Anmeldelse

Firewatch

– Det føles som om man har blitt snytt, som om reisen ikke holdt hva den lovet

Gone Home-inspirert paranoia, dypt i Wyomings skoger.

Velkommen til ditt nye hjem.
Campo Santo

I bytte mot kost og losji kan man melde seg som frivillig for å holde utkikk for skogbrann fra strategisk plasserte høye tårn. En sigarett som ikke har blitt slukket skikkelig kan nemlig være nok til å skape enorme flammehav når det begynner å spre seg gjennom gresset og fra tre til tre i skoger av en viss størrelse. At noen må gjøre denne jobben er sikkert og visst, men at det ikke akkurat er det mest sosiale man kan finne på å gjøre med tiden sin er hevet over enhver tvil. Derfor er kanskje ikke ens sjef så dum, litt full riktignok, når hun over walkietalkie allerede den første dagen spør hva som er galt med en, hva det er en flykter fra. Ingen normal person tar jo en jobb som dette uten videre.

Firewatch gjør fra begynnelse til slutt et poeng av isolasjonen. Når man for eksempel endelig, etter å ha fulgt sporet av lite brannsikre avgjørelser, tar igjen noen pøbler, roper man til hverandre over hundre meter vann, og man ser dem bare som små skygger langt borte. Sjefen din, Delilah, ber deg senere beskrive deg selv mens hun forsøker å tegne deg. Så rart det er å kjenne så godt noen man ikke vet hvordan ser ut. Når man sent i spillet faktisk møter et annet menneske er det nok ikke i den tilstanden man hadde håpet på. Spillets siste scene skal jeg ikke engang være vag om, selv om den også er svært så relevant.

Ambisiøst og uavhengig

The woods are lovely, light and deep.
Aleksandar Jekic

Ettersom det har blitt både billigere og lettere å distribuere, utvikle og finansiere spill med fantastiske verktøy som Unity (som Firewatch er laget i) og Kickstarter har det kommer et snøskred av små kvalitetsspill de siste årene. Ofte har det vært talentfulle utviklere med mørke fortider i større produksjoner som tar av på egenhånd for å få mer kreativ kontroll, og for å kunne lage mer utfordrende spill. Det kritikerroste Her Story ble skapt nesten alene av en de ledende skikkelsene i britiske Climax Studios, mest kjent for det snedige Silent Hill: Shattered Memories. Gone Home ble utviklet av et knippe deprimerte BioShock 2-utviklere, mens Phil Fish, kjent for Fez, en gang var designer hos Ubisoft. Nystartede Campo Santo, som med Firewatch har laget sitt første spill, ledes av to Telltale Games-avhoppere og Mark of Ninja-designeren og indieveteranen Nels Anderson.

Av de nevnte spillene ligner Firewatch først og fremst på Gone Home, som jeg personlig også mener er et av de beste som har kommet ut av denne bølgen med uavhengige spill. Det kan ta litt tid å se hva en romantisk oppvekstshistorie i et trangt, muligens hjemsøkt herskapshus har å gjøre med brannfare i en stor, relativt åpen amerikansk skog, men det burde snart bli klart.

Hver jobb har sin sjarm.
Aleksandar Jekic

Med kart og kompass

Oftere enn ikke handler Firewatch om å komme seg til et bestemt punkt i skogen for å kunne gjennomføre ens pålagte plikter som skogens brannmann. Her er det fort gjort å gå seg vill, noe som er det nærmeste spillet kommer å utfordre deg som spiller. Gåtene, om de engang kan kalles det, blir nemlig aldri verre enn slike ting som å lete etter planker for å spikre dem til et ødelagt vindu, eller forstå en kryptisk beskjed for å vite hvor man skal dra. Det er altså bare viktig å holde tungen rett i munnen når det gjelder himmelretninger mens man navigerer seg rundt i Firewatchs skoger. Heldigvis har man kart og kompass til hjelp.

Noen syn ødelegger deg for alltid.
Aleksandar Jekic

Innen det 5-6 timer lange spillet er over blir man, akkurat som om man var en ekte brannmann i denne skogen, godt kjent med området man er ansvarlig for, og blir veldig rutinert i hvordan man best kommer seg effektivt rundt. Man vet om alle de ulike kjennemerkene, for eksempel hvor det trengs tau for å komme ned eller hvor det renner en liten elv, og trenger etter hvert ikke noe av orientasjonsutstyret så lenge man holder sin vante vei. I likhet med Gone Home viser det seg også snart at mange av spillets områder henger sammen på overraskende måter.

Firewatch er ikke et spill hvor det lønner seg å utforske på egenhånd, selv om det kan høres ut som om det er god plass til det. Skogen er akkurat stor nok til at det er tilfredsstillende og spennende å komme seg gjennom den, med mange klynger av trær å miste retningssansen i, men det er lite interessant å finne eller se i spillet utenfor fortellingen. Det nærmeste man kommer er gule bokser plassert rundt i skogen, hvor skogarbeidere legger igjen ressurser til hverandre. I disse finner man ofte interessante gjenstander å kikke på, informasjon man kan overføre til sitt eget kart og meldinger mellom menneskene som hadde jobben din før deg. Boksene er hovedsaklig knyttet til historien, og vanskelig å unngå.

Alle de gule boksene har samme kode på låsen, 1-2-3-4.
Aleksandar Jekic

Det er ikke noen forbløffende verden utviklerne i Campo Santo har skapt i Firewatch, men det er en sjarmerende og overbevisende. Miljøene er pene og varierte nok i den lett tegneseriete stilen de er laget i, med mye rødt, gult og grønt med karikerte lyseffekter. Man kan høre det suser i trærne og iblant kommer litt enkel musikk fjærlett inn og styrker følelsene. Fra et spill laget av bare 10 mennesker er det nok til å gi inntrykket av at man har gått det ekstra steget. Artistisk har dessuten spillet et passende, om kanskje ikke genialt, særpreg. Litt synd er det derfor at man åpenbart ikke har lagt like mye arbeid i å få PlayStation 4-versjonen til å kjøre som PC-versjonen. På konsoll hakker spillet tidvis og man kan høre maskinen tygger og sliter. Alt dette til tross for hvor lite krevende spillet burde være teknologisk.

Firewatch tar klart standpunkt i kontroversen rundt om man burde kunne se figurens kropp i førsteperson.
Aleksandar Jekic

Fortellingen i førersetet

I motsetning til grusomme «walking simulators» som Everybody's Gone to the Rapture blir all vandringen i Firewatch aldri kjedelig. Årsaken er at man nesten er i konstant dialog med arbeidsgiveren sin over walkietalkie mens man arbeider. Hennes navn er Delilah og hun er en snarrådig, sarkastisk kvinne med en dypere stemme – ikke ulik en slags realistisk, mer godhjertet Morrigan fra Dragon Age-spillene. Hovedpersonen Henry er på sin side en jordnær, praktisk, mildt selvironisk mannemann som spillet med svært enkle virkemidler i sin rørende introduksjon lykkes med å gjøre umiddelbart appellerende og sympatisk.

Dialogen mellom de to er veldig morsom å høre på og gjør spillet til en veldig varm og fornøyelig opplevelsen. Akkurat som man i gamle pek og klikk-spill som Den lengste reisen kunne få en kommentar nesten uansett hva man trykket på, har de to figurene noe å si om nesten alt man finner og ser i løpet av ens vandringer i Wyomings skoger.

Det er ingen spøk å flørte med Delilah.
Aleksandar Jekic

Utviklerne har imidlertid kanskje skrytt på seg litt mer dybde i mulighetene til å påvirke interaksjonene med Delilah enn det egentlig er. Man kan riktignok ignorere henne mesteparten av spillet, men det eneste man oppnår med dette er å gjøre opplevelsen vanvittig kjedelig. Forholdet mellom de to endrer heller ikke betydelig karakter av hva man får Henry til å si, og det finnes også egentlig bare én skikkelig slutt uansett hva man gjør. Den andre er mer som en veldig godt gjemt, liten spøk. Riktignok blir opplevelsen unik for hver spiller der man får ulik informasjon og litt forskjellige reaksjoner basert på ens valg. Kjenner man noen andre som spiller det ligger det vel en viss «water cooler effect» i dette.

Nerver av ull

I den første halvdelen av spillet er det først og fremst ganske typiske jobber for hovedpersonens yrke som står for dagsorden mens man blir kjent med skogen og sjefen Delilah. Dette er kanskje også da spillet er best. Jeg ville ikke vært foruten opplevelsen av å være på vei hjem til utkikkstårnet mitt i det oransje lyset fra en solnedgang etter å ha gjort en jobb for skogen, småpratende med Delilah, idet jeg snubler over en mystisk hule hvor mange har forsvunnet. Det er et veldig unikt, omfattende vindu inn i en verden helt fremmed for meg, og fanger noe av det som gjør videospill så spesielt og interessant som et medium.

Gone Home-pappaens håpløse krimbøker tyder på at Firewatch foregår i samme univers.
Aleksandar Jekic

Snart vender likevel fortellingen seg mer i retning av spenningssjangeren. Veldig merkelige ting begynner nemlig å skje i skogen. I tilknytning til dette begynner flere svakheter i historiefortellingen å vise seg. Jeg synes utviklingen i forholdet mellom de to hovedpersonene går litt for fort og løst. All tiden som går dekkes ikke på en særlig jevnbyrdig måte. Det er heller ikke alle reaksjonene deres på spenningselementene jeg synes er realistiske eller forståelige. Til gjengjeld gir det spillet en viss surrealisme som bidrar til å forsterke paranoiaen, et annet av spillets sterkeste punkt. Den er nemlig svært gripende og levende formidlet, og umulig ikke å bli smittet av. Det blir faktisk ganske spennende. I spillets to siste akter var det et par nesten uutholdelige øyeblikk, hvor det føltes som om svaret på alle mine spørsmål befant seg rundt neste hjørne, og jeg ikke kunne vente med å komme rundt.

Emosjonelle løftebrudd

Idet alt kommer ut i lyset er også da spillet mislykkes mest. En tommelfingerregel innen historiefortelling er at en vri skal være overraskende, men føles uunngåelig. Det er kanskje ikke rart at de gamle grekerne ofte knyttet vendepunktet, eller peripeteia som de kalte det, til deres skjebnetro. Det sikkert beste eksempelet på en slik god «twist» fra moderne pop-kultur er det beryktede Red Wedding fra Game of Thrones. Jeg skal ikke avsløre hva som skjer der, men styrken ligger mye i at du burde visst bedre. Ikke bare har historien gjort det samme før, det kommer flere ganske åpenbare hint på forhånd som du ignorerer fordi du dømmer Game of Thrones basert på andre fortellinger du kjenner istedenfor å tenke i dens egne veletablerte logikk. I en vellykket vri har altså forfatteren spilt sitt eget spill bedre enn det mottakeren har. Det kan ikke sies å være tilfellet med Firewatchs svært antiklimatiske avslutning.

Man får for all del svar på alt man hele tiden lurte på. Vendepunktet går også tilbake til temaer som var med i spillets begynnelse, høyverdige emner som ansvar og kjærlighet. Problemet er at det man får ikke har nok å gjøre med det man har holdt på med i mellomtiden. Hvis den såre tematikken, verdig overlegne spill som Gone Home of Life is Strange, virkelig var hva Firewatch handlet om, burde det preget mesteparten av selve spillet også. I stedet føles det som om utviklerne har kjørt på tomgang med noe helt annet, noe enklere før man i siste øyeblikk har vekslet tilbake til det mer moteriktig ambisiøse man begynte med. «Twisten» er lur, altså, men den er utilfredsstillende. Det føles som om man har blitt snytt, som om reisen ikke holdt hva den lovet.

Hvis det finnes én ting du lærer av dette spillet ...
Aleksandar Jekic

Konklusjon

Firewatch er åpenbart sterkt inspirert av Gone Home. Begge spillene har en lignende varm tone, tar opp sarte emner og har en lignende tegneseriegrafikk. Mange av de tekniske løsningene er også ganske like, som får meg til å lure på om utviklerne har delt ressurser på samme måte som Assassin's Creed og Shadow of Mordor-utviklerne har. Både Firewatch og Gone Home foregår dessuten i et åpent område som man sakte blir kjent med mens man finner ut av historien som ligger bak det. Gone Home er likevel helt klart det bedre spillet.

Å erstatte skikkelige gåter med navigasjonsutfordringene i Firewatch er et rettferdig bytte, men at man istedenfor mer naturlig å fortelle historien gjennom miljøet i så stor grad avhenger av Henry og Delilahs konstante kommentering, viser allerede at utviklerne i Campo Santos er mindre sofistikerte kunstnere og håndverkere enn forbildene i The Fullbright Company som laget Gone Home. Sistnevnte lyktes faktisk med å lage et spill om kjærlighet mens Firewatch altfor lenge går seg vill i et riktig nok ganske spennende mysterium.

7
/10
Firewatch
Det føles som om man har blitt snytt, som om reisen ikke holdt hva den lovet.

Siste fra forsiden