Anmeldelse

Deus Ex: Invisible War

Øvelse: se bort fra skjermen, og fyll ut en liste med hvilke sider ved 2000-klassikeren Deus Ex du virkelig likte. Ferdig? Da kan jeg berolige deg med at du neppe finner igjen halvparten av dem i oppfølgeren Deus Ex: Invisible War. Likevel ender det opp som et godt spill.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Ion Storm bar mye ansvar på sine skuldre med slippet av dette spillet. Deus Ex: Invisible War skulle ikke bare leve opp til forgjengeren, det skulle helst videreføre Looking Glass Studios' minne med en viss porsjon verdighet, samtidig som det viste veien videre for PC-spill generelt, med banebrytende grafikk og mer valgfrihet enn noensinne.

Warren Spector, sjefshode hos Deus Ex-skaperne Ion Storm, lot læregutten Harvey Smith, hvis respektable CV inkluderer System Shock, Bioforge, Deus Ex og Freedom Force, overta hovedansvaret for utviklingen av Deus Ex: Invisible War. Oppgaven var å utvikle det nye spillet parallelt for Xbox og PC, uten at det skulle gå ut over gamlepublikummet på PC-plattformen.

Konsollforbannelsen
Det triste faktum er imidlertid at PC-versjonen har en rekke problemer som lett kan sies å være en konsekvens av at for mye fokus har ligget på Xbox-versjonen. Det lekre grafiske brukergrensesnittet vi kunne se på de tidligste skjermbildene er for eksempel byttet ut til fordel for et iris-formet makkverk som faktisk gir deg langt færre muligheter og dårligere kontroll enn hva tilfellet var i eneren. At noen kan mene at det var en god løsning for PC-spillere å dytte grensesnittet innover på skjermen, hvor det er i veien, er umulig å forstå. For Xbox-publikummet, derimot, var det vel til dels en nødvendighet - da mange TVer kutter mye av kantene på bildet. Og der inventaret ditt tidligere kunne manipuleres enkelt med dra-og-slipp, har vi nå fått et system man må sette seg inn i, hvor muligheten for musebruk virker nærmest som en sisteminutts-forandring. Det har ikke blitt så meget mer komplisert, men det er på ingen måte noen forbedring.

Konsoll-forenklingene (for det er det det er - det er bare tøv at Deus Ex trengte å forenkles for PC-publikummets del) er faktisk så mange at det er til å bli lettere fortvilet av. Borte er skills-systemet fra eneren, hvor spilleren kunne fordele et svært begrenset antall erfaringspoeng blant ferdigheter som låsdirking, nærkamp eller hacking. I Invisible War har Ion Storm slått sammen dette systemet med muligheten man hadde for å "oppgradere" seg selv med elektroniske utvidelser, og endt opp med en hybrid som på ingen måte er noen fullverdig erstatning. Bio-modifikasjoner, som det nye systemet heter, kobles på kroppen og gir din agent nye ferdigheter, i form av kortvarig usynlighet, bedre syn eller evne til å helbrede seg selv.

Alt dette er naturligvis vel og bra, men det er bare til man begynner å merke hvordan gjennomføringen av dette systemet tapper spillet for interesse. Bio-modifikasjonene, i hvert fall en del av dem, gjør klart utslag på hvordan du lettest kan angripe en situasjon, men er på ingen måte like vesentlige - og alvorlige valg - som det tidligere skills-systemet. I Deus Ex: Invisible War er du en ekspert med alle våpen fra begynnelsen av; du behøver ikke stå stille og sikte for å gjøre en fulltreffer, og for eksempel snikskytterrifla er pinlig nøyaktig fra første gang du legger hendene på den. Dette kan naturligvis forklares med at du tross alt er en kyborg-superagent, men det sørger likevel for at personutvikling-elementene i Invisible War er en daff og blek etterligning av forgjengeren.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden