Kommentar

The Last of Us og adaptasjon

Dette er dataspel i serieformat gjort rett

Adaptasjonar frå eitt medium til eit anna er alltid krevande. The Last of Us har eit klart fortrinn, og utnyttar dette på ein effektiv måte.

HBO

HBO-serien The Last of Us har blitt ein av tiårets største sjåarsuksessar.

I det siste har både strøymetenester og Hollywood satsa hardt på spel, og det er fleire kjende og kjære spelseriar på veg til TV-skjermen og filmlerretet.

The Last of Us er den første realfilmserien som har blitt ein kritikarsuksess, og aktualiserer det evige spørsmålet om kor tru ein skal vere til kjeldematerialet når ein går frå eitt medium til eit anna.

Serieskaparen balanserer nemleg på ein knivsegg når han skal tilpasse forteljinga. For kor mykje skal ein fri til fanbasen, og kva omsyn skal ein ta for ferske sjåarar?

Og tørr ein legge til nye element som (håpar ein) kan løfte opplevinga?

Kontrovers

Den tredje episoden i The Last of Us-serien har delt sjåarane. Der har HBO vist oss forholdet mellom Bill og Frank, noko som berre blir nemnd i ein forbigåande setning i spelet.

Omtrent alt av innhaldet i episoden er nytt. Det er slik sett eit interessant case for å undersøke adaptasjon frå medium til medium – sjølv om The Last of Us i seg sjølv eigentleg ikkje er det.

Dette kjem me tilbake til, for før me dykkar ned i analysen vår, må me konfrontere elefanten i rommet.

På filmnettstaden IMDB har 54,3 prosent av sjåarane gitt episoden ti av ti moglege poeng. 27,2 prosent har gitt episoden éin av ti.

Det er sikkert dei som syns det å blande inn eit romantisk drama i ein zombieserie er keisamt. Og det er heilt greitt. Smaken er som baken, men det er ikkje grunnlag for at så mange gir episoden stryk.

Tredje episode tar for seg forholdet mellom Frank og Bill.
Liane Hentscher/HBO

Me veit at det er svært mange konservative amerikanarar som står for røystene på IMDB, og det er ikkje uvanleg at kulturprodukt blir «reviewbomba» når det har ein agenda om mangfald.

Det er openbert at denne gruppa reagerer fordi episoden tar for seg homofili. Dei mobiliserer mot det dei meiner er uttrykk for «woke»-kultur.

Det overraskande er at det tilsynelatande er ein del av denne gruppa som har spelt spelet.

For The Last of Us er ikkje først og fremst eit spel om zombiar. Apokalypsen er heller eit bakteppe for ei forteljing om mennesket sin evne til å finne saman under ekstreme forhold, skape relasjonar og finne kjærleik, familie og venskap i det umoglege.

Spela har ein klar bodskap om at mangfald er viktig. I det første spelet er både Frank og Bill, hovudpersonane i tredje episode, homofile. Hovudfigur Ellie er òg homofil.

Denne kritikken er difor lett å avskrive.

Brotet med forventningane

Når me filtrerer ut éin av ti-stemmene, så er poengsummen til episoden skyhøg. Likevel ser me, viss me les ein del av brukarmeldingane som har gitt nettopp éin av ti, at det er nokre få perspektiv som går igjen.

Mange skriv at episoden ikkje bidrar med noko til forteljinga, at det er ein meiningslaus pause som stoppar opp flyten og øydelegg for det som i utgangspunktet er ein kort serie.

Felles for dei aller fleste brukarmeldingane er frustrasjon over at ein går vekk frå handlinga i spelet.

Og då er me tilbake til drøftinga om adaptasjonen.

For å forstå kvifor HBO har gjort som dei har gjort, bør me først dykke ned i styrkane og veikskapane ved ulike medium.

I dine sko

Forteljingane i spel kjem gjerne frå – eller blir tilpassa til – enten film, animasjonsfilm, seriar, bøker eller teikneseriar. For å gjere analysen vår enkel fokuserer me på tekst, film og spel.

Forskjellane handlar i stor grad om korleis kvart medium formidlar informasjon og tar forbrukaren inn i universet.

Spel kombinerer styrkane frå fleire medium. Eit spel kan bruke musikk, filmsekvensar, dialog og tekst i eitt.

Den fremste styrken til mediet er likevel det som gjer spel unike; interaktivitet. Forbrukaren av kulturproduktet er gitt agens, påverknad over universet han trer inn i, og har mykje større fridom til å endre og styre forteljinga. Det kan du i liten grad gjere med andre medium.

Dette har igjen sine fordelar og ulemper.

Utviklaren av eit spel kan skape eit større forhold mellom forbrukar og figur, ved at forbrukaren bokstaveleg talt styrer protagonisten.

Me er Joel i spelet. Dette aukar empatien vår for figuren utan at utviklaren treng å gjere forteljartekniske grep.

Samstundes har ikkje utviklaren alltid kontroll over korleis forbrukaren speler. Utviklaren må legge sine brødsmular, men risikerer at ein spelar gjer noko heilt anna enn det utviklaren hadde tenkt.

Eit anna viktig element med spel er moglegheita for repetisjon.

På film kan ikkje Joel slakte 30 fiendar med bomber og rifle om og om igjen. Men det er noko anna når forbrukaren sjølv gjer arbeidet.
Naughty Dog

I spel har du ofte eit sett med spelmekanismar, slik som skyting, klatring, slåsting og ressurssanking, som forbrukaren gjentar og gjentar i løpet av dei X timane dei speler. Spelet har gjerne funksjonar for å gi deg løn for dette strevet, enten ved at figuren din blir sterkare eller at forteljinga går framover.

Dei same situasjonane ville fort blitt keisame i tekst og film.

Inn i sinnet

Ei bok, altså ein skjønnlitterær tekst, har andre styrkar og veikskapar enn det film og spel har.

Boka kan formidle tankar, bryte eit sekund ned i hundrevis av sider og fange lesaren i augeblikket på ein heilt annan måte.

Det skil seg òg frå dei andre i korleis forbrukaren handterer informasjonen i forteljinga. Her skjer alt i vårt eige hovud. Det er opp til lesarens fantasi å fylle inn det som manglar i forteljinga, skildringane, og tonen i røysta til figurar som snakkar.

Det er langt fleire skodespelarar som kan passe inn i rollene i ei bok. Å finne rett person er ei større utfordring når ein tilpassar frå eit fotorealistisk spel.
Naughty Dog

Hjernen vår er scenen for skodespelet.

Éin lesar kan sjå for seg ein figur og ei verd på eit heilt anna vis enn forfattaren eller ein annan lesar. Der hoppar tekstadaptasjonen bukk over litt av utfordringa med å finne dei rette skodespelarane, som er mykje vanskelegare når me til dømes veit korleis Joel og Ellie ser ut og snakkar.

Det personlege forholdet vårt til teksten er òg ei styrke i seg sjølv. Forbrukaren av ei bok får eit eigarskap til forteljinga som lev sitt eige liv inni oss.

Metro-serien er kanskje det fremste dømet på spel som er direkte tilpassa frå bøker. Sjølv om første spel følger første bok tett, representerer boka og spelet svært ulike måtar å fortelje historia på.

På lerretet

I filmen er det regissøren som bestemmer korleis forteljinga ser ut, korleis tempoet er og kva detaljar som bør gøymast og visast.

Regissøren kan bruke ulike kameravinklar og musikk for å bygge opp ei viss stemning. Og regissøren har eit meir tolmodig publikum enn det spelutviklaren har. I spelet sit forbrukaren og ventar på å få tilbake kontroll under filmsekvensen.

Det gjer ikkje filmsjåaren. Han veit at han er ein tilskodar. Interaktiviteten er vekke, men historia får meir rom til å vekse. Ein kan fokusere på dei små detaljane, og bruke meir tid på å styrke forholdet mellom figurane.

Film og seriar har elles større kommersiell appell enn spel og bøker, fordi dei er meir tilgjengelege. Dei krev mindre investering av tid og pengar frå forbrukaren.

Mange fortrinn

Med dette i bakhovudet kan me forstå kvifor og korleis HBO har tilpassa The Last of Us.

Først av alt er det viktig å understreke at det er relativt få forskjellar mellom spelet og serien anna enn tredje episode. I alle fall ikkje utover det me forventar frå overgangen frå spel til serie.

I spelet går store delar av tida med til dei ulike mekanismane, men alle forstår at serieforbrukaren ikkje gidd sjå på at Joel kryp rundt på huk i gamle hus på leit etter spiker og tape.

Spela er òg lineære. Dei lener seg tungt på filmsekvensar for å fortelje historia, og ligg mykje tettare opp mot film som medium enn mange andre speladaptasjonar.

Dette gjer jobben enklare for serieskaparane. I utgangspunktet kunne dei omtrent ha laga ein serie berre ut av filmsekvensane i spelet.

Det er denne typen spel som bør bli tilpassa.

Endringane frå forteljinga i spelet er først og fremst tilskott til det som allereie var der, og det hjelper at Neil Druckmann frå Naughty Dog sjølv er med og drar i spakane.

Tredje episode skildrar kvifor ein ikkje alltid bør følgje kjeldematerialet. Episoden byggar vidare på universet sine styrkar, og gir fans noko nytt og uventa utan å ta vekk viktige element frå spelet.

Det viktige løftet

Til sjuande og sist handlar adaptasjon om kvalitet.

Endå viktigare enn lojalitet til tilhengarskaren, er at det du legg til – eller endrar – løftar det kulturelle produktet.

Det seier seg eigentleg sjølv, men det er ein bodskap det er nødvendig å understreke.

Dei tre andre store kritikarsuksessane frå spelverda er Netflix-seriane Castlevania, Cyberpunk: Edgerunners og Arcane. Desse unngår problemstillingane ved adaptasjon. Dei tilpassar ikkje stoff frå spela direkte, men spinn ei ny handling basert på visse element frå same verd.

Episode tre frå The Last of Us gjer det same. Den tar utgangspunkt i eit etablert univers og fortel ei ny historie utan at det får negative konsekvensar for resten av kjeldematerialet.

Adaptasjon vil alltid irritere nokre blodfans på den eine eller den andre måten, men her har HBO lukkast i å både utvide The Last of Us-verda med nye forteljingar og overraske i ein metta sjanger.

Det er adaptasjon gjort rett.

Siste fra forsiden