Intervju

Call of Duty: Black Ops III

– Det er ikke naturlig for oss å gå tilbake i tid

Skaperne av Black Ops III ser mot fremtiden, og det på mer enn en måte.

Man kan fortsatt sveve rundt, men nå begrenses det av hvor mye energi man har.
Activision

LOS ANGELES (Gamer.no): Å skrive om dataspill er ikke alltid like lett, for mens noen spill unnslipper tradisjonelle beskrivelser, finnes det andre som rett og slett har blitt beskrevet så altfor mange ganger tidligere. Din årlige dose Call of Duty hører for eksempel med blant sistnevnte, og det finne på noe vettugt og usagt om spillserien som snart feirer sitt tolvte hovedspill på omtrent like mange år, er ingen enkel sak.

Ett bilde kan si mer enn tusen ord om de nye elementene i Black Ops 3.

Enda verre må det kanskje være for de som faktisk lager disse spillene, for det å skulle skape noe nytt etter tolv år er nok ingen hyggelig oppgave det heller. Likevel gjør de forskjellige utviklerstudioene fra Activision stadige forsøk på å fornye og videreutvikle den velkjente formelen – ofte med små endringer, av og til med store sprang i ambisjoner og teknologi.

I år er det Treyarchs tur, idet de gir seg i kast med Black Ops 3. Vi fikk god tid til å teste spillets flerspiller under årets E3, men litt av tiden brukte vi også til å snoke rundt i en av hjernene som står bak spillet. Den aktuelle hjernen tilhørte for øvrig David Vonderhaar, designsjef hos Treyarch, og han hadde mye å dele om fartsfylte skytespill, fremtidens teknologi, og de mange systemene som definerer det kommende storspillet.

Mann og maskin

– Black Ops 3 er det naturlige skrittet videre, beretter Vonderhaar.

Designsjefen sitter fremoverlent og gestikulerer ganske iherdig med armene mens han forteller. Han er en mann som er relativt lav av vekst, men som likevel spiller en massiv rolle når Treyarch lager Call of Duty-spill, da først og fremst på flerspillerfronten. Han har jobbet med dette helt siden World at Wars dager, og mannens engasjement er til å ta og føle på idet han fortsetter:

David Vonderhaar har jobbet for Treyarch lenge, og har jobbet med flerspillerdelen i alle deres Call of Duty-spill fra og med World at War.

– Denne gangen foregår handlingen langt inn i fremtiden, og vi ønsker å utforske hva som skjer når menneske og maskin blander blod, både i og utenfor krigssonen. Du kan gjerne se på det som en naturlig utvikling fra de to foregående Black Ops-spillene, hvor vi først fortalte om krigen mennesker imellom, før Black Ops 2 lot oss sette mann mot maskin opp mot hverandre. I Black Ops 3 er skillet mellom de to partene mer og mer visket vekk.

– Jeg vil også påstå at dette er den mest kreative historien vi har skrevet her hos Treyarch, og det er en ekstremt dyktig gruppe forfattere som står bak. Vi tenker da på mer enn bare det som skjer fra sekund til sekund, men hvordan dette henger sammen med tidligere handlinger, hva de ulike figurene har opplevd tidligere og så videre – dette er viktige saker, legger han kort til.

Men vil du fortsatt si at vi likevel snakker om en typisk Call of Duty-opplevelse, med mange storslagne sekvenser, masse action og tonnevis av eksplosjoner underveis?

– Vel, det kan du kanskje si, men samtidig er samarbeid et fokus denne gangen, med opptil fire spillere på samme tid i løpet av historien. Så sånn sett synes jeg ikke du kan karakterisere Black Ops 3 som bare «enda et Call of Duty-spill». Fordi du kan spille sammen med andre blir friheten øyeblikkelig litt større, noe vi har valgt å fokusere på.

En liten sniktitt på noen av soldatene fra enspillerdelen.

Vonderhaar legger likevel vekt på at intensitet er noe de fortsatt ønsker å levere. Selv er dette et aspekt ved Call of Duty jeg har lært meg å sette pris på. En god Call of Duty-historie, ala den vi fikk servert i fjorårets Advanced Warfare eller det originale Black Ops, kan være virkelig spennende saker. Klisjépreget og en anelse forutsigbart, ja, men fortsatt forbløffende storslagent og pakket med en rekke heftige scener, helt på nivå med en god actionfilm.

Les også
Anmeldelse: Call of Duty: Black Ops III

Mot fremtiden

Er det en fugl. Er det et fly?

Med tankene over på Advanced Warfare spør jeg like godt Vonderhaar om hvordan de har bygget videre på fremtidselementene fra fjoråret. Den gang var superdrakter og dobbelthopp i vinden som aldri før, og selv om teknologien var interessant, ødela tempoet noe for flerspillerdelen.

– I Black Ops 3 har vi sett videre, med en rekke nye elementer som hver for seg kanskje ikke er all verden, men som til sammen utgjør en stort forskjell. For det første er sprintingen ubegrenset; man kan gli gjennom luften; løpe langs vegger, og svømme under vann – når man kombinerer disse egenskapene for å ta seg rundt på brettet merker man virkelig hvor smidig spillet er.

Ok, dette høres vel og bra ut, men jeg er nysgjerrig på om dette bevegelsessystemet var noe dere selv hadde lyst til å lage, eller om dere følte at dere måtte, etter suksessen Advanced Warfare og andre moderne skytespill har hatt. Har vanlig løping i skytespill blitt for kjedelig?

– Vel, det er i hvert fall et interessant spørsmål, men i realiteten er det vel heller slik at Treyarch og Call of Duty alltid ser framover. Det er ikke naturlig for oss å gå tilbake til noe som har blitt gjort tidligere, i det minste ikke når vi har begynt med noe helt nytt.

Ser da moderne ut detta her.

– Eksempelvis kan du jo se tilbake til de tidligste spillene i serien, hvor vi med Call of Duty: United Offensive var blant de første som hadde en sprintfunksjon i et førstepersons skytespill. Eller hvordan spilleren kunne dykke ned i liggende stilling i Black Ops 2. Så det å innovere hvordan man beveger seg i skytespill, både i og utenfor kamp, er noe vi har jobbet med lenge, konkluderer Vonderhaar.

Noe annet Treyarch har jobbet med i lang tid er det helt nye spesialistsystemet, hvor man som spiller får velge en unik figur før hver kamp. Hver spesialist stiller med et knippe spesialvåpen og kraftige superangrep som man får tilgang på flere ganger i løpet av hver runde.

Dette var blant de tøffeste elementene jeg fikk oppleve under våre testrunder med spillet, og jeg ber Vonderhaar forklare nærmere:

– Motivasjonen vi trengte for å lage spesialistsystemet kom i utgangspunktet fra to forskjellige steder. Rent teknisk er det et enkelt system, som på sitt vis fyller et pent lite tomrom ved siden av den faste «create-a-class»-modellen. Med spesialistene kan vi gi alle spillere noe å se fram til i hver kamp, et par øyeblikk hvor de virkelig kan få lov til å skinne, uavhengig av hvor god eller dårlig man er, smiler han mildt.

Robotene gjør sin innmarsj.

– På den andre siden gir de ulike spesialistfigurene oss mulighet til å lage forhistorier og en helt egen fiksjon som kan danne grunnlaget for flerspillerdelen. De ulike klassene blir da egne personer med stemmer, personlighet, et unikt våpen og en spesialegenskap de kan ta i bruk hver kamp – man ender opp med en gruppe likandes og gjenkjennbare figurer, som er kapable til mange forskjellige ting.

Finjustert?

Har du selv noen favoritt?

– Vel, akkurat nå er jeg ganske glad i Seraph. Dette er en kul, ung dame som kan dra fram en diger revolver som en del av spesialistrollen sin. Hun har en stor personlighet, og det er utrolig mye trykk i våpenet. Samtidig er det åtte andre solide figurer å velge mellom, og jeg synes alle har noe unikt og interessant ved seg. Det blir litt som å be meg velge mellom barna mine, ler Vonderhaar.

«War has changed.».
Activision Blizzard

Denne gangen har Treyarch også besluttet å tilby en betatest til de som måtte være så heldige. Dette er noe mange nettspill gjør i forkant av lansering, men for Call of Duty skjer det heller sjeldent – sist gang var faktisk i sammenheng med World at War, og derfor virker det naturlig å spørre mannen foran meg om hvorfor de har begynt med dette igjen.

– Grunnen til at vi har valgt å gå tilbake til det klassiske betaformatet er fordi vi innser at for å lage det beste spillet, er vi nødt til å hente data fra spillere. Ja, det jobber mange hardarbeidende ansatte hos Treyarch, men det lille vi får spilt og testet flerspillerdelen på egenhånd er bare en hårsbredd i forhold til det spillere verden over kan få til. Vi har jobbet med Black Ops 3 i to og et halvt år nå, og vi bryr oss oppriktig om hvor finjustert og balansert flerspillerdelen er ved lansering.

– Samtidig har vi kommet til det punktet hvor vi kan snakke om og vise fram spillet så mye vi bare vil, men de dype systemene i Black Ops 3, fra måten man beveger seg på til hvordan spesialister fungere, er noe spillerne selv fortjener å prøve. Det er så intuitivt og finslipt at det øyeblikkelig vil gi mening hvis man bare får testet det på egenhånd, avslutter Vonderhaar med en ambisiøs tone.

Siste fra forsiden