Få Commodore 64-spill er like kjent som The Last Ninja. Kommersielt var det sannsynligvis det mest vellykkede spillet på plattformen, og i tillegg til de over én million menneskene som kjøpte originalutgaven ble det hyppig piratkopiert. Nå som utgiver System 3 vurderer en nyversjon, tenkte vi det var på sin plass med en titt på originalen.
The Last Ninja er et isometrisk actioneventyr der du må navigere deg gjennom en serie fargerike og detaljerte skjermer med både gåter, plattformhopping og kamp. Underveis kan du plukke med deg ulike våpen og andre hjelpemidler, som du må bruke for å overvinne utfordringene du møter. The Last Ninja var ikke det første spillet som gjorde disse tingene, men sammenlignet med konkurrentene hadde det skyhøye produksjonsverdier og presset i tillegg plattformen til det ytterste.
Kort sagt: The Last Ninja var for Commodore 64 det Uncharted var for PlayStation 3.
Planlagt over lang tid
Spillet ble utviklet av System 3, et av de eldste britiske spillselskapene som fortsatt eksisterer. Studioet ble startet av Mark Cale i 1982. De er ikke et selskap med store mengder spill på rullebladet, men de gamle spillene deres er til gjengjeld kjent for å holde høy kvalitet. Spesielt gjelder dette presentasjonen – grafikk og lyd var alltid høyt prioritert hos utvikleren. Før The Last Ninja dukket opp, var de mest kjent for International Karate, et todimensjonalt slåssespill der spillerne fikk utøve karate. En oppfølger, IK+, regnes fortsatt som en klassiker på både Commodore 64 og Amiga.
Ideen til The Last Ninja skal ha ligget og brygget i Mark Cales hode helt siden han spilte Atari-spillet Adventure på slutten av syttitallet. Han var veldig begeistret for spillets eventyrkonsept, med utforsking og muligheten til å plukke opp hjelpemidler underveis. Samtidig mislikte han de ofte tekstbaserte eventyrspillene på åttitallets datamaskiner. Han ønsket noe med mer action, og skikkelig presentasjon.
Cale begynte å planlegge spillets design lenge før programmeringen startet, og laget et spillkart der han tegnet inn de ulike skjermene, gåtene og andre utfordringene for å sørge for at alt fungerte optimalt. I dag er dette vanlig, men på åttitallet var det ofte slik at man hadde en vag idé om hvordan et spill skulle bli før man startet programmeringen, og så designet det underveis. Det var i tillegg svært uvanlig å ha en egen person som var ansvarlig for spilldesign – vanligvis var dette programmererens oppgave.
Et ambisiøst prosjekt
Planene var imidlertid såpass ambisiøse at de skapte konflikt innad i System 3 – omtrent halvparten av de ansatte insisterte på at de var umulige å gjennomføre, mens resten hadde tro på at det gikk an. Enkelte skal til og med ha forlatt selskapet på grunn av det de mente var urealistiske og urimelige ønsker fra Cale. Spillet viste seg også veldig utfordrende å lage – to separate team feilet før den erfarne programmereren John Twiddy ble satt på oppgaven. I mellomtiden hadde en grafikkartist ved navn Hugh Riley laget mye av grafikken til spillet, inkludert «tusenvis» av animasjoner, og Twiddy har i ettertid forklart at han ble svært imponert over kvaliteten.
Dessverre måtte mange av animasjonene kuttes for å sikre at spillet faktisk kunne kjøre på et system som hadde fattige 64 kilobytes med internminne – ifølge Twiddy fant kun én tiendedel av animasjonene veien inn i det ferdige spillet. Han ble også nødt til å redusere selve spillområdet, og gjorde det slik at spillfiguren kun fikk mulighet til å bevege seg innenfor veiene i spillet og ikke på gresset rundt. Ifølge Twiddy var det nettopp dette kompromisset som gjorde det mulig å lage spillet i utgangspunktet. Men han klarte også å forbedre enkelte aspekter – slik som å gi spillet et mer tredimensjonalt preg, ved at hovedpersonen kunne bak objekter i landskapet.
Twiddy ble svært oppslukt av oppgaven, og endte opp med å jobbe «24 timer i døgnet» i leiligheten til Mark Cale. På grunn av det ekstreme fokuset på spillutvikling tok det ham bare omtrent to måneder å fullføre prosjektet. Det må sies å være temmelig imponerende, men Twiddy hadde fordelen av å jobbe med et spill som allerede var ferdigdesignet og der grafikken allerede var laget.
The Last Ninja måtte selvsagt også ha musikk, og jobben med å skape musikken gikk til erfarne Ben Daglish, som blant annet hadde jobbet mye med spillutgiveren Ocean, samt mildt sagt uerfarne Anthony Lees. Han var faktisk bare «16 eller 17 år» da han fikk oppgaven, ifølge Mark Cale. Spillets seks nivåer fikk hver sin en egen bakgrunnsmelodi som spilte om og om igjen, laget av enten Daglish eller Lees, og de fikk total frihet til å lage musikken som de ville. De løste jobben med glans, og spillet er i dag kjent for å ha noe av den beste musikken på Commodore 64.
Varierte og vakre miljøer
Det endelige spillet kom med seks store og varierte spillmiljøer. Det hele startet i The Wastelands, som i motsetning til hva man kunne tro var et frodig og grønt miljø der spillerne umiddelbart fikk stiftet bekjentskap med spillets lekre bakgrunner. Så bar det over til The Wilderness, der man blant annet måtte drive litt fjellklatring. I The Palace Gardens ble det enda vakrere, med flotte fosser og blomsterhager. Deretter havnet man i The Dungeons, et langt mindre hyggelig sted fullt av torturkamre, kjempeedderkopper og levende skjeletter.
I de to siste miljøene fikk spillerne utforske palasset til spillets erkefiende, den onde shogunen Kunitoki. Her møtte spillerne den tøffeste motstanden til nå, med topptrente samuraier og – til slutt – Kunitoki selv.
Miljøene var opp til 25 skjermer store, og hvert av dem hadde massevis av unik grafikk. Det var med andre ord helt utenkelig å få plass til alt dette i maskinens minne, så de måtte lastes inn individuelt. I dag er dette selvsagt ganske vanlig, men når det mest populære lagringsmediet er kassetter (lydbånd) er det hakket mer komplisert. Heldigvis måtte du aldri helt tilbake til start om du fikk «game over» langt ute i spillet. I stedet startet du bare det aktuelle brettet på nytt. Dermed slapp spillerne å spole tilbake kassetten for å laste inn første nivå igjen.
Da The Last Ninja ble lansert, lot ikke rosen fra pressen vente på seg. Spillet fikk toppkarakterer over hele fjøla, og de aller fleste trakk frem grafikken og lyden som noe av det aller beste Commodore 64-plattformen hadde å by på. Anmelderne var generelt også klare på at resten av spillet ikke gjorde noe særlig nytt, men de var hodestups forelsket i presentasjonen og stemningen. Den kritikken spillet fikk ble generelt etterfulgt av et «men» og noe positivt for å oppveie.
Har sine svakheter
The Last Ninja regnes altså som en av de virkelig store Commodore 64-klassikerne, og det skal godt gjøres å finne en tilhenger av plattformen som ikke har det ett eller annet sted i topplisten sin. Men det er også et eksempel på et spill som hører til en viss tidsalder, og som egentlig ikke har tålt tidens tann særlig godt. Utover presentasjonen, der spillet er og blir helt i toppsjiktet på plattformen, har spillet rett og slett ganske mange svakheter som ble mer eller mindre oversett i 1987.
Kort sagt: Kontrollene er unødvendig kronglete, kampsystemet føles ofte helt tilfeldig, gåtene handler mest av alt om prøving og feiling, plattformhoppingen er direkte grusom, og spillet krever stadig piksel-perfekt presisjon. Noe så enkelt som å plukke opp en gjenstand kan være en frustrerende affære, der du desperat forsøker å komme i riktig posisjon slik at spillet skal registrere hva du prøver på.
Som om ikke dette var nok, er det flere sekvenser i spillet der du umiddelbart blir drept om du ikke gjør alt helt riktig. Det beste eksempelet på dette er elvene og sumpene du må komme deg over ved jevne mellomrom. Her må du hoppe fra stein til stein, og piksel-perfekt presisjon er helt nødvendig. Mens grafikken er pen å se på, gjør den det ikke alltid like tydelig hvor du kan og ikke kan stå. Ofte vil du tilsynelatende treffe steinene, men falle i vannet likevel.
Ifølge Mark Cale var det John Twiddy som insisterte på at disse hoppesekvensene måtte med i spillet. Cale har sagt at det var mange høylydte diskusjoner om disse før lansering, men at Twiddy nektet å fjerne dem. Litt merkelig, med tanke på at Cale både var spillets hoveddesigner og sjef hos System 3. I ettertid har visstnok John Twiddy også innrømmet at det var en feiltakelse å ta dem med, men det hjelper jo ikke så mye nå. Heldigvis ble de gjort litt enklere i senere utgaver av spillet.
Du slipper å starte på nytt
Det som gjør opplevelsen betydelig mindre frustrerende, er det at man slipper å gå helt tilbake til start når man får «game over». Hadde det vært tilfelle, så ville spillet antakeligvis vært ugjennomførbart for normale spillere. Men takket være at man i praksis har uendelig med forsøk på hvert brett, kan man i teorien bare la datamaskinen stå på over flere døgn, helt til man endelig har kommet seg gjennom spillet. Jeg tipper det var noe ganske mange gjorde, på tross av at strømforsyningen til Commodore 64 ble skremmende varm etter hvert.
Vi skal også huske på at presentasjon og grafikk faktisk er ganske viktig. Det er lett å trekke frem klisjeen om at «spillbarhet» er det eneste som betyr noe, men det er like galt hver gang vi gjør det. Spill er helhetsprodukter, og selv om noen aspekter er viktigere enn andre, er det alltid slik at kvalitet i én del av spillet kan dekke over svakheter i en annen. Vi som spiller førstepersons skytespill vet bedre enn mange andre hvor viktig god grafikk kan være for helhetsopplevelsen.
Og grafikken var spektakulær. The Last Ninja kom ut omtrent samtidig med Nintendo-spillet The Legend of Zelda, som også er et actioneventyr. Å sammenligne de to spillene direkte er kanskje uklokt, og jeg er klar over at jeg nå beveger meg inn på det som for mange er hellig grunn, men det er ikke til å komme unna at det er temmelig enorme forskjeller på det grafiske nivået her. I Zelda er ting abstrakt og symbolpreget, og miljøene minner ikke om noe som helst annet enn, vel, nivåer i et spill. I The Last Ninja kunne man drømme seg bort i det som virkelig så ut som japanske hager og palasser. Ikke rart det imponerte.
Grafikken fungerer sånn sett fortsatt. Selv om jeg opplever mange av spillelementene som dypt frustrerende, har jeg stadig lyst til å komme meg videre – rett og slett for å se hva som skjuler seg på neste skjerm. The Last Ninja har kanskje ikke tålt aldringsprosessen like godt som andre spill, men om du vet å sette pris på god pikselkunst og chip-musikk, tror jeg du fortsatt kan finne mye glede i dette spillet. Det har i alle fall jeg gjort.
Oppfølgere og nyversjoner
Året etter Commodore 64-lanseringen kom The Last Ninja til en bråte andre plattformer. Ikke alle versjonene var like vellykket, men spillet fikk stort sett en god mottakelse uansett hvor det havnet. En oppgradert versjon ved navn Ninja Remix kom også til Amiga noen år senere. Den er svært trofast mot originalen, men har naturlig nok oppgradert grafikk og lyd, og frustrasjonsfaktoren er i tillegg tonet litt ned. Ikke alt er like positivt; på Commodore 64 er kampsystemet litt for tilfeldig. På Amiga er det litt for forutsigbart.
Spillet fikk også to oppfølgere. The Last Ninja II kom med en rekke forbedringer, og var satt til dagens New York i stedet for gamle Japan. Det fikk om mulig en enda bedre mottakelse enn eneren, og har færre frustrerende elementer. The Last Ninja III ble laget av et annet team, og selv om det regnes som et solid spill er det ikke alle som mener det er en forbedring.
Siden The Last Ninja III kom ut i 1991 har det, i alle fall på overflaten, vært stille rundt serien. System 3 har faktisk gjort flere forsøk på å gjenopplive den, men det har alltid blitt med forsøkene. Nå virker det altså som de har tenkt å prøve igjen, med en folkefinansiert nyversjon av originalspillet. Det gjenstår selvsagt å se hvor lett det blir å gjenskape magien i 2015.
Hovedkilder for artikkelen: The Last Ninja Archives og Retro Gamer nr. 34 (side 18-23).
Artikkelen ble opprinnelig publisert på Spillhistorie.no, og er gjengitt på Gamer.no med tillatelse fra forfatteren. Spillhistorie.no har flere artikler om både gamle og nye spill, som et inntrykk av det nylanserte Ghosts’n’Goblins Arcade, hvordan gammeldags grafikk og musikk virker og et glemt Nintendo 64-spill som dukker opp etter 16 år.