I 2007 krabbet jeg ut av et krasjlandet helikopter. Rundt meg lå utallige døde medsoldater, enkelte så hardt rammet at de var ugjenkjennelige. Kun den store soppskyen som ruvet over den smuldrende byen sto igjen som et svar på alle spørsmål: jeg hadde nettopp opplevd en atomeksplosjon. En av Call of Duty 4: Modern Warfares sterkere scener fikk adrenalinet til å pumpe som aldri før.
I 2013 løper jeg etter et par andre soldatruslebiffer. Vi kaller oss Ghosts. Plutselig brister demningen i horisonten, og vannet strømmer på med en dødelig trussel, og om vi ikke kommer oss opp i høyden bukker vi nok under. Adrenalinet burde pumpe på spreng, men det gjør det ikke.
For jeg har gjort dette alt for mange ganger nå. Jeg har sett alle eksplosjonene, opplevd alle de fallende skyskraperne, og plaffet meg gjennom alle bryt-deg-gjennom-døra-i-sakte-film-sekvensene. Jeg har hørt de smått ubehagelig patriotiske strofene om og om igjen, og har blitt bedt om å sørge over falne pregløse krigshelter. Call of Duty: Ghosts gjør ingenting av verdi som forgjengerne ikke allerede har gjort, og klarer heller ikke å bruke de resirkulerte konseptene til noe nytt. Det er kjedelig adekvat, kun fordi serien la et stabilt grunnlag for seks år siden.
Ansiktsløse spøkelser
Når Infinity Ward nå, for første gang siden 2007 bykser vekk fra Modern Warfare-universet er det lov til å være skuffet over hvor lite som har endret seg. Krigsspillenes alltid like etnosentriske utgave av Nord-Amerika blir denne gang lemlestet av et supervåpen kalt ODIN – en kinetisk romstasjon som rekker å legge et knippe amerikanske byer i ruiner på få minutter.
Bak krigsgjerningene står en vagt definert føderasjon bygd opp av en rekke land fra Sør-Amerika som nærer et hat til sine naboer i nord. De to partene har lenge vært i konflikt, og ODIN-angrepet er bare katalysatoren som setter i gang en landinvasjon på vestkysten.
Det er tynt, betydelig tynnere enn Call of Duty-spill bruker å være.
Dette er bakteppet i Call of Duty: Ghosts. Det spilleren derimot får overvære er en mer personlig konflikt som sirkulerer rundt en liten militant supergruppe – Ghosts – som er restene av en myteomspunnet bataljon. Historien legger opp til et maskulint drama som omhandler det stolte pappaemnet Elias som lemper sønnene sine inn i den militante gruppen, samt en tilsynelatende udødelig forræder, kalt Gabriel Rorke.
Det er tynt, betydelig tynnere enn Call of Duty-spill bruker å være. Figurene virker mer som grunne erketyper enn utarbeidede karakterer, med platte og banale replikker. Det personlige dramaet prøver å spille på empati og et far, mentor og sønn-forhold men gjør det på en halvbakt måte. Jeg skimter konturene av en historie her, men ikke en god en, og jeg savner fjorårets mer konsise forsøk fra søsterstudio Treyarch.
Regresjon
Det er ikke bare historien som tar et kvantesprang tilbake i kvalitet. Enspillerdelen hemmes videre av en overaskende ambisjonsløshet, noe som kanskje kan være et resultat av å måtte gi ut spillet på hele seks plattformer i år.
Her er det få forsøk på å maskere linearitet, noe som gjør at Call of Duty: Ghosts, mer enn tidligere spill i serien, virker nærmest klaustrofobisk. Trange korridorer, få alternative avstikkere og anmodninger om å holde seg tett inntil lederfigurer som sprader i front gjør at jeg ofte føler meg overflødig i spillverdenen. Det er så lite jeg kan utgjøre i verdenen – bortsett fra å skyte ansiktsløse føderasjons-soldater, da. En slik interaktiv tvangstrøye fordrer at spillet er interessant å følge som et lineært eventyr. Det er det ikke.
Av og til dukker det opp små deler i brett som trekker opplevelsen opp, små trekk som minner om spetakkelmodellen Call of Duty er kjent for. Å klatre sidelengs ned en skyskraper mens fyrverkeriet som gjaller i bakgrunnen reflekteres i de speilblanke vinduene er en herlig visuell opplevelse. Det å svømme i uthulede deler av skrotede skip, mens sonarbølgene hamrer og sultne haier truer med å bite til er intenst. De få oppdragene der bissevoven Riley er med på slep, er også blant høydepunktene.
Solid skytegrunnlag
Kjøretøyseksjonene, der spilleren tar kontroll over flyvedoninger og tanks, er derimot i den andre enden av skalaen – kontrollene er på langt nær like presise som ved traktering av skytevåpen, og følelsen av å dundre løs med tung skyts er aldri like tilfredsstillende.
Og det er nettopp dette enspillerkampanjen lener seg på – et skytegrunnlag etablert for seks år siden, som år etter år får små justeringer for å gjøre det bittelitt bedre. Den gode skyteflyten i Call of Duty er fremdeles bunnsolid, og er det som er mest positivt med det hele. Kombinert med stødige 60 bildeoppdateringer i sekundet, gjør dette at den distinkte Call of Duty-følelsen er til stede.
Med 60 bildeoppdateringer i sekundet må det ofres litt på resten av grafikkfronten. Vår testing på Xbox 360 setter muligens ikke spillet i sitt aller beste lys, men at kampanjen underleverer på grafikk- og animasjonsfronten er likevel skuffende. Figurene virker like livløse som de er skrevet, med en begrenset og stiv ansiktsmimikk.