Anmeldelse

Fallout 4: Nuka-World

Dommedagen er din

Den siste Fallout 4-utvidelsen byr på et spennende nytt område, hvor attraksjonene trumfer handlingen.

Jonas Magerøy/Gamer.no

Hele verden har gått i dass. Alt du kjenner til er borte, og hvor enn du går er det svært sannsynlig at du kommer til å møte enten dyr som vil drepe deg, mennesker som vil drepe deg, eller luft som stråler deg inn i det hinsidige – gjerne alle tre på én gang i en voldsom kakofoni.

Hvor morsomt hadde det ikke vært, i en slik verden, med et lite avbrekk fra all grusomheten? Kanskje til en fornøyelsespark, som Nuka-World? Dét hadde vært morsomt, det! Men nei da, den styres av den typen mennesker som er mest interessert i å drepe deg. Urtypisk, er det.

I den siste utvidelsen til Fallout 4 får du muligheten til å reise til Nuka-World, en diger temapark som ble bygd i tiden før bombene falt. Fornøyelsesparken er både stor og full av ting å gjøre, men den medfølgende hovedhistorien er syltynn, noe som til syvende og sist gjør utforskingen av omgivelsene i seg selv til det mest fornøyelige med pakken.

Samme gamle regla

For å komme seg inn i Nuka-World må du konfrontere Raiderne som har kontroll på området. Etter en serie hindringer, kamper og feller befinner du deg, før du i det hele tatt har nådd selve landmassen i Nuka-World, på toppen av næringskjeden. Du er Raidernes nye Overboss, den øverste rangen denne gjengen har.

Mason er den fargerike lederen til The Pack.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Den forrige sjefen deres fikk tatt over en del av Nuka-World kalt Nuka-Town USA, ved å samle flere Raider-gjenger: The Diciples, med sine sadistiske grunnprinsipper om å drepe eller bli drept, The Operators, som mener det viktigste for å overleve er penger, og The Pack, som følger sin alfa-leder til det fulle i et ulveflokk-hierarki. Den eneste måten å hindre gjengene i å fly i tottene på hverandre er å gi dem flere områder i Nuka-World.

Den forrige hovedsjefens høyre hånd, Porter Gage, er nå din rådgiver og kompanjong som den nye lederen deres.

Bethesda følger sine egne fotspor, og gjør deg nok en gang til den ubestridte sjefen som har kommet for å fikse opp i problemene til alle andre. Jeg begynner å gå litt lei av denne trenden deres; i Skyrim ble jeg med i The Dark Brotherhood fordi jeg ville tjene under Astrid og være en del av brorskapet, ikke lede dem.

Samme følelse fikk jeg her. De oppdragene man gjør og valgene man tar i Nuka-Worlds hovedhistorie trenger man ikke på død og liv være sjefen over alle sjefer for å gjøre, og jeg ser på ingen måte poenget i å gjøre spilleren til leder igjen. Det faktum at dette skjer med en gang du når det nye kartet, får det nesten til å føles parodisk.

Bli kjent med parken

Når du omsider har gjort deg kjent med gjengenes ledere i Nuka-Town USA, er det åpent for å gå hvor du vil i den relativt store fornøyelsesparken. I tillegg til Nuka-Town USA har du fem andre områder som kan utforskes: Nuka Cola-fabrikken World of Refreshment, tivoliet Kiddy Kingdom, dyrehagen Safari Adventure, western-byen Dry Rock Gulch og science fiction-området The Galactic Zone. Dessuten er det ny bakgrunnsmusikk i Nuka-World, som endrer seg etter hvilket område du er i.

Det finnes kjedeligere måter å avslutte livet på.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Alle områdene er avlukkede «verdener» på kartet, som du må overta, og gi til en av gjengene. Med litt hoderegning er det lett å se at det ikke er nok områder til å fordele jevnt mellom de tre faksjonene. Intriger, intriger…

Men la oss gi blaffen i de faksjonene et lite øyeblikk, for det er ikke det som er kult i denne utvidelsen: Verdenen er høydepunktet her. Med fem varierte lommeunivers spredt ut over kartet, og en god dose omgivelsesbasert historiefortelling, skinner Nuka-World sterkest når du er alene, snøfter av den eksentriske radiovertens historier på Raider Radio, og bare ser deg rundt.

Ved å lese brev og innlegg på datamaskiner lærer du i kjent Fallout-stil litt om den daglige rutinen til de ansatte i parken før verden gikk opp i flammer. I Dry Rock Gulch møter du roboter som er programmerte til å snakke som cowboyer, og har sin egen agenda du kan hjelpe dem med. I Kiddy Kingdom lever det en Ghoul med spesielle evner, som har holdt fortet siden bombene falt, og setter opp forvirrende og til en grad psykedeliske hinderløyper for deg.

Utforskingen belønner deg på en bedre måte hvis du fokuserer på å lære om områdene, heller enn å tenke på hvorfor du i utgangspunktet er der.

Kle forholdene etter deg

Du blir som nevnt en del av Raider-gjengen, og vil etter hvert få muligheten til å spre gjengen din utover Commonwealth-kartet ved å ta over bosettinger du tidligere kunne tatt over for Minutemen-faksjonen i kjernespillet. Og frykt ikke: Hvis du er lei Preston Garvey og vil gi The Minutemen en smak av Raider-medisinen, er det ingen ting som hindrer deg i å angripe både dine egne og andres områder, til Garveys store forakt.

Bloodworm-larven er en ekkel liten skapning, spesielt når den overrasker deg fra favoritt-skjulestedet sitt (Hint: Brahmin-kadaver.)
Jonas Magerøy/Gamer.no

Det mest interessante med historien er at den onde slutten er «hovedslutten». Men hvis du derimot er en godhjertet samaritan, trenger du ikke finne deg i ønskene til Raider-gjengen i Nuka-World. Du kan drepe bortimot alle du treffer i utvidelsen, og får en slags belønning for å knerte Raiderne og gjøre det «rette». Områdene står fortsatt åpne for utforsking, men du har ikke hovedoppdraget som motivasjon for å utforske lengre. Ikke at det nødvendigvis er en dum ting.

Med tre forskjellige Raider-gjenger følger flere nye typer rustninger og våpen. Nye håndkampvåpen, pistoler, gevær og fargerike klær gjør det morsomt å friske opp din postapokalyptiske garderobe.

I tillegg er det mulig å finne noen unike kostymer og Power Armor-rustninger å leke seg med. Det kan være nyttig, når nye ukjente fiender dukker opp i VATS-visiret ditt.

Vil ha!
Jonas Magerøy/Gamer.no

Konklusjon

Jeg kan strekke meg så langt som å si at historien i Nuka-World er kul, men på ingen måte høydepunktet. Historien har ikke den samme dybden som kjernespillet hadde, men den er akseptabel som noe ekstra i en ellers interessant utvidelse med varierte omgivelser, nye våpen, Power Armor-drakter og kreative fiender, samt en ny kompanjong.

Jeg har brukt rundt tjue timer i Nuka-World, og det er fortsatt en del ting igjen å oppdage. Der er et par sideoppdrag å gjøre og plasser du ikke støter på i hovedhistorien som gjenstår å se. I alt sier jeg meg relativt fornøyd med den siste utvidelsen til Fallout 4, og er ganske sikker på at dette vil falle i smak hos de fleste som liker kjernespillet – spesielt om du har lyst å bygge ut Nuka Cola-samlingen på veggen i huset ditt.

7
/10
Fallout 4: Nuka-World
Nuka-Worlds historie er tynn, men verdenen er både stor og spennende å utforske.

Siste fra forsiden