PARIS (Gamer.no): Internett har i lang tid foreslått at Blizzard kom til å annonsere Diablo III på et eller annet tidspunkt i år. Det har nok lenge vært mer en ønsketenkning enn realitet, for alle vet at den amerikanske utvikleren ikke har for vane å haste ut titler. På årets Worldwide Invitational i Paris var det endelig klart for den store avsløringen, og til enorm jubel fra rundt åtte tusen mennesker, kunne Mike Morhaime stolt fortelle at de faktisk jobber med spillet.
Diablo III er et isometrisk rollespill som later til å være veldig tro mot sine forgjengere. Det har ikke tatt steget over i første- eller tredjepersons synsvinkel, men holder kameraet låst i en vinkel slik som i de forrige spillene. Dette er flott. For det første blir ikke fans av de tidligere spillene fremmedgjort, og for det andre gjør et låst kamera at utviklerne trenger å tenke mindre på hvordan spillet skal se ut i alle mulige kameravinkler, og heller fokusere på at det skal se flott ut i den vinkelen kameraet opererer i.
Høyt tempo
– Jeg tror en av de mest appellerende sidene med Diablo III er at det på mange måter er et veldig hurtig spill. Vi spiller alle mye World of Warcraft, men hvis man har litt knapt med tid, er ikke det det beste valget. Der er Diablo III et kjappere, inn- og ut-spill, sier sjefsdesigner Jay Wilson til Gamer.no.
Diablo III finner sted 20 år etter Diablo II: Lord of Destruction, og Deckard Cain er overbevist om at helvete har gjenreist seg, og er klar til å invadere. Resten av verden er ikke så sikker på det samme, og det som skjedde i Diablo I og II blir sett på som sagn.
Historien kommer til å bli mer sentral i Diablo III enn i de tidligere spillene. De legger mye vekt i å få verdenen til å opptre på en troverdig måte, både i form av hvordan den ser ut, men også hvordan de forskjellige datastyrte figurene ter seg.
– Historien er viktig. Jeg er uenig i at man ikke trenger historieformidling i et actionspill, og vi har fokusert sterkt på dette for å gi spillernes handliger kontekst, samt å gi dem en dypere opplevelse av Diablo-universet. Historien fortelles mye gjennom dialoger og bøker, men vi vil også at miljøene skal fortelle om hva som har skjedd her, sier Leonard Boyarsky, sjef for verdensdesignet, til Gamer.no.
Endrer seg fra hver gjennomspilling
I de tidligere Diablo-spillene endret omgivelsene seg fra gang til gang, og dette forhindret at spillet føltes veldig monotont ved flere gjennomspillinger. Diablo III kommer til å ha flere tilfeldige eventyr, og spillet kommer til å ha flere små, skriptede hendelser som gir spilleren oppgaver. Det fokuseres sterkt på at du ikke skal ha den samme opplevelsen om du spiller gjennom det flere ganger. Spillet blir laget med omtrent samme lengde som forgjengeren, hvilket skulle gi rundt 50 timer på en gjennomspilling.
Kampsystemet er raffinert en del siden sist. Spillet har fått en klassisk «hotbar» slik vi finner i for eksempel World of Warcraft. Dette gjør at du kan spille spillet med bare musa, men det tillater også en mer avansert tilnærming ved å også bruke tastaturet. Helsesystemet har også fått en oppdatering:
– Utviklingsteamet har ekspimentert med forskjellige ideer, inkludert skjold-systemet i Halo. Dette fikk spillerne til å forlate kampene for å få tilbake helse, og det ønsket vi ikke. Vi ville heller ikke bruke spis-og-drikk-systemet i World of Warcraft, siden dette setter ned tempoet i spillet. Vi ønsker å ha så lite nedetid som mulig, og derfor slipper nedlagte fiender små helsekuler, sier Wilson.
Systemet minner veldig om det vi finner i God of War-spillene, og jeg ser ingen grunn til at det ikke bør fungere like godt her som der. Poenget er å holde tempoet i spillet oppe, og et slikt system later da til å være veldig godt egnet til det.
Spennende brettdesign
Miljøene kommer til å være ødeleggbare, og i tillegg til å maltraktere det meste, vil du også ha muligheten til å bruke dem til din fordel. Dette kan for eksempel være å rive en vegg av store steiner ned over fiendene dine. Ikke alt kan ødelegges, men det skal heller ikke fremstilles som skriptede sekvenser hvor du trykker på en knapp og alt skjer automatisk.
Blizzard har foreløpig ikke satt noe endelig tall på hvor mange ulike klasser det vil være i spillet, men de er per i dag oppe i mellom syv og åtte. Vi fikk se barbaren og heksedoktoren, og begge viser at det legges stor vekt på å differensiere disse og skape en forskjellige spillopplevelse mellom klassene. Barbaren fungerer på mange måter slik de klassiske krigerklassene alltid har gjort i slike spill, mens heksedoktoren var et friskt tillegg med en rekke spennede angreps- og forsvarsmekanikker.
Spillet kommer til å støtte samarbeidsmodus for i hvert fall fire spillere, men Blizzard har foreløpig ikke bestemt seg for hvor mange de skal gå for. Det skal bli lett å finne kamper over Battle.net, som for øvrig får en kraftig oppdatering ved lanseringen av Starcraft II. Utviklerteamet ville ikke gå nærmere inn på mulighetene for spiller-mot-spiller-kamper, og hvordan Diablo III eventuelt skal fungere i konkurransesammenheng, da dette er noe de jobber med i øyeblikket.
Siden disse spillene er ekstremt utstyrsbasert, har også Blizzard dratt lærdom av World of Warcraft under prosessen. Når man spilte flerspiller i Diablo II, var det slik at den som raskest trykket på knappen etter nedlagt monster, tok til seg utstyret han trykket på. I Diablo III har hver og en klasse sitt eget unike rustningssett, og sjefsbeistene vil avgi mer utstyr enn tidligere. Også fordelingssystemet av våpen og ting som flere klasser har bruk for, vil få et redesign, slik at fordelingen av godene kan skje på en mer rettferdig måte.
Stilisme foran realisme
Blizzard holder i hevd den visuelle grunnutformingen fra Diablo II, men de er ikke redd for å gå nye veier. Spillet later i områder til å være betraktelig lysere enn sine forgjengere, og det er flere endringer å spore i det visuelle for uten bedre teknisk gjennomførelse.
– Vi la flere prinsipper til grunn når vi skulle utforme grafikken i spillet. Vi vet hvor vi kommer fra, og hva vi har gjort tidligere, så det handler på mange måter om å oppgradere en klassiker. Vi forsøker med et nytt utseende, samtidig som vi vil respektere serien og forventningene satt av de tidligere spillene, sier kunstnerisk sjef Brian Morrisroe til Gamer.no.
– Spillet er stilert foran å gå mot grafisk realisme. Dette betyr ikke tegneserieaktig, men snarere at det er en alternativ realitet. Hvis vi også er konsekvent med stilen, skaper vi troverdighet. Videre bruker vi sterke silhuetter, som skaper store former og en episk følelse. Dette hjelper også på hvor enkelt det er for spilleren å lese miljøene. Vi er heller ikke redde for farger, og bruker disse til å forfremme stemninger. Utvalgte paletter skaper en uhyggelig stemning, og klare farger ber om oppmerksomhet, fortsetter Morrisroe.
Visuell helhet
Det er helt klart mye spillvisdom innenfor dørene til utvikleren, og det å skape en helhet i det visuelle uttrykket er ofte ikke så veldig enkelt. Med Diablo III har Blizzard målene veldig klare, og det vi så langt har sett fra spillet, tyder på at de vet hva de driver med.
– Vi har også vektlagt dynamiske animasjoner, ettersom disse bringer mye liv til ellers statiske områder. Bevegelser og hendelser i bakgrunnen gir troverdighet, og ødeleggbare objekter er jo bare rett ut morsomme. Men alt i alt må vi som utformer grafikken ikke glemme hva vi er her for, og det er ene og alene for å støtte opp om gameplayet, som er det bærende elementet i spillet, legger Morrisroe til.
Det er egentlig tydelig at spillet har hentet litt inspirasjon fra flere deler av World of Warcraft, men til tross for dette er ikke dette et spill som utelukkende er laget for de som liker det:
– Nei, vi forsøker snarere å lage et spill til de som liker Diablo-serien. Vi bryr oss ikke om å appellere til World of Warcraft-fansen eller å finne et spesifikt publikum, vi tror det er mer enn nok rom for at begge spillene skal kunne eksistere side om side, sier Wilson til Gamer.no.
Konklusjon
Diablo III ser ut som et skikkelig rollespill av den gode gamle skolen. Til tross for at Blizzard har jobbet med spillet i vel fire år og at det ser ganske fint ut på dette tidspunktet, er det alt for tidlig for selskapet å si noe om når det kommer ut. Det er i følge dem selv foreløpig en hel del som må pusses på, og de holder kortene svært tett inntil brystet. Dette til tross, historien og all fornuft peker mot et fantastisk spill, men det er nok både ett og to år til vi kan sette klørne i det.