Fra å ha snakket litt løst og fast om hva sjefen selv mener, var det på tide å veksle noen ord med Trødsson, den ansvarlige produsenten for Battlefield: Bad Company:
Spreng deg vei i Bad Company
Vis størreUtviklerdagbok: Battlefield: Bad Company #2
- action
- spill
- battlefield
- xbox 360
- playstation 3
- bad company
– Hvordan skal Battlefield: Bad Company skille seg ut i den store mengden skytespill som i disse dager kommer til konsoll?
– Det største og viktigste poenget vil jeg si er de ødeleggbare miljøene. Vi har tidligere sett at spill som for eksempel Crysis har hatt dette til en viss grad, men i Bad Company blir det langt viktigere. Battlefield handler også om størrelsen på de spillbare områdene, og vi vil komme med store kart på opptil fire kvadratkilometers utstrekning.
– Hvor mye av miljøene kan egentlig ødelegges?
– Vi har vel tidligere gått ut og sagt 90 %, men det er vanskelig å sette noe endelig på dette. Det er mange ting vi ikke vil skal kunne ødelegges, som for eksempel veier. Videre har vi også implementert det vi kaller for «forsterket betong», som ikke kan sprenges. Grunnen til dette er at de som forsvarer gullet i flerspillermodus må ha noe å gjemme seg bak når angriperne kommer stormende mot dem.
– Vil du si at det største fokuset ligger på enspiller- eller flerspillerdelen?
– Jeg vil si at vi har fokusert likt på begge. Vi har hatt et team på enspillerdelen og ett på flerspillerdelen. Førstnevnte har vært størst og brukt lengst tid, siden vi ikke har gjort dette før.
– Hvilken konsoll er har dere ledet utviklingen på?
– Vi startet på Xbox 360 da den var tilgjengelig på et tidligere tidspunkt enn PlayStation 3, men vi fokuserer mest på å få PlayStation 3-versjonen til å sitte nå. Det tar litt lengre tid, men det er en plattform med en lys fremtid i møte.
– Betyr dette at dere vil utvikle eventuelle kommende konsollspill med base i PlayStation 3?
– Det er godt mulig at vi vil gjøre dette i fremtiden. Det er fra et ingeniørperspektiv enklere å utvikle til PlayStation 3 først og siden portere det til Xbox 360.
Det kommer ikke til å bli noen forskjell på de to versjonene, spesielt med tanke på grafikk og ytelse på nettspilling?
– Det vil selvfølgelig være noen små forskjeller hvis man setter dem opp mot hverandre, men ikke noe som skal forsure spillopplevelsen for den ene eller den andre. Nå er det jo engang slik at Xbox Live som online-plattform har en høyere modningsgrad enn PlayStation Network, og flerspillerspill har inntil nå hatt en tendens til å trives best på Live. Dette endres nok etterhvert, og de to plattformene vil bli mer og mer like på dette punktet.
– Hvorfor har dere droppet samarbeidsmodusen som er så populær i disse dager?
– Vi valgte bort denne fordi vi ikke vil ha for mange baller i luften samtidig. Det er mye som er nytt for oss her; enspillerdelen, Frostbite-motoren og de ødeleggbare miljøene. Vi ønsker å fokusere på disse og gjøre de så bra som mulig.
– Kan du fortelle meg litt om hvordan rangeringssystemet i Battlefield: Bad Company fungerer?
– Det vil fungere etter modellen i Battlefield 2. En ting er at det er viktig å belønne spilleren, men den andre og kanskje viktigste funksjonen det har, er at spillere blir satt opp mot hverandre etter rang i flerspillerkamper. Det er en rekke både gale og lure medaljer og tilegne seg. Hvis du skyter folk med høyere rang enn deg vil du også få mere poeng, dette for at de som ikke har tid til å spille så mye skal ha en mulighet.
– Spillet har ingen rollespillelementer, slik som for eksempel «perks» i Call of Duty 4?
– Nei, og dette kommer også av at vi ikke vil bite over for mye ettersom vi allerede lanserer så mye nytt her.
– Har dere noen planer for nedlastbart innhold via Xbox Live og PlayStation Network?
– Vi har ikke planlagt noe slikt ennå, men vi utelukker ikke muligheten for det. Vi får se om det oppstår noe behov etter spillet er lansert, og vi vil lytte til de som spiller.
– Frostbite-motoren ser veldig fin ut, men er ikke lydsiden også en ting dere er fornøyd med?
– Lyd har alltid vært viktig her hos oss. Det alle snakker om når «nestegenerasjons»-effekter kommer opp, er grafikk. Vi synes det er veldig viktig med god lyd, derfor bygde vi en helt ny motor for lyd når vi lagde Frostbite. Vi fokuserer på at spilleren skal få det vi kaller «trough the gun experience», hvor både lyd og grafikk er viktige.
– På hvilke måter vil du si at Bad Company er et «ekte» Battlefield-spill, og på hvilke måter skiller det seg ut?
– Som alle Battlefield-spillene innehar det ideen om sandkasse-gameplay i store områder. Du kan gjøre hva du vil, velge våpen selv – graden av frihet er stor. Det skiller seg ut med å være på konsoll, inneha en enspillerdel samt et betydelig ødeleggelseselement. Der du i Battlefield 2 satt deg fast med stridsvogna i en busk, kan du nå bare meie den rett ned.
– Flere og flere skytere kommer til konsoll, er dette fremtiden for dere?
– Jeg synes spådommene om PC-ens død er overdrevet, og leder inn i en dum diskusjon. Vi kommer aldri til å slippe PC-en og anser den som en nøkkelplattform. Den har riktignok problemer som piratkopiering, og disse må vi jobbe med. Husk at mange av de som jobber her anser seg selv som «hardcore» gamere, og foretrekker PC-en som spillplattform.
– Hvorfor tror du Norge henger så langt etter Sverige når det gjelder spillutvikling?
– Oi, det er et vanskelig spørsmål. Hehe, jeg vet egentlig ikke, men jeg tror det kan ha noe å gjøre med at Norge er så vakkert, og at folk heller holder seg ute i naturen som friluftsmennesker. For Sverige sin del hadde vi jo et ganske stort undergrunns demomiljø som lagde en del grafikkdemoer og lignende på 90-tallet, og det var slik Digital Illusions startet opp.
Takk til Sean Decker og Karl-Magnus Trøedssons for at de satte av tid til oss. Battlefield: Bad Company vil lanseres til Xbox 360 og PlayStation 3 til sommeren. Battlefield Heroes dukker opp på PC rundt samme tid, og vi håper at Digital Illusions avduker et eventuelt Battlefield 3 så fort som mulig.