Sniktitt

Deus Ex: Invisible War

Gigantiske multinasjonale selskaper kjemper om verdensherredømme. Kampen står om å eie teknologi, om trosretninger og politiske ideologier. Det viktigste våpenet er terror - men hvem er terrorist og hvem vil egentlig det gode? Og hvorfor føles dette som et innslag i Redaksjon 21?

Side 1
Side 2

Det har gått tyve år siden hendelsene i Deus Ex. Tyve år med ideologiske strider, med konflikter som har utløst katastrofale økonomiske nedgangstider. Verden er tilbake på et slags merkelig nullpunkt, et maktvakuum hvor det er fritt frem for alle. Mot dette bakteppet slåss tre ulike fraksjoner mot hverandre, og du er tilfeldigvis hovedbrikken i alles planer. Ditt nav er Alex D (et bekvemt kjønnsnøytralt navn) og så lenge du kan huske har du vært under vingene til "the Tarsus Corporation". De har oppdratt deg, trent deg, og stappet kroppen din full av bioteknologi. Alex D er på mange måter en ny generasjon menneske, et glimt av hva som skal komme og en katalysator for en ny historisk æra.

Et spill for galleriet?
Midt på natten vekkes du opp og føres i all hast til et hemmelig flyfelt. Målet for forflytningen er et lukket treningssenter i Seattle. Sekunder etter at du sitter på flyet jevnes hjembyen Chicago med jorden i et vanvittig terrorangrep. Krigen er i gang. Du må ta stilling til hvem du skal og kan stole på.

Deus Ex: Invisible War er oppfølgeren til det kritikerroste Deus Ex fra 2000 - et utradisjonelt rollespill med stor valgfrihet og en dyptpløyende sci fi-historie. Spillet ble rost for å være svært åpent og gi spilleren en virkelig følelse av grenseløshet. Det ble også kritisert for noe av det samme. Å åpne for en slik valgfrihet er kanskje den vanskeligste jobben et utviklerhus kan ta på seg. Ion Stom har heller aldri vært kjent som de beste gutta i klassen, men de klarte likevel å gjøre mange av de riktige tingene med Deus Ex som høstet en stor porsjon ros. Omtrent tre og et halvt år senere (rettere sagt 5. mars 2004) kommer Deus Ex: Invisible War i butikkhyllene. Så langt Gamer.no kan se er dette i ferd med å bli en litt forenklet, men like historiedrevet utgave av originalen (noe som virker som et riktig valg).

I den omfattende sniktitten Gamer.no sitter på er det åpenbart at grafikkmotoren har fått en ganske grundig gjennomgang. Ion Storm har virkelig jobbet med miljøene og ikke minst med lyssettingen. I løpet av spillet reiser du mellom en rekke ulike verdensdeler (USA, Afrika, Europa og Antarktis). Hvert sted har sin egen atmosfære som i stor grad lages med lys og skygger. Fysikkmotoren sørger også for at verden virker litt mer overbevisende. Absolutt alle objekter du kommer over kan manipuleres på en eller annen måte (selv om det stort sett er på enkleste måte). Det føles så riktig når fiendesoldatene faller livaktig til bakken etter et velrettet skudd med magrail-geværet eller kaffekoppene du springer over knuser i tusen biter under føttene dine. Dessverre virker det ikke som om Ion Storm klarte å følge alle fysikkens lover - det er synd at alt ser ut til å veie det samme når du kaster dem gjennom lufta.

Ikke akkurat mensa
Miljøene befolkes av mer eller mindre intelligente KI-konstruksjoner (KI = Kunstig Intelligens) for å bruke Deus Ex sin egen terminologi på datastyrte karakterer, og disse har stort sett svært livaktige ansiktsutrykk og animasjoner. Det er en viss tendens til gjenbruk av ansikter, men gjennom hele spillet føles det som om du stadig støter borti nye mennesker. Det er dessverre ikke alltid de oppfører seg så smart. Med en snikskytterrifle er det alt for enkelt å plukke ned de fleste fiender på avstand, mens folk bare står og titter på uten å reagere. Men sammenlignet med andre spill hvor KI-styrte karakterer spiller store roller klarer DX2 seg forholdsvis bra på dette stadiet og det er fortsatt tid for utviklerne til å jobbe med disse rutinene (please?).

I Alex D sin verden spiller også roboter en stor rolle og disse kommer i alle slags former, fra små søte edderkopper til dritstore militærroboter som får bakken til å skjelve når de går. I sniktitten virker det av og til som om skjermoppdateringen får lide for alle lyseffektene og de detaljerte figurene. Den kjører stort sett med akseptable 30 bilder i sekundet, men av og til stopper det helt opp. Vi håper dette er noe som Ion Storm klarer å fikse før den europeiske utgivelsen i mars, likevel er det på ingen måte en kritisk feil ved spillopplevelsen.

Grensesnittet er helt nytt, formet som et slags øye. Det kan til tider virke påtrengende og faktisk hindre sikten. Gamer.no har likevel sympati for løsningen som stort sett fungerer bra. Ion Storm har vært så smarte å legge inn en funksjon hvor du selv kan stille hvor gjennomsiktig menygrafikken skal være, dette er altså ikke noe stort problem. Heldigvis er et av de mest imponerende aspektene ved grensesnittet selve kontrollene - vanligvis det største ankepunktet ved FPS-spill på konsoll, men denne gangen virker det faktisk som om håndkontrollen er som skapt for spillet. Alt kan gjøres i kjappe og enkle håndvendinger. På venstresiden av skjermen har du snarveier til våpen, miner, helsepakker og annen hardware, på høyre side finner du de ulike egenskapene du har tilegnet deg med bioimplantater. Med et trykk på den blå knappen henter du opp inventaret til Alex som har blitt veldig forenklet siden forrige utgave. Det er begrenset hvor mye han kan bære med seg, så det vil garantert dukke opp situasjoner hvor du må prioritere og tenke strategisk.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden