En livlig verden
Mellom de utallige tilfeldige kampene og de mer engasjerende sjefskampene, reiser man land og strand på jakt etter Sephiroth. De første timene av spillet tilbringes i overnevnte Midgard, før skurkeslemmingen gjør sin dramatiske entre. For førstegangsspillere som meg selv var det å komme utenfor bymurene en gedigen overraskelse i seg selv. Plutselig åpnet det seg en hel verden.
Man stikker innom små landsbyer og dystre huler, slikker sol på sandstrender og besøker asia-inspirerte kulturer. Fra en ørken i sør, til et vinterlandskap i nord. Spennvidden i verdenens varierte lokasjoner er stor, og hvert område føles godt utarbeidet og levende. I en tid før sandkassespill hadde blitt normen kunne man forsvinne i Final Fantasy VIIs verden i timevis.
Og skulle man ønske å ta seg en pust i bakken fra historien kan man kaste bort uendelig med tid i fornøyelsesparken Gold Saucer. Her kan man spille en imponerende mengde minispill, satse penger på Chocobo-løp eller ri med egenoppavlede Chocobo-fugler, prøve styrken sin i kamparenaen og boltre seg i glitter, glans og glamour.
Verdenen er også fullstappet av hemmeligheter i hver krik og krok. Kraftige våpen, skjulte «Limit Break» og overdådige Materia-stener er plassert på spesielle områder. Disse er livsnødvendige om man vil ha en sjans mot de skjulte superbossene som man kan oppsøke om man trenger å jekke ned egoet ett par hakk. Supermonstrene byr på en tilsynelatende umulig utfordring, om man da ikke har forberedt seg svært godt på forhånd.
Men uansett hvor mye man farter rundt og utforsker verdenen må man før eller siden avansere plottet videre. Og mot slutten av den første CD-en slenger spillet ett overraskende vendepunkt rett i trynet ditt, et vendepunkt som preger resten av spillet. Man kommer aldri unna å diskutere Aeriths død når man tar opp Final Fantasy VII.
Gråt du?
Når du mister noen du bryr deg om føler du et stort tomrom og tenker at «Dersom jeg visste dette skulle skje, ville jeg ha gjort ting annerledes.» Dette er den følelsen jeg ønsket at spillerne skulle oppleve ved Aeriths død relativt tidlig i spillet.
Yoshinori Kitase
For mange ble nok dette det første hjerteskjærende møtet med død i et videospill. Personlig var jeg såpass ung at tanken om permanent død i spillmediet var et helt ukjent konsept.
Blomsterjenta Aerith, som jo er selve symbolet på en uskyldsren pike i sin lange, rosa kjole, myrdes brutalt og plutselig i et forsøk på å stoppe Sephiroths ambisjoner om å ødelegge planeten, uten noen svær forhåndstale eller form for dramatisk bravur slik tidligere Final Fantasy-spill hadde lent seg på. Plutselig er hun bare død.
Valget om å gi Aerith en slik plutselig og endelig død skal ha sprunget ut av figurdesigner Tetsuya Nomuras ønske om å unngå den standardiserte klisjeen om helten som ofrer seg og dør på en dramatisk måte for å forsvare sine elskede. Han ville heller nærme seg noe mer realistisk og naturlig, hevdet han i et intervju med Edge.
Final Fantasy VIIs regissør og forfatter, Yoshinori Kitase har utdypet dette poenget litt mer i et intervju med Edge fra 2003.
– I det virkelige liv er ting annerledes. Ingen ønsker å dø på den måten [dramatisk, selvoppofrende, journ. anm]. Folk dør av sykdom og uhell. Døden skjer plutselig, og skjer ikke på grunn av en tanke om hva som er godt eller dårlig. Den etterlater seg ikke en dramatisk følelse, men en stor tomhet. Når du mister noen du bryr deg om føler du et stort tomrom og tenker at «Dersom jeg visste dette skulle skje, ville jeg ha gjort ting annerledes.» Dette er den følelsen jeg ønsket at spillerne skulle oppleve ved Aeriths død relativt tidlig i spillet.
Når en ser på responsen i etterkant av lanseringen av Final Fantasy VII er det fristende å konkludere med at Nomura og Kitase lykkes. Folk var opprørte over dødsfallet. Folk er fremdeles opprørte over dødsfallet, og det har blitt skrevet utallige artikler om dette ene øyeblikket i spillmedier, blogger og forumtråder. Mange påstår også at dette er et av de få tilfellene der de har tydd til tårene i videospillsammenheng.
I årevis verserte det også ulike rykter om at hennes død var noe Square slang inn i siste liten, og at det var mulig å gjenopplive den avdøde figuren. Selv prøvde jeg meg på en av metodene, selvfølgelig uten hell. Husk at dette var tiden da Internett var mindre utbredt – verifisering av slike ting var vanskeligere enn det er nå til dags, og det var svært vanlig å skjule ting i spill.
Estetikk og tolkning
Noe av det som utvilsomt var med på å gjøre Aeriths død, og resten av spillets mest minneverdige øyeblikk ikoniske er Noubo Uematsus fremragende lydspor. Klassikerne står i kø gjennom hele spillet – hvem har vel ikke hørt det majestetiske hovedtemaet, den prog-rock-inspirerte sjefskampmusikken eller ihjelspilte One-Winged Angel?
Final Fantasy VII er også siste gang musikken har vært livsnødvendig for å male spillets stemning. Fra og med seriens neste innslag ble nemlig figurene så detaljerte at de greide å uttrykke følelser og stemning fint på egen hånd, uten at musikken måtte trekke i de følelsesmessige marionett-trådene like mye på egen hånd.
Personlig føler jeg også at spillmediet som helhet mistet noe av sjarmen etter at vi fikk stadig mer og mer detaljert grafikk. De LEGO-aktige figurene i Final Fantasy VII kunne ikke uttrykke et følelsesregister som strakte seg lenger enn et par-tre forhåndsprogrammerte bevegelser. Dermed ble det mer opp til spilleren selv å tolke hvordan figurene opplevde situasjonene, og man fikk dermed stor frihet til å la fantasien løpe løpsk.
På den andre enden av skalaen har vi den, etter dagens standard, noe manglende oversettelsen. Selv om den har fått mye uberettiget pepper, er det ikke til å stikke under stol at oversettelsen ikke akkurat er noe litterært mesterverk. Faktisk var Final Fantasy VII det spillet som fikk Square til å åpne øynene for salgspotensialet i det vestlige markedet, og selskapet opparbeidet seg kort etter en av industriens beste lokalisering- og oversettelses-stab med Richard Honeywood og Alexander O. Smith i spissen.
Oppfølgere og rykter om remake
Som med stort sett alle kommersielt suksessrike spill haglet det med ønsker fra fans som ville ha en fortsettelse på Final Fantasy VIIs historie etter at rulleteksten hadde rullet ferdig. Bønneropene ble hørt hele seks år etter at spillet ble sluppet, da Square annonserte at de ønsket å utvide tittelen med mer media på tvers av plattformer.
Prosjektet som først så dagens lys var Before Crisis, et abonnementsbasert mobilspill som til nå ikke har forlatt den japanske øya. Before Crisis fulgte den enigmatiske spesialsoldatgruppen Turks, seks år før begivenhetene i Final Fantasy VII. Deretter fulgte en animert spillefilm i 2005 kalt Advent Children, som tok for seg tiden i årene etter Final Fantasy VII.
På spillfronten fikk vi i 2006 tredjepersonsskyteren Dirge of Cerberus til PlayStation 2 – et spill som satte spilleren i skoene til Vincent Valentine, en av Clouds mer mystiske følgesvenner. Til sist har vi PlayStation Portable-spillet Crisis Core der vi får følge Clouds SOLDIER-kompis Zack i tiden før begivenhetene som setter an tonen for Final Fantasy VII.
De mange prosjektene fikk en litt blandet mottakelse fra fansen, som kanskje helst hadde sett for seg en mer tradisjonell rollespilloppfølger. Av disse fire titlene er det nok Crisis Core som har fått mest skryt, både fra kritikere og fans – kanskje fordi det er det spillet som på tross av sine action-elementer ligger tettest opp mot originalens stemning.
I 2005 kilte Square Enix de nyversjon-sultne fansene med en teknologidemonstrasjon som skulle vise hvordan Final Fantasy VII hadde sett ut dersom det hadde blitt skapt på PlayStation 3. Teknologidemoen viste den tidligere nevnte åpningssekvensen, denne gang i sanntid. Etter dette døde ikke ryktebørsen, og opp gjennom tiden dukket det opp ett og annet rykte om at Square Enix jobbet med noe temmelig hemmelig bak lukkede dører. Square Enix benektet ryktene om og om igjen ad nauseam. Den tidligere toppsjefen for Square Enix, Yochi Wada, sa i 2012 at et slikt omfattende prosjekt er utelukket inntil ett nytt Final Fantasy-spill overgår Final Fantasy VII kvalitetsmessig. I 2015 fikk endelig fansen det de ville ha – en bekreftelse på at en helt ny versjon av spillet, kalt Final Fantasy VII Remake, var under utvikling. Det blir spennende å se hvordan denne nye tolkningen blir.
Ikke se fremover, se bakover
Personlig føler jeg det er like viktig å se tilbake på Final Fantasy VII, og hva spillet var da det kom på markedet i 1997, som å hige etter en nyutgave. Som et spillhistorisk tidsdokument beskriver Final Fantasy VII den litt vaklende overgangen fra to til tre dimensjoner, og en høydefinisjonsutgave vil ikke kunne by på annet enn en alternativ måte å spille spillets historie på.
Uansett hva som skjer fremover har Final Fantasy VII etablert seg som en av spillhistoriens viktige titler. Det kan være vanskelig for nykommere å se hva greia er, nå som det har gått så mange år siden lanseringen. Men for oss som var der da det kom, og da særlig oss i Europa, var dette en lansering som åpnet for at spill kunne være så mye større enn de var.
Mens Square Enix prøver innbitt å finne tilbake til nittitallsgodformen, er det alltid godt å kunne gå tilbake og ta et gjensyn med denne klassikeren. Og nå som spillet er tilgjengelig digitalt på PlayStation Network og PC er det lettere enn noen sinne å legge ut på eventyr igjen. Det finnes helt sikkert bedre østlige rollespill der ute, men for meg kommer nok Final Fantasy VII alltid til å være på toppen av haugen når jeg skal ta et blikk bakover.
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Kingdom Hearts »
LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Chrono Trigger »