Divinity: Original Sin ser ut til å ha arvet mye av den åpne følelsen fra Divine Divinity, men kampsystemet er definitivt av en ganske annen karakter. I seriens første spill var det action for de fleste av penga, nå er det fort gjort å gå på en smell hvis man handler før man tenker. Samtidig er det mulig å utmanøvrere fiender som i utgangspunktet er kraftigere enn seg selv, hvis man spiller kortene sine riktig. Det fikk vi prøve oss på når jeg ved et uhell gikk for nær to orker av høyere erfaringsnivå. Ved å bruke magiske angrep i kombinasjoner kan man oppnå heftige effekter. Vi startet med å dypfryse fiendene. Disse tinte vi opp like etterpå med en velrettet ildkule, før vi sendte lyn ned i dammen av nysmeltet is som orkene nå stod i. Stemningen ble bokstaveligtalt elektrisk.
I det kamper innledes dukker det opp et par nye elementer i brukergrensesnittet, men ellers er det en veldig sømløs overgang fra sanntid til rundebasert. Et panel viser angrepsrekkefølgen til de kjempende mens dine tilgjengelige handlingspoeng vises nederst på skjermen. Bevegelse og angrep koster handlingspoeng, og du har et visst antall tilgjengelig hver runde. Dermed blir det viktig å posisjonere seg riktig slik at man får utnyttet hver runde maksimalt, men uten at man gir fienden gratisangrep. Dessuten må du planlegge slik at du ikke blokkerer dine egne. Her er det nemlig ingenting som stopper deg fra å plante ei pil eller ei ildkule i ryggen til dine egne. Venner brenner like godt som fiender.
Holder deg ikke i hånden
Det er ikke bare det fastlåste og isometriske perspektivet som minner om gode, gamle dager. Spillet har heller ingen form for automatisk justering av fienders erfaringsnivå. Det innebærer at selv om verdenen er åpen, er det direkte helsefarlig å bevege seg i feil områder. Kraftigere fiender vil ganske enkelt bruker deg som dørmatte. Når du først knerter en fiende, er du imidlertid kvitt den for godt. Det genereres ikke nye fiender automatisk, så når du har drept alt av utyske i et område er det sikret.
Det var ikke implementert noen loggbok i versjonen vi fikk prøve, men vi loves også at denne vil kreve mer av spillerne enn vi har vært vant med i senere tid. Du skal normalt ikke få beskjed i klartekst om hvor du skal gå og hva du må gjøre, men boka skal i stedet liste opp interessant informasjon du kommer over. Så blir det opp til deg om du vil grave dypere, og hvordan du vil angripe problemene. Det er heller ikke noe tegn over hodene på folk som angir at de har et oppdrag til deg, her må du rett og slett snakke med folk og høre hva de har å si. Aktuelle temaer legges til som alternativer i stikkordsform i dialogene. Slik kan du ta opp samtaleemner med den du måtte ønske. Det hele ser ut til å bli en langt mer dialogdrevet opplevelse enn hva som er normalt blant dagens rollespill.
Det vi rakk å se av spillet underbygger utviklernes påstand om at det vil være flere måter å løse oppgaver på. Det er ikke mulig å spille Divinity: Original Sin uten å havne i kamper, men det skal ofte finnes alternativer. Hvilke som fungerer best for deg vil avhenge av hvordan du bygger figurene i gruppa. Noen vil kanskje snakke seg ut av problemer, andre vil snike seg utenom. Spillet er klasseløst, så alle kan i utgangspunktet lære alt, men prioriteringer må gjøres.
I begynnelsen av spillet vil de to hovedpersonene være alene, men du får raskt mulighet til å leie inn ekstra muskelkraft. Inntil to leiesoldater kan bli med, i tillegg er det mulig å mane frem visse skapninger slik at gruppa på det meste består av seks individer. Det gjenstår enda å se hvor integrerte disse leiesoldatene blir i historien, men du kan i alle fall oppgradere, utruste og styre dem som du selv måtte ønske.
Lite selvhøytidelig
Musikk og lydeffekter var ikke på plass i den tidlige versjonen vi fikk prøve, men også denne gangen er det Kirill Pokrovsky som har ansvaret for det musikalske. Den eksentriske russeren har høstet mangt et lovord og en rekke priser for komposisjonene til de tidligere Divinity-spillene. Musikklippene som er sluppet fra Divinity: Original Sin lover godt for stemningen, men vi har altså ikke erfart den i sitt rette element.
Larian-spillene har alltid hatt en god porsjon humor i seg, helt ned til tåpelige ting som å bruke ei bøtte som hjelm eller en rive som våpen. Slikt er fortsatt på plass, men mulighetene for å leke og eksperimentere med gjenstander skal være betydelig bedre. Omtrent alt av småting du ser kan flyttes på eller plukkes opp. Ting som i utgangspunktet ser ganske ubrukelige ut kan være ingredienser til mer nyttige gjenstander. Eksperimenteringen gjør du enkelt og greit ved å kombinere ting i inventaret, slik vi kjenner det fra gamle eventyrspill. Noen spiker og ei planke blir brått et piggete slagvåpen. En hammer og tomater blir ketchup, som igjen skal kunne brukes som teaterblod for å lure fiender til å tro at du er død.
En rosin i pølsa ser ut til å bli spillets redigeringsverktøy, som kommer sammen med spillet. Dette er det samme verktøyet Larian bruker for å skape sin verden dens hendelser. Ikke bare loves det at spillerne vil få tilgang til samtlige objekter i spillet, men at man også får anledning til å åpne spillets hovedhistorie for å se hvordan Larian selv har løst de forskjellige situasjonene. Forhåpentligvis kan dette bidra til å skape et godt miljø for brukerskapt innhold og modifikasjoner.
Konklusjon
Det er fortsatt mye som mangler, men det er en del som tyder på at Divinity: Original Sin kan bli et rollespill litt utenom det vanlige. Det som på overflaten kan se ut som et kjapt og enkelt actionrollespill, kan bli betydelig dypere enn man kanskje skulle tro. De rundebaserte kampene tvinger deg til å tenke, og det innovative dialogsystemet legger til rette for både dyp enspilleropplevelse og sømløs flerspiller. Rammeverket er altså i stor grad på plass, nå er det bare å krysse fingrene for at Larian leverer innholdet også. Lanseringen er planlagt mot slutten av året for Windows. Versjoner for OS X og Linux ventes noe senere.
Les også: Første glimt fra oppfølgeren til Planescape: Torment
Les også: Nå skal samarbeidsspilling i Diablo III bli bedre