Om ikke vinteren var mørk nok fra før vil novembernatten hos mange spillere utvilsomt domineres av dyster stemning fra kongeriket Ferelden. Siden Dungeons & Dragons-lisensen forblir hos Atari kunne ikke Bioware lage en direkte oppfølger til Baldur’s Gate, men de trenger ikke å spille på gamle strenger, og har like godt utformet en splitter ny eventyrverden. Der har de valgt å fokusere mer på harde realiteter i en middelaldersk fantasiverden preget av krig.
Legendene forteller at en gruppe trollmenn, lederne for det gamle Tevinter-imperiet, i levende live tok seg inn i Den gyldne byen – som kan sammenlignes med himmelen i bibelsk terminologi. De prøvde å ta over kontrollen over det hellige stedet, men endte i prosessen opp med å gjøre det korrupt og forvridd. Siden da var Den gyldne byen kjent som Den svarte byen, og trollmennene selv ble til de første Darkspawn.
I nåtiden trues menneskene, alvene og dvergene på kontinentet Thedas kontinuerlig av Darkspawn – håpet er i ferd med å renne ut for dem, og The Grey Wardens, som har sverget Darkspawns ødeleggelse, kjemper en desperat kamp.
Bioware har helt tydelig gjort seg flid med utformingen av en dyp bakgrunnshistorie til spillet, og har blant annet gitt ut en egen forløper-roman.
En stor valgbløff?
Under Gamescom fikk jeg en presentasjonen av spillet av Biowares Mike Laidlaw. Han var veldig tydelig på hva som skal være unikt for Dragon Age. De ønsker at spilleren skal få en helt personlig opplevelse – skapt av alle de valg og moralske dilemma man blir stilt overfor i løpet av spillet.
Laidlaw brukte relativt store ord og fortalte at konsekvensene av de valg man tar i Dragon Age vil spre seg som ringer i vannet. Videre kalte han systemet sitt for ”valg versjon 2.0”. Som et ekko av den norske valgkampen er ”valgfrihet” nærmest blitt et motebegrep i spillbransjen, og Bioware vil være med på bølgen.
I løpet av presentasjonen ble det spilt gjennom en sekvens som var ment til å demonstrere valgene. Ti-femten timer inn i spillet savner The Grey Wardens fortsatt støttespillere i den pågående krigen mot The Darkspawn, og derfor drar du til byen Redcliffe for å prøve å vinne en ny alliert. I Redcliffe viser det seg derimot at kongen har blitt forgiftet. For å ha noen som helst sjanse til å få i stand en ny allianse må du dermed finne en måte å helbrede kongen.
Turen går videre til et skjult tempel der man finner en sagnomsust krukke med aske – en artefakt som kan sammenlignes med Dragon Ages hellige gral. Men hva skal du egentlig gjøre med asken?
Ukjente konsekvenser
Hvis du ødelegger den hellige asken, som visstnok er det nærmeste vi kommer et masseødeleggelsesvåpen i Dragon Ages verden, kan du ikke lenger bruke den selv i den desperate krigen du er på god vei til å tape. Hvis du derimot velger å ikke ødelegge den øker sjansene for at de ondsinnede fiendene kan få fatt i den og bruke den til å utslette deg og dine.
Jeg aner noen paralleller til både den virkelige verden og klassisk fantasylitteratur her, og kan godt se for meg at noen vil synes det ene valget er opplagt, mens noen vil foretrekke det andre. Presentasjonen på Gamescom var naturligvis relativt kort sammenlignet med størrelsen på spillet, og det var kun de kortsiktige konsekvensene jeg fikk se av valget som ble tatt. Å ødelegge asken innebærer at dine sterkt religiøse følgesvenner simpelthen går til angrep på deg for å ha skjendet et hellig, religiøst symbol. Resultatet er at du må drepe dine egne hjelpere, og dermed står mer alene igjen mot overmakten.
Dette er en relativt stor konsekvens på kort sikt, men ikke akkurat unikt i spillsammenheng. Det jeg derimot ikke har fått noe inntrykk av, og som skal bli veldig interessant å få vite mer om etter hvert, er hvor stor påvirkning valg som disse får på hvordan resten av historien utvikler seg. Tradisjonelt sett har spill hatt vanskelig for å bevege seg særlig langt fra stammen i historien, noe som etter min mening innebærer et stort utviklingspotensiale.
Valgene får man presentert i form av en liste i dialogsystemet, som forøvrig minner litt om Mass Effects cinematiske dialoger, med god bruk av animasjoner og stemmeskuespill. Dialoger innledes gjerne av en animert mellomsekvens. I noen tilfeller kan man også gå til handling istedenfor i dialog. Jeg fikk for eksempel se at man regelrett kunne velge å henrette en person istedenfor å snakke med vedkommende, noe som da ble vist på filmatisk og brutalt vis i dialogkameraet. Jeg håper de bruker denne teknikken for mange flere typer handlinger, noe som vil kunne gi en ny dimensjon til interaksjonen med andre rollefigurer.
Mer påfallende enn at valgene er dyptpløyende er hvor godt spillet og Laidlaw argumenterte for alle valgmulighetene. Avgjørelsen man står overfor er ikke nødvendigvis så innlysende. Om konsekvensene også kommer på plass er det lov å håpe på at vi får mange genuint interessante valg i det ferdige spillet.
Tilbake til røttene
Når alt valgflesket er unnagjort må det understrekes at det ikke bare er dialoger og valg dette spillet handler om. Det dreier seg i stor grad også om gode, gamle våpen, magi, og mye grafisk vold. Jeg har selv fått anledning til å spille to av de seks ulike begynnelsene på spillet. Hver av de tre rasene har to ulike typer opprinnelseshistorier, og jeg valgte å ta en kikk på "City Elf"- og "Dalish Elf"-variantene.
Den ene forteller om by-alver som er grovt undertrykket av mennesker, mens den andre forteller om skogsalver som helst ikke assosierer seg så mye med andre raser. Historiene er rikt utformede og gir en fin bakgrunn til den rollefiguren man tar med seg videre i spillet.
Grafikken har et gjennomgående gråskjær, noe som nok har med den dystre tematikken å gjøre. Dette er ikke Harry Potter, men en kald og nådeløs middelalderverden. Det mest fargerike er utvilsomt den stadige, voldsomme blodspruten fra dine ofre. De stilige lyseffektene ved bruk av magi er også verd å legge merke til. Det visuelle holder et høyt nivå for å være et rollespill, uten å være unikt.
Når det gjelder hvordan Dragon Age fungerer rent spillteknisk er arven fra Neverwinter Nights, Baldur's Gate og de andre spillene helt tydelig. På starten av spillet får man utforme hovedpersonens utseende akkurat slik man ønsker. Videre kan man velge mellom tre ulike klasser (rogue, warrior og mage) og hver rollefigur har også et eget sett med personlige egenskaper med en helt tradisjonell oppdeling. For hvert nivå man oppnår kan man lære seg nye ferdigheter – som for eksempel overtalelse, og talenter – som for eksempel slag under beltestedet. Man kan naturligvis velge sine egne favoritter fra en lengre liste, akkurat slik vi liker det.
Taktisk kamp
Den direkte styringen/siktingen fra Mass Effect er ikke videreført i Dragon Age. Riktig nok kan man gå rundt med WASD-tastene, men angrepene styrer man ikke i sanntid selv, isteden gir man ordre som gjennomføres automatisk. Man kan også når som helst sette på pause og legge en slagplan om nødvendig.
Synsvinkelen er heller ikke låst bak hovedpersonen, selv om det er utgangsposisjonen. Man kan når som helst bytte til den taktiske ovenfra og ned-vinkelen fra Baldur's Gate-spillene. Det kan være praktisk for å beholde oversikten – i løpet av spillet vil man nemlig omgi seg med flere medhjelpere.
Du kan når som helst ta styringen over hjelperne du har med deg, men det skal heller ikke være nødvendig å gi dem ordre hele tiden, i hvert fall ikke om du bruker det nye taktikksystemet. Her kan du definere regler som forteller dem hva de skal gjøre i gitte situasjoner ut fra en lang rekke valg. For eksempel kan du fortelle magikeren din at om han blir omringet av fiender skal han bruke en bestemt trylleformel som gjør ham udødelig i en periode, eller hva som helst annet. Jeg fikk ikke så god tid med spillet at det ble tid til å teste dette systemet så nøye, men det virker fleksibelt, og jeg tror det blir både nyttig og spennende å kunne skreddersy den kunstige intelligensen.
Dragon Age er heller ikke fullt så nådeløst som de gamle klassikerne, der man til stadighet måtte laste inn lagrede spill. Dersom en av hjelperne dine går tom for helse blir han bare slått til bakken, og så lenge gruppen hanskes med resten av fiendene vil han gjenvinne bevisstheten etter en stund. Om alle blir slått til bakken derimot, er spillet over.
Konklusjon
Det er mange grunner til å glede seg til Dragon Age: Origins. Valgene er helt klart én av grunnene, men så langt har jeg ikke inntrykk av at det er den revolusjonen Bioware hevder. Jeg setter heller en knapp på at en sterk og rikt utformet historie, interessante dialoger og dype rollefigurer vil være noe av det som betyr mest.
Selv om settingen er ny har Bioware stort sett holdt seg til en velkjent rollespilloppskrift, og vil trolig blidgjøre de fleste av sine gamle tilhengere. Den korte stunden jeg fikk med spillet i Köln ga helt klart mersmak. Det føles som et godt, gammeldags taktikkrollespill, i en enda mer troverdig verden, og jeg har stor tro på at Dragon Age virkelig kan bli Biowares egen Ringenes Herre, slik de selv har ønsket.
PS. Sniktitten er basert på PC-utgaven av spillet. Dragon Age: Origins slippes til PC og Xbox 360 den 6. november i år, mens Playstation 3-utgaven følger senere i måneden.