein svært god idé å hamstre det du kan av det som kan helbrede deg før du går nokon stad i det heile tatt. For når du først skal vandre gjennom audemarka, er det store avstandar. Akkurat denne vanskegrada ser ut til å vere ei stor utfordring først i byrjinga, og jamnar seg ut etter kvart.

Trykk, trykk og sjå
Kampsystemet i Dragon Quest er veldig tradisjonelt. Det er turbaserte kampar som blir provosert fram av tilfeldige samanstøt med fiendar du aldri ser, men veit er der. Heldigvis er det ikkje alt for hyppige intervallar på kampar, og det blir aldri slitsomt. Som eit turbasert kampsystem vil det være veldig velkjent for så og sei alle som har tatt i eit japansk rollespel før. Du får opp ein grei meny, vel kva du vil gjere, og ser det skje. Dette kan både vere ein god og ein dårleg ting, men akkurat i Dragon Quest ser dette ut til å fungere heilt utmerka. Kampane er kjappe og underhaldande, og spelet byr på nok av ekstratriks til at strategen kan få noko å more seg med.

Sjølvsagt har også Dragon Quest sin eigen vri på erfaringspoeng. Når du når eit nytt erfaringsnivå, går du automatisk opp i dei fire eigenskapane kvar karakter har. I tillegg får du poeng du kan fordele på dei forskjellige våpena ein karakter kan bruke. Kvar karakter har også ein unik eigenskap. Ved å tilføye poeng på ein våpentype, vil karakteren bli betre i dette og vil kunne få nye spesialangrep for akkurat det våpenet. Vil du bli betre i eit anna våpen, må du legge til poeng der neste gong du går opp i erfaringsnivå. Det er vanskeleg å sei mykje om dette så tidleg, men det ser ut til å kunne bli ei god kjelde for litt variasjon.

Konklusjon
Det er ingen tvil om at dei første timane med Dragon Quest: The Journey of the Cursed King lovar svært bra. Det er ei speleglede her som ikkje liknar grisen, og presentasjonen er av skyhøg kvalitet. Det er veldig lite nytt å spore så langt, men det gjer eigentleg ingenting. I staden for å gjere som mange andre; å prøve å ta japanske rollespel i ei ny retning, har Level 5 fokusert på å gjere det som allereie er der mange hakk betre. Spelet garanterar praktisk talt fleirfoldige søvlause netter, i det som ser ut til å kunne bli eit langt og uforgløymeleg eventyr. Eg ser ingen andre alternativ enn å umiddelbart finne min plass ved roret igjen, og føre denne skuta i land.

Dragon Quest: The Journey of the Cursed King lanseres 12. april, eksklusivt for PlayStation 2.

Siste fra forsiden