Mens bygging har vært trenden lenge i moderne spill, har vi i det siste hatt altfor få spill som handler om å ødelegge verdenen. Dette hullet har svenske Tuxedo Labs prøvd å fylle med Teardown – et rivespill som har vært i Early Access de siste årene. Nå er spillet lansert, og vi har tatt en titt på sluttproduktet.
Fysikksimulering i sentrum
Hvis du etter å ha sett på skjermbildene av spillet antok at du så på en slags Minecraft-avart, hadde du vært unnskyldt, men i realiteten er det et ganske annerledes konsept vi har med å gjøre.
Teardown handler om å rive ned ting på så kreative måter som mulig. I kampanjemodusen spiller du som en ikke-navngitt rivningsekspert som tar oppdrag for et variert klientell av mer og mindre legitime kunder.
Spillet foregår i en verden der alt er basert på volumetriske pixler, også kjent som voxler. Esset i ermet her er at alt kan rives fra hverandre ned til minste detalj. Hvis du for eksempel knuser alle voxlene som utgjør første etasje av et hus, vil resten av huset rase sammen. Spillmotoren simulerer fysikk på en meget omfattende måte, som gjør det ekstra interessant når man begynner å smadre ting. Hvis du slipper noe stort og tungt over en skjør konstruksjon vil den gå i tusen knas, og hvis du plasserer nok eksplosiver i en bygning kan den ta nok skade til å kollapse under sin egen vekt.
I kampanjemodusen får du utlevert oppdrag via epost som forteller deg om hva som skal knuses, senkes eller stjeles, for så å bli lempet inn på startområdet til oppdraget. Hvert oppdrag har flere mål som må gjennomføres, så det kan ofte lønne seg å ta en utforskingsrunde til å begynne med, og bli kjent med området du har å jobbe med.
Stor verktøykasse
Alle nivåene åpner for å løse målene på mange forskjellige måter, og hvis ikke veien allerede ligger klar har du alltids muligheten til å slå ned en vegg eller to. Det er heller ikke mangel på verktøy for jobben. Nivåene inneholder både biler, gravemaskiner, båter og lastebiler som du kan hoppe inn i etter eget ønske. Du blir belønnet med verktøy og våpen etterhvert som rivingsfirmaet gjør større jobber og blir mer profilert, og etter kort tid sitter du med et stort arsenal av oppgradert utstyr.
De som har spilt et av de nyere Hitman-spillene kan kjenne seg igjen i følelsen av å metodisk lete etter nye angrepsvinkler og ruter gjennom oppdrag for å optimalisere sin spillestil – dette er noe Teardown også får til godt. Det er ingen figurer her som stiller spørsmålstegn ved skadene du utfører på resten av omverdenen, så i bunn og grunn har du helt frie tøyler uten konsekvenser, så lenge du følger oppdragene.
Det er en helt egen type frihet som kommer frem når man begynner å plukke selve spillverdenen fra hverandre og skjønner alle mulighetene som ligger der. Høydepunktene oppstår når du tenker ut en smart måte å løse et problem, for så å finne ut at faktisk fungerer og ender opp å klare flere mål enn hva som først virket mulig.
Det hjelper også på at nivåene er varierte og godt sammensatt i utgangspunktet. Du kommer innom både tettpakkede havneområder og store luksusboliger, og de avanserte lyssimuleringsteknikkene og refleksjonene i spillet får voxelnivåene til å se skikkelig stilige ut.
Du kan når som helst lagre fremgangen din i et oppdrag hvis du vil teste ut en dristig fremgangsmåte uten å måtte starte hele oppdraget på nytt. I mine timer med kampanjemodusen prøvde jeg som regel ut flere fremgangsmåter før jeg fullførte et oppdrag, men jeg tror jeg bare såvidt har skrapt overflaten av alle mulighetene.
Må lage noe av moroa selv
I såppass åpne spillopplevelser er det er ikke til å komme unna at du til en viss grad må lage noe av moroa selv. Noen av oppdragene i kan bli litt repetitive i lengden hvis du bare går for første og kjappeste løsning, da for eksempel flere oppdrag på rad går ut på å finne en måte å håndtere sikkerhetssystemer, gjøre de nødvendige forberedelsene og til slutt løpe panisk mellom de gjenværende målene på samme måte.
Jeg skulle likt å se litt mer varierte oppdragstyper i deler av spillet, selv om nivåene jevnt over er ganske bra som de er. Særlig i de siste timene av kampanjemodusen får du oppdrag som overgår det jeg forventet fra spillet, og her er det mange minneverdige øyeblikk som kan oppstå. Jeg ville ikke akkura klassifisert Teardown som et actionspill av natur, men de siste oppdragene leverer noen meget spektakulære sekvenser som er verdt å få med seg.
For dem som liker best å fikle på egen hånd uten noe overodnet mål, er det også en ren sandkassemodus inkludert. Her kan du plassere ut kjøretøy og teste ting i ditt eget tempo. Denne modusen gir gode muligheter for å slå seg løs og teste ut hvordan spillmotoren håndterer de mest ekstreme utfordringene du kan komme på. Etter min mening er det ikke først og fremst her spillet skinner, men det er bra at muligheten er der.
Eksperimentering med nye fremgangsmåter og spillerlagde modifikasjoner kan potensielt holde liv i Teardown over tid, og jeg tviler ikke et sekund på at det vil vare lenge.
Konklusjon
Det er utrolig tilfredsstillende å plukke fra hverandre voxelverdenen Teardown foregår i. Kampanjemodusen har mange morsomme nivåer å spille gjennom, selv om noe av moroa først kommer frem når man begynner å prøve seg frem og finne sine egne løsninger på problemene.
Rosinen i pølsa er de avanserte fysikksystemene som gjør det hele mulig. Kombinasjonen av en gjennomført stil og store, åpne nivåer er med på å gjøre opplevelsen til en unik lekekasse som egentlig ikke ligner på så mange andre spill. Jeg vet ikke om det er et spill alle vil falle pladask for, men for dem som liker spill som lar deg fikle med systemer og eksperimentere med fremgangsmåter er det en lekende lett anbefaling. Det er kanskje teknologien bak som imponerer sterkest, men innholdet er mer enn godt nok til å underholde i en gjennomspilling eller to.
Teardown har vært tilgjengelig via Steam Early Access siden oktober 2020. Anmeldelsen er basert på den ferdige versjonen av spillet som ble sluppet 21. april.