Counter-Strike har alltid vore eit sjangerdefinerande skytespel basert på ferdigheiter, og er ein pillar for moderne e-sport. På eit vis er det ein konstant i skytespelsjangeren. Det er der for å vise dei andre at joda, battle royale, Call of Duty, Battlefield – alt dette er greitt. Men du er ikkje ein skikkeleg spelar før du meistrar CS.
Så kva skjer når Counter-Strike blandar seg med resten av gjengen?
Det er nokre år sidan me først fekk lekkasjar om hint til ein Battle Royale-modus i spelet, som endeleg kom ut på torsdag – litt ut av det blå. Oppdateringa kjem saman med ein ny finansieringsmodell for spelet, der Counter-Strike: Global Offensive no er gratis for alle, mens ein må betale for Prime-status. Ei avgjerd som ein kan stille spørsmålsteikn ved i seg sjølv. Absolutt alle som eig spelet frå før har no Prime-status, og det er ikkje lengre nødvendig å legge til telefonnummer. Dørene er med andre ord opna for ein straum av juksefantar.
Danger Zone – er det brukande?
Grunnprinsippet i Danger Zone liknar alle andre Battle Royale-spel. Runden opnar med at du vel kvar du vil lande på kartet, og deretter er det eit race for å finne våpen, drepe fiendar, og bli den siste som står igjen. Ei etter kvart særs utvatna oppskrift, men det er framleis rom for innovasjon i sjangeren. Dette har Valve skjønt. Dette har òg Valve bomma på.
I staden for hundre spelarar, er det her atten mann på serveren. Dette er vel dels på bakgrunn av svakheieter i spelmotoren (men det er vel vanleg med plass til 10-mot-10, så ikkje veit eg), og dels for å sikre kjappe rundar. For det går fort. Ein runde tar ikkje meir enn åtte minutt. Men ein må kunne forvente at det skal vere eit visst nivå av spaning i desse åtte minutta. Det merka eg ikkje så mykje til.
Når du først får droppe ned på kartet akkompagnert med lydeffektar som tvingar deg til å ta av hovudtelefonane, gjeld det å finne våpen kjapt. Eller – eigentleg ikkje. Ingen får lov til å droppe på den same staden, og det er lite utstyr å finne. Er du heldig finn du ein kasse med ein pistol, kanskje ein kniv. I den pistolen er spelet såpass generøs at du får seks-sju kuler. Greitt nok då dei fleste ikkje har kevlar og hjelm enno, men hovudskot er ikkje nok. Helsepoenga er nemleg skrudd opp til 120. OK. Så du er tom for ammunisjon, og du spring til dekkje. Kva no?
Det er sjeldan ein finn ammunisjon liggande, så då er det på tide å finne fram tablet-dingsen din. Her ser du kart, og ein kjøpemeny med nokre tilfeldige gjenstandar. Ein kniv, eit par pistolar, granatar, ammunisjon og så vidare.
Du kjøper ammunisjon. Uffda. Feil nummer ein. Konsekvensen er at ei flygande drone kjem surrande mot deg, i full skode for resten av serveren. Den karen du skøyt på i stad, er sjølvsagt fullt klar over dette. Du prøver å springe, men drona følgjer etter. Det same gjer fienden. Han plasserer ei kule i bakhovudet ditt.
Balansering i alle moglege retningar
Det er potensial her. Eg berre slit litt med å forstå tankegangen bak Danger Zone slik det er no. Modusen sprikar i alle retningar. På den eine sida er dette Counter-Strike. Med det følgjer ei forventning om solide skytemekanismar. Det er på plass. Joda. Men kvar er kampane? Kvifor straffar spelet deg med manglande «loot»? Kvifor er det så sabla vanskeleg å finne ammunisjon – og sist men ikkje minst, kvifor har dei innført eit system for å kjøpe som drep absolutt alt insentiv for å kjempe mot andre spelarar?
Valve har av ein eller anna grunn bestemt seg for at å gøyme seg i ein busk skal vere den beste strategien. Det stemmer ikkje heilt med korleis eg er vand med å spele Counter-Strike. Ikkje at det er vanskeleg å vinne viss ein har god treffsikkerheit og medvit rundt omgivnadane, men det er klart enklare å gøyme seg. Det er òg liten grunn til å drepe andre viss ein ikkje må. Ein kamp er ofte nok til at all ammunisjonen ryk, og våpena du eventuelt finn på fiendar vil heller ikkje ha kuler. Eg klarar ikkje heilt å bestemme meg om dronesystemet er bra i det at det er eit uttrykk for høg risiko og høg løn, eller om det er skikkeleg dårleg på grunn av at det delvis oppmodar spelarane til å finne seg eit hjørne og fyre opp leirbålet med nokre grillpølser.
Først og fremst syns eg spelet er veldig tamt. Keisamt, eigentleg. Det er nyvinningar her, men Danger Zone klarar ikkje gripe tak i merksemda mi på same vis som andre battle royale-spel gjer. Det kan ha noko med at modusen verkar litt som ein Garry's Mod-modifikasjon. Slik sett tar eg heller ein runde med Trouble in Terrorist Town.
Når eg speler Counter-Strike er kampane i fokus. Det tar baksete her. Ein grunn er at rørslesystemet i Counter-Strike er laga for at ein skal stå stille og skyte, og ikkje springe som ein hovudlaus kylling over neste haug for å drepe fiendar. Det kan ein stort sett gjere i andre battle royale-spel. Tempoet er difor ganske roleg.
Ok kartdesign tynga ned av meiningslause interessepunkt
Sjølve kartet er greitt nok. På utsida er det ein del horisontalitet å leike med, og ein ser at utviklaren har gjort mykje for å lage ruter til å klatre opp på tak eller inn i vindauge med. Det kunne likevel gjort seg med litt nips i husa, for nivåa verkar veldig tomme.
I tid og utide oppstår det tilfeldige interessepunkt på kartet, i form av hendingar som er fullstendig uinteressante. Den klassiske flykassen er grei nok. Der kan du finne gode våpen. Eg er meir tvilande til kva som er poenget med rakettane som skytast heile tida, og kvifor i alle dagar det står nokre udugelege sentry gun-greier på tilfeldige plassar på kartet? Det same gjeld å redde gissel eller drepe «high value targets». Du får absolutt ingenting ut av det, og det er dørgande keisamt.
Men altså. 2004 vil ha grafikken sin tilbake. Alt er grått og trist, og basert på ein grafikkmotor som gjekk ut på dato for ti år sidan. Eg har ein sterk mistanke om at dette er noko Valve gjer for å satse meir på skins, og gå over til Fortnitemodellen mens dei gjer den siste finpussen på Source 2. Det vil ikkje bli noko stor overrasking viss me ser hint av eit nytt Counter-Strike innan eit år eller to.
Det er elles viktig å poengtere at denne saken er skreve veldig tidleg i modusens levetid, så spelaranes oppfatning av Danger Zone vil nok òg endre seg over tid. Me finn ut av nye måtar å spele, som gjerne vil snu ting på hovudet. Eit døme er at nokon nettopp fann ut at dronene følgjer tablet-dingsen, ikkje deg sjølv. Viss du hiv tablet-greia frå deg, kan du bruke drona som lokkemat for fiendar. Valve har òg vore kjappe med å svare på kritikk frå spelarane, og har allereie auka mengden loot.
Eg hata PlayerUnknown's Battlegrounds då det først kom ut, til dømes. I etterkant har eg klokka inn over 600 timar i spelet, så kven veit.
Konklusjon
Mykje har gått galt med produksjonen av Danger Zone. Det kan vere morosamt i eit par rundar med vener, men det tar ikkje lang tid før ein ser dei brølande svakheitene her. Oppmodinga til å spele aggressivt i korleis «flinch»-mekanismen fungerer viss ein spring opp i trynet på fiendar og slår dei, eller at ein kan sjå fiendar på kartet, mot korleis dei andre sidene av spelet insentiviserer camping, seier meg at det er ein del som kjem til å endrast framover.
Hovudproblemet handlar om balansering av spelmekanismane, så håp er ikkje ute. Nokre justeringar her og der, så er det underhaldning å hente her. Det er òg ein klar verdi i at Valve prøver å gjere noko nytt med sjangeren. Det er kjekt å sjå at utviklaren er villig til å ta sjansar for å trekkje til seg nye spelarar. Men førebels verkar dette litt som ein billeg Workshop-modifikasjon. Spaningsnivået eg forbinder med battle royale i andre spel er ikkje heilt på plass enno, og mange av spelmekanismane verkar klossete og upolerte.
Samstundes vil det vere spanande å sjå kva gratis Counter-Strike vil bety for spelartala. Det er ikkje akkurat slik at spelet er dyrt i utgangspunktet, men eg ser for meg at det vil opne opp for ein del yngre spelarar.