Ingen enmannsjobb
– Dette med auksjonshuset er spennende, for i Diablo II fungerte jo mye av handelen ved at man hoppet inn og ut av ulike spilløkter for å bytte med andre spillere. Det skapte en sosial atmosfære. Tror du at deres nye system kommer til å svekke opplevelsen sånn sett?
– Ja, det vil det nok. Jeg byttet mye selv, og solgte faktisk gjenstander for ekte penger på et punkt. Du har et poeng der, for man hadde et system hvor man møtte folk og det ble som et slags samfunn. Jeg tror likevel det frustrerte mange. Man brukte mye tid i chatten, måtte hoppe mellom ulike spilløkter og møtte gjerne folk som ikke var så veldig høflige. Du kunne også være uheldig og miste sjansen til de kuleste gjenstandene fordi noen andre åpnet en handel først.
– Jeg vil påstå at denne måten å handle var utrolig slitsom for spillere flest, og at kun de aller mest dedikerte spillerne deltok i slike handelsøkter. Årsaken til at vi valgte å benytte et auksjonshus skyldes rett og slett at vi ville unngå denne typen tungvinte transaksjoner.
– En av tingene jeg liker best med Diablo III-betaen er det nye ferdighetssystemet deres. Da jeg fulgte med på avsløringen av Mists of Pandaria-utvidelsen til World of Warcraft i går, slår det meg at deres nye talentsystem er veldig likt det i deres spill. Samtidig har StarCraft II lignende elementer. Hvor tett samarbeides det på tvers av de ulike teamene?
– Jeg vil ikke påstå at vi snakker sammen daglig, men det er tett kommunikasjon. En av de sentrale tingene med spillutvikling i Blizzard er at vi etablerer «strike teams», bestående av folk som ikke har noe med utviklingen av spillet å gjøre som kan gi oss tilbakemeldinger fra et utenforstående standpunkt.
– De ulike designerne samarbeider også tett, og kommuniserer jevnlig hva de ønsker å putte inn i spillet sitt. Så til syvende og sist så har alle i Blizzard har sjansen til å forme alle våre spill, gjennom grundig spilling og evnen til å gi tilbakemeldinger på hvilket som helst punkt. Du får et Blizzard-spill.
For fargerikt?
– En av tingene som ser ut til å oppta brukerne våre mest er det nye fargepalettet. Noen velger å kalle det «My Little Diablo», andre lurer på om seriens mørke og dystre stil er på vei ut. Hvordan ønsker du å besvare slike spekulasjoner?
– Det er flere konsepter man må drøfte her. En av dem er at det er forskjeller på at noen er mørkt i tema, og at det er mørkt utseendemessig. Det har alltid vært målet vårt å gjøre dette til et tematisk mørkt spill. Jeg utfordrer deg til å se på måten hvilket som helst monster dør på, og fortsatt nekte for at det er et mørkt spill. Hasbro gir definitivt ikke ut spill med så mye blod og kroppsdeler.
– Samtidig må ting være gjenkjennelige og spillbare. Å gjøre det ordentlig mørkt kommer ikke til å fungere i det lange løp. I det lange løp blir du utslitt om hele spillet er nærmest sort/hvitt. Skal det mørke temaet vare så må man friske det opp. Vi snakker om et spill hvor man potensielt kommer til å bruke tusenvis av timer.
– Derfor lager vi også litt lysere og annerledes miljøer, slik at man får en pause fra intensiteten. Dermed blir man igjen truffet hardt av mørket når man tar turen ned i fangehullet på nytt. Det handler om å balansere kontrast og tone. Lyse områder gjør at de mørke fungerer bedre.
Gikk for fort fram
– Den lukkede betatesten har jo foregått en god stund nå. Hvilke nye inntrykk har dere plukket opp fra spillerne?
– En ting vi får høre er at vi forsøker å introdusere for mange avanserte systemer, for tidlig. Betaen hjalp oss noe veldig med å finne ut i hvilket tempo vi bør rulle dem ut. Når vi gjør interne tester fra utenfor Diablo III-teamet så er det fortsatt spillutviklere som kommer med tilbakemeldinger, og de gir helt andre råd enn noen som kanskje ikke har spilt Diablo før og kommer fra World of Warcraft eller andre spill.
– Det er jo et interessant poeng. Jeg antar at mange som spilte de to første Diablo-ene hadde erfaring fra serien eller lignende, temmelig avanserte spill. Nå har World of Warcraft blitt en viktig inngangsportal. Hvordan forandrer det måten dere utvikler spillet på?
– Det forandrer det ikke på et grunnleggende nivå. Vi tar fortsatt utgangspunkt i hva vi antar at folk vil ha, som jo er et Diablo-spill og dette universet og tilfeldiggjøring av ulike elementer. Vi vet også at de vil ha enkel styring som i verste fall kan benyttes med bare én hånd.
– Samtidig vet vi at mange nye spillere ikke har noen erfaring med lignende systemet, og har blitt «trent» av World of Warcraft på mange måter. Det gjør at man ser litt annerledes på ting. Et veldig lite eksempel er hvilken farge utropstegnet over hodet til en datastyrt figur må ha for å indikere et ledig oppdrag. Man kan eksperimentere med mange ulike, men det gir mest mening å velge gull, fordi dette har blitt så utbredt og imprintet i folk.
– Man må også være forsiktig med ikonene man har nede på handlingslinjen, for spillere har visse forventninger til hvordan disse skal fungere. Derfor er det veldig viktig for oss å ta med spillet til Blizzcon en gang i året, så vi kan se hvordan alle slags typer spillere reagerer på systemene våre og hvorvidt de fungerer.
– Og helt på tampen: hva gjorde Diablo II feil?
– Jeg tror ikke de gjorde noe feil, det spillet var fantastisk! Jeg nøt det mer enn hva godt var. Jeg synes det er tidenes beste spill, men jeg håper og tror at Diablo III kan ta den tronen.
Diablo III kommer i salg neste år. Vi foretok intervjuet hos Blizzard i Anaheim, California. De betalte for reise og opphold.
Les også: Våre inntrykk fra Diablo III-betaen
Les også: – Diablo III føles best med håndkontrollere
Les også: Diablo III er utsatt