I South of Midnight møter vi den unge jenta Hazel som etter ei katastrofe endar opp med unike magiske krefter, og må kjempe mot monster i ein slags gotisk versjon av sørstatane. Tenk New Orleans, tenk sumper, tenk tre som heng over grumsete vatn og ein gitar som spelar med tjukk twang og mykje stemning. Ein kan nesten smake dette spelet, og det smakar sumpvatn.
Det er kanskje ikkje eit spel som vil konkurrere med dei lekraste spela på Xbox, men det har absolutt ein unik stil. Det har ein litt teikneserieaktig stil, men i motsetning til alle spela som blåkopierer den nesten imponerande identitetslause Fortnite-stilen, køyrer South of Midnight sitt eige løp. Det har kantar der Fornite har kurver, og små, pregsetjande detaljar som gjer det tydeleg at det faktisk lev, eller har levd folk her.
Utviklarane hos Compulsion Games, som tidlegare har laga Contrast og We Happy Few, har òg valt unik animasjon. Det heile imiterer stop motion-animasjon gjort på gamlemåten. Altså, dukker og figurar som blir animerte bilete for bilete. Tenk Nightmare Before Christmas, og du er på rett spor.
Dukkeanimasjon betyr som regel hakkete rørsler, og det er ein del av sjarmen, men korleis fungerer dette i eit medium der det viktigaste for mange er å ha så mange bilete i sekundet som mogleg?

Det er litt vanskeleg å gi eit konkret svar på. Eg vil tru meiningane om dette vil vere delte, og mine eigne meiningar er òg delte. Figurar du møter, som dyr som spring rundt i landskapet bevegar seg alle med rykkvis og overbevisande animasjon. Hazel sjølv er har meir flyt, og kameravinklane er mjuke som smør. Det skapar ein litt rar kontrast eg ikkje er heilt sikker på kva eg meiner om. Stilen kjem absolutt best til sin rett i filmsekvensar og dialog, men verre er det med det flimrande biletet som prega det meste av tida mi. Ikkje heldig.
Stemning tjukk som sumpvatn
South of Midnight spelar hardt på det utviklarane skildrar som «Southern folklore», utan at eg finn eit heilt godt passande norsk uttrykk for det. Eg fekk bryne meg på kapittel tre av spelet, der eg fekk springe rundt i ei sump på jakt etter mål og meining. Kjapt møtte eg ein massiv malle som hang frå eit tre, og ville ha hjelp til å kome ned. Problemet var at treet ikkje var ei typisk bjørk, rogn eller ei meir eksotisk sørgepil. Nei, treet var ein person som på eit tidspunkt blei til dette treet, og enda opp med å halde fast i denne fisken. For å redde mallen måtte eg rydde opp i dei psykologiske trauma til personen som etter eit vondt liv hadde enda opp i denne bisarre forma.
Det første som slo meg var det herlege skodespelet frå mallen. Tenk alt det beste du har sett frå sørstatlege sumper, med eit språk så fullt av kreative bøyingar at ein nesten blir svimmel, og du er på rett spor.
South of Midnight er eit actioneventyr i tredjeperson, men der mange slike spel lar deg springe rundt i område fulle av fiendar, køyrer dette spelet ein litt annan formel. Du får springe rundt i fred, utforske område, finne avstikkarar og leite ette små «knutar» av menneskelege kjensler du kan plukke opp for å hente inn poeng for å oppgradere eigenskapane til Hazel. Denne biten av spelet var umiddelbart fengjande, med godt nivådesign som henta mykje inspirasjon frå klassiske plattformspel. Eg byrja å tenkje på Psychonauts medan eg sprang rundt i sumpa, for stemninga er mykje den same.

Kampane eg tok del i var alle i avgrensa område som er tydeleg merka når du kjem nær nok. Eg måtte finne fleire av desse kampane, og ved kvar kamps ende fekk eg sjå litt meir av historia til personen i treet, og fekk til slutt avslørt den triste historia om korleis han blei den han no er, noko som fekk fri mallen, avslutta kapittelet og mi førebelse tid med spelet.
Kamp mot vonde ånder
Kamp blir ein viktig del av spelet, sjølv om den ikkje pressar seg på rundt kvart hjørne. South of Midnight diskar opp med eit noko tradisjonelt kampsystem med to ulike standardangrep, men byr og på nokre artige tilskot. Du toler ikkje mykje her, og kan lett døy, og det blir difor veldig viktig å danse unna angrep, gjere motangrep og suge til deg fiendar for så å kaste dei tilbake. Utan ein skikkeleg instruksjon i korleis det heile fungerer tok det meg eit par forsøk å få dreisen på ting, men etter kvart sat det godt, og etter å få oppgradert og låst opp nokre nye triks, blei det riktig så moro.
Korleis det vil utvikle seg i det lange løp er sjølvsagt for tidleg å seie, men enn så lenge ser det ut til at spelet byr på gode kampar, som dukkar opp på viktige punkt i spelet, i staden for å vere hovudessensen av kva spelet byr på.
I staden ser spelet ut til å by opp til ein dans der det er meir fokus på historie og utforsking, med diverse hinder i terrenget der du sjeldan må tenkje mykje, men kanskje må ha litt koordinasjon og timing på plass. Har du auga med deg ser det likevel ut til at det meste bør gå ganske greit.
Konklusjon
Sidan kunngjeringa for snart to år sidan har det vore ganske stille rundt South of Midnight, men etter ei lita testrunde ser det absolutt ut til at dette kan bli noko ganske spesielt. Det er tydeleg at historia er i fokus her, og både folk og miljø utfører sin del av forteljarjobben. Compulsion Games har skapt ei veldig spanande verd her, i ein spanande visuell stil, og pakkar det heile inn i eit passande teppe av stilsikker musikk og skodespel.
Dei få timane vi har spelt gav absolutt meirsmak. Dette er eit spel som osar av stemning, overnaturlege element, voodoo og sære karakterar.
Eg er derimot hakket mindre imponert over den svært merkbare skjermflimringa. Vi får verkeleg håpe Compulsion klarar å luke ut dette, så det ikkje skadar ei elles svært lovande oppleving.
South of Midnight kjem i sal for Xbox Series S/X (testa) og Windows 8.april.