Intervju

Xpilot

Dette norske romkampspillet ble spilt av NASA-ansatte på 90-tallet

Vi har møtt nordmennene bak det banebrytende spillet Xpilot.

Å frakte ballen fra fiendens base til sin egen – en såkalt Ballrun – var en kunst. Det finnes flere analyser av ulike ruter og teknikker på nett.

Sommeren 1999 samlet unge menn fra Tyskland, Finland, Norge og Sverige seg i et sommerhus i Danmark. Etter mange år med turneringer mellom de ulike nasjonene og universitetene skulle rivaler og fiender møtes ansikt til ansikt for første gang. Xpilot Summer Camp ble en fuktig sommerhelg der et tyvetalls datanerder samlet seg for å feste, sosialisere og konkurrere.

Det ble en verdig svanesang for et spill som de siste åtte årene hadde snudd opp ned på hva som var mulig å få til på universitetenes Unix-maskiner. Et nettverksbasert actionspill der folk fra hele verden kunne møtes og skyte på hverandre med små romskip – to år før Doom kom.

Trengte noe å gjøre på fritiden

– Xpilot ble til høsten 1991, og var vel egentlig min idé til å begynne med. Men jeg løftet ikke en finger før Bjørn [Stabell] ble med, forteller Ken Ronny Schouten, til Gamer.no

Tromsøværingen hadde begynt å studere informatikk ved Universitetet i Tromsø der han møtte Bjørn Stabell fra Havøysund. De to informatikkstudentene ville ha et programmeringsprosjekt å jobbe med på fritiden og Xpilot ble født.

– Det var et spill på Commodore 64 som het Thrust, der man fløy et lite romskip og skulle plukke opp en ball. Vi ville lage noe slikt, bare med en flerspillerdel, forteller Schouten.

Thrust regnes av mange som en Commodore 64-klassiker. I spillet styrer man et trekantet romskip som hele tiden faller ned mot en planet. Ved å trykke inn knappen gasser man, og man må på denne måten bremse fallet mot planeten og gi romskipet momentum i ulike retninger for å manøvrere seg gjennom huleganger. Innerst i hulen kobler man en ball til romskipet via en kabel, og man må så manøvrere seg tilbake til overflaten med ballen. Ballen har masse og gjør romskipet ekstra utfordrende å manøvrere.

– Tanken var å lage noe som lignet på Thrust, Gravity Force og Asteroids. Det tok oss faktisk bare to uker å få opp en prototype, sier Stabell.

En åpenbaring å oppdage Internett

Prototypen viste et todimensjonalt kart og et trekantet romskip. Gravitasjon dro romskipet nedover og ved å trykke på en tast ga man gass og motarbeidet gravitasjonskreftene. To andre taster roterte skipet slik at man kunne bevege seg rundt på kartet.

Fra starten av ønsket de to utviklerne å lage en flerspilleropplevelse. Etter å ha vokst opp med Commodore 64 og Amiga var det en åpenbaring å komme til Universitetet i Tromsø der alle maskinene var koblet i nettverk og ut mot Internett. Plutselig var ikke datamaskiner lenger isolerte men i stand til å kommunisere med hele verden.

Les også
Slik gjenskaper han Narvik i Flight Simulator

– Universitet i Tromsø hadde fokus på distribuerte systemer og vi lagde det som et nettverksspill fra starten av. Vi så på det som en utfordring, det ble artigere å utvikle spillet på den måten, forklarer Stabell.

– Det var flere på Universetet oppover i etasjene som mente det var umulig å lage denne type spill – et actionspill – på de maskinene universitetet hadde. Grafikken var veldig enkel, men vi hadde problemer. Først og fremst flimret det ganske heftig på skjermen. Via magasinet Dr. Dobb’s lærte vi om dobbeltbufring. Da vi implementerte dette i spillet utgjorde det en enorm forskjell, spillet fløt som bare det, forteller Schouten.

Xpilot lignet ingenting annet på Unix-plattformen, der spillene for det meste bestod av tekstbaserte MUD-eventyr, Rogue-spill der bokstaver og tegn utgjorde grafikken eller avanserte abstrakte strategispil. Et reaksjonsbasert arkadespill som Xpilot var noe helt nytt og spillet ble populært. Spesielt etter en nederlender lagde en klient-server-modell.

– Teknologisk sett startet vi litt feil. Spillet kjørte i starten en egen server som så åpnet vinduer for spillerne på ulike skjermer. Det var ikke før i 1993 vi fikk en ordentlig klient-server-modell, utviklet av Bert Gijsbers, sier Schouten.

Klient-server-modellen gjorde det mulig å spille spillet på tvers av universiteter. Plutselig kunne europeere spille mot amerikanere, nordmenn mot svensker. Spillet fikk et enda større publikum og fans på universiteter over hele verden.

Kildekoden var helt åpen

Xpilot var åpen kildekode fra starten av, det vil si at alle kunne legge til elementer og tilpasse spillet etter egne ønsker. Studenter og entusiaster over hele verden begynte å lage nye våpen, kart, romskip og versjoner av spillet til ulike plattformer.

– Det var aldri noen kommersielle tanker bak spillet, vi ville bare ha et prosjekt å jobbe med, forteller Schouten.

– Det var kjempeartig å oppleve hvordan bidrag fra hele verden strømmet inn etter at vi gjorde spillet tilgjengelig. Prosjektstyring ble nesten en av de største utfordringene for oss, å forhindre at alle lagde sin egen versjon og på den måten miste kontroll over hele spillet, sier Stabell.

Ble svært populært

Spillet vokste raskt i flere retninger. Nye våpen ble lagt til, alt fra avanserte hetesøkende raketter som man kunne låse til motstandernes romskip til flytende romminer, skjold, kanoner, bensintanker, datastyrte robotromskip og så videre. I starten hadde Schouten og Stabell sett for seg tre ulike spillmoduser; Flerspillermodusen der man kjempet mot hverandre, en race-modus der man skulle fly om kapp og en enspillermodus. Racemodusen ble implementert i spillet, men ble aldri veldig populær, og den siste modusen ble etter hvert droppet. Det var det å spille med og mot hverandre som alle likte med spillet.

Den overveldende populariteten gjorde også at de to utviklerne la inn noen egne hacks for Universitetet i Tromsø.

– Vi la inn en sjekk der spillet sjekket hvor mange terminaler i datalaben som var ledige når du startet det. Var det ganske fullt nektet spillet å starte. Dette var for å forhindre at administrasjonen skulle forby spillet. De synes jo det var artig at noe slikt ble laget på Universitetet i Tromsø, men folk skulle jo også studere der, ler Stabell.

Administrasjonen på Universitetet var også bekymret for slitasje på tastaturene. I tidlige versjoner av spillet måtte man trykke på enter-knappen for hvert skudd man skulle skyte, noe som førte til at folk hamret løs på tastaturet for å skyte så mange skudd som mulig. Skyteknappen ble så endret til autofire for å forhindre at folk ødela tastaturene når de spilte.

De to utviklerne fant stadig nye elementer å utvikle i spillet. Det ble laget en metaserver som gjorde det mulig å få en oversikt over hvilke servere folk spilte på og koble seg til de enkelt, noe som var en svært innovativ funksjon på den tiden. Ettersom spillet var fysikkbasert med gravitasjonskrefter og kraft fra motoren som påvirket skipets bevegelsesretning og hastigheter engasjerte det også fysikere på Universitetet i Tromsø.

– Jeg husker det var en fysiker som kom på laben hver dag og ønsket at vi skulle implementere en rakett i spillet. Bjørn ble lei av maset og lagde en rakettmotor som kastet ut små partikler bak seg når den aksellererte. Disse påvirket skipet ditt hvis du havnet i eksosen til raketten, og vi tok dette og implementerte det bak romskipene man styrte, brukte det som et aktivt spillelement. Vi måtte dog begrense antall partikler på grunn av prosessoren, det var maksimalt 4096 objekter i spillet samtidig, forteller Schouten.

Det var fullt mulig å designe sitt eget romskip i spillet, og man kunne møte mange kreative farkoster i kamp mot andre.

En fysiker lagde også formelen for hvordan fysikken skulle fungere når et romskip plukket opp en kule og tauet den bak seg med en kabel.

– Hvis du ser for deg at skipet og kula er koblet sammen med en stiv jernstang førte dette til en fysikk som var nesten umulig å implementere i spillet. Men vi oppdaget at hvis vi gjorde kabelen om til en fjær ble formelen mye enklere, sier Schouten.

Et av de store høydepunktene for de to utviklerne var da de oppdaget at NASA-ansatte på Kennedy Space Center i USA satt og spilte Xpilot i arbeidstida.

– Vi så plutselig at det dukket opp en server på Kennedy Space Center og logget oss på for å spille og chatte med dem, forteller Schouten.

– Det viste seg at det var mannskapet som fylte drivstoff på romfergene som spilte Xpilot mens de ventet på at tankene skulle fylles opp. De sendte oss faktisk en oppdatering de hadde laget til spillet, forteller Stabell.

I patchen hadde de NASA-ansatte skrudd av gravitasjonen, en funksjon som skulle bli sentral i det kartet som etter hvert ble det mest ikoniske og populære i spillet: Blood’s Music.

Et innsyn i det ene lagets base på Blood's Music. En fiende er i ferd med å stikke av med ballen.

Blood’s Music bestod av en rekke flytende øyer med to baser for to lag. Hvert lag skulle beskytte kula si som var på basen mens de stjal motstandernes kule og fraktet den til sitt eget lag.

Det spesielle med Blood’s Music var at kartet var strippet for våpen, utstyr og forstyrrende elementer. Spillerne kunne kun skyte vanlige kuler ut av fronten på skipene sine eller taue kula med kabelen sin. Det var ingen skjold eller bensin, ingen våpen å plukke opp eller flyveminer, kanontårn eller annet.

Internasjonale spillturneringer

Blood’s Music ble utgangspunktet for en rekke internasjonale turneringer der spillere dannet lag på universiteter og kjempet mot hverandre på tvers av landegrensene. Den rendyrkede spillmodusen belønnet ekte ferdigheter. Det ble en egen kunst å kunne manøvrere i slalom mellom kulene til motspilleren eller frakte ballen på optimal måte gjennom ulike ruter som alle etter hvert fikk egne navn og analyser. Blood’s Music og Xpilot ble et slags foregangsspill for esportturneringer.

Det var også her at Stabell og Schouten oppdaget at spillet hadde vokst fra dem. Både Stabell og Schouten likte best å spille Xpilot med tastatur, men de beste Blood’s Music-spillerne brukte mus til å svinge med og tastaturet for å gasse og skyte. Det ble etterhvert et ganske stort sprang mellom tastaturspillerne og musspillerne.

– Til min store sorg tok musa over. Jeg mente følelsen med tastatur var viktig og lærte meg egentlig aldri å spille med mus, sukker Schouten.

I 1996 sluttet de to nordlendingene å jobbe med Xpilot.

– Det endte naturlig da vi begynte å jobbe. Utviklingen av spillet var på sitt mest intense i 1993/1994. Arbeidsmessig fikk vi veldig mye igjen for å jobbe med det, og jeg er overrasket over hvor mange folk der ute som har hørt om det. Vi satset aldri kommersielt på det, når jeg ser tilbake på det ser jeg at vi kunne kanskje tatt en id Software og kjørt på og skapt en kommersiell suksess, mener Schouten.

– Xpilot ble større enn vi hadde regnet med og det er artig å se tilbake på utviklingen som fortsatte etter vi ga oss. Også det sosiale rundt det hele. Ikke bare de som bidro med spillutviklingen, men også alle turneringene som ble arrangert, det sosiale rundt det hele, newbie-manualen som ble laget også videre.

Interessen for spillet dabbet av etterhvert

På starten av 2000-tallet begynte populariteten til spillet å dabbe av. En iOS-versjon av spillet ble utgitt av 7b5 Labs i 2009.

Mens Ken Ronny Schouten har forlatt spillutvikling for godt og i dag jobber som teknisk sjef for Betsson, flyttet Bjørn Stabell til Kina. Her var han med å starte opp flere selskaper, blant annet AppAnnie, som er verdensledende på analyser og statistikk fra AppStore. I dag driver han spillutviklingsselskapet Happylatte som har hatt stor suksess med iOS-spillet High Noon.

– Jeg startet et programutviklingsselskap her i 2000 og vi begynte med spill i 2008, like etter AppStore ble lansert. Vi lagde et spill som het Pee Monkey som vi brukte 2-3 måneder på. Det ble en viral suksess og var en stund nummer en på AppStore i USA. Etter det lagde vi et «free-to-play»-spill som heter High Noon, som også gjorde det bra. Vi er oppe i versjon to av det spillet nå, forteller Stabell.

Xpilot var en lukket fest på 90-tallet, eksklusivt for universitetsstudenter som studerte informatikk og hadde datalinjer som gjorde det mulig å spille over nett. På sitt meste hadde spillet over 100 aktive servere og ble spilt på universiteter over hele verden. Kanskje er det derfor spillets mange innovative funksjoner, nettfunksjonaliteten, det banebrytende esportoppsettet, metaserverne og de åpne grunnmekanikkene som kunne justeres og stilles inn etter egne ønsker for å skape helt unike spillopplevelser, ikke er mer kjent.

Det ble skålet mye i sommerhuset i Danmark i 1999. Verken Ken Ronny Schouten eller Bjørn Stabell var til stede, men en aktiv gjeng spillere fra Universitetet i Tromsø hadde tatt turen ned for å møte sine finske, svenske, danske og tyske rivaler. For de fleste spillerne ble skålingen en gravøl, et siste farvel med et spill som hadde vært en viktig del av hverdagen for mange universitetsstudenter på 90-tallet.

Visste du at et av verdens første grafiske MMO-spill ble utviklet i Norge?
Les vårt intervju med mannen bak det ambisiøse actionrollespillet Crossfire »

Siste fra forsiden