Intervju

Destiny

– Destiny skal tilby noe nytt hver gang du skrur på spillet

Vi har møtt Halo-skaperne for å snakke om deres nye stjernereise.

KÖLN (Gamer.no): De amerikanske utviklerne i Bungie ligger definitivt ikke på latsiden. De siste ti årene har det gått slag i slag med Halo-titler som hver og en har imponert og innovert, og bare drøyt tre år etter seriens siste Bungie-skapte installasjon er det snart klart for nye stjernereiser. Master Chief har blitt lagt på hylla, Destiny venter.

Under årets Gamescom fikk vi gleden av å besøke Activision og Bungie bak lukkede dører. Her gikk det løst og fast om fantasy-inspirasjoner, eksotiske våpen og ti år fram i tid når Gamer.no og to andre spillmedier fikk prate med Eric Osborne, ledende forfatter og nettsamfunnsansvarlig for storsatsingen Destiny.

Den lokale skraphandleren.

Fantasifullt

— Om det er én ting Bungie er kjent for, utenom selve skyteopplevelsen, vil jeg påstå at spilluniversene kommer ganske høyt opp på listen. Fortell litt om hvordan dere gikk fram for å skape en så massiv verden som den vi vil få oppleve i Destiny.

— Vi startet helt på nytt med mange av de samme utviklerne, svarer Osborne kontant.

— Bungie gikk i gang med prosjektet sterkt motiverte til å gjøre noe nytt og interessant, og arbeidet begynte med å studere ulike sjangere. Da gikk vi for en periode vekk fra sci-fi, en sjanger som vi lenge hadde sverget til. På et tidspunkt tok vi blant annet et dypdykk ned i fantasy-sjangeren, med typiske Swords & Sorcery-saker.

Osborne forteller hvordan tidlige skisser bærer preg av en svært kreativ prosess i starten av utviklingstiden:

— Ofrer du for eksempel et par sekunder til å studere våre tidligste konsepttegninger kan du se mye fantasy og magi i aksjon. Mye av dette var virkelig, virkelig fantasy-drevet, med alt fra en hvit by på en fjellhylle til digre padder man skulle slåss mot. Alt stammer fra en tidlig periode hvor vi som utviklere prøvde å finne ut av hva vi egentlig ville gjøre, en periode hvor alle var på sitt mest kreative og oppfinnsomme.

— Og hvor mye fantasy ble med i den endelige utgaven av Destiny?

— Noen av konseptene har funnet sin plass i spillet. Eksempelvis kan jeg dra fram en av de første fiendene vi avslørte fra spillet: Dette er et tiger-aktig beist som bærer høymoderne snikskytterrifle, gassmaske og skuddsikker vest, men samtidig har på seg en flagrende rød kappe med en løve på. Det er mange slike små stikk av fantasy spilleren kan oppdage i Destinys univers, noe som gir det et svært unikt preg.

Sammen i tykt og tynt?

— Vi likte fantasy-stilen, men falt allikevel tilbake til sci-fi-aspektet, mye på grunn av det faktum at utviklerne våre er dypt interessert i rommet og romfart. Samtidig ville vi at spillet skulle ta utgangspunkt i jordkloden og solsystemet, noe som er kjent og relativt kjært. Du kan også dra til andre planeter for å utforske hva som har skjedd siden menneskenes gullalder tok slutt og muligens være menneskehetens siste håp.

Han legger dramatisk til:

Les også
Anmeldelse: Destiny

— Vi føler det er noe veldig menneskelig ved å stå nede på jorden og se opp på himmelen, lure på hva som foregår der oppe. Dette er noe som resonnerer med mennesker flest og vi håper muligheten til å dra ut i rommet vil inspirere mange.

Ti år frem i tid

Helt siden spillet ble annonsert har Bungie vært klare på Destinys lange levetid, og en periode på ti år har blitt nevnt gjentatte ganger. Osborne forklarer:

— Hovedmålet vårt er å lansere et fantastisk produkt. Destiny dukker opp i et tidsrom hvor en rekke gode spill fra store serier alle konkurrerer om spillernes oppmerksomhet, og vi må matche disse med en historie som har en god begynnelse, midtdel og avslutning. I etterkant av spillets lansering vil vi jobbe med å utvide opplevelsen med en historie som ligner mer på Doctor Whos, en fortelling som faktisk kan vare en stund, men samtidig nå tilfredsstillende konklusjoner underveis.

Det ser stygt ut for kosmos-bng.

— På nåværende tidspunkt vet vi hva kjernen i Destiny skal være i lang tid framover, men på samme tid er vi fleksible i forhold til å justere fremtidig innhold på bakgrunn av det spillerne gjør i universet. De ti årene er med andre ord ikke satt i stein, men det at vi likevel har en slags fremtidsplan betyr at vi får tid til å planlegge og plante frø som vil lønne seg i ettertid.

— Vil du si at dere jobber på en måte som kan ligne på dagens TV-serier?

— Ja, vi overfører langt flere av de metaforene til vårt arbeid. Tidligere har planen vært å slippe én diger filmaktig pakke hvert tredje år, hvor man går fra punkt A til B og blir ferdig med historien. Med Destiny ser vi mer mot andre modeller, som for eksempel TV-programmer hvor nytt innhold slippes over tid, og man står friere til å velge selv, basert på hvilket humør man er i. Er du lysten på konkurranse har du mulighet til å hoppe ut i flerspillerdelen, vil du leve deg helt inn i historien kan du godt gjøre det, vil du reise omkring med venner er dette fullt mulig, og så videre.

— Det er en diger verden vi har bygget, og hvis du bare vil løpe rundt der for å oppleve ting og ha det gøy så har vi sørget for at de veivalgene alltid er åpne. Vi tror vi vil klare å tilfredsstille alle de ulike spillertypene — dette er viktig for oss.

Rødt er lik fantasy.
Bungie

— Hvor ofte vil dere ideelt sett slippe nytt innhold?

— Det at verden føles frisk og ny er en av kjernefilosofiene bak Destiny, slik at det er noe nytt å gjøre hver gang man skrur på spillet. Dette trenger ikke alltid å handle om innhold, men for eksempel om justeringer av eksisterende ting som lar spilleren få et nytt perspektiv på verdenen. Det kan være nye oppdrag å gjennomføre, nye gjenstander å lete etter eller nye måter å forandre figuren sin på. Vi går ikke i detalj om ekstra-innhold akkurat nå, men vi vil at spillere skal få noe verdifullt som kan lokke de tilbake til vårt univers om og om igjen.

Sandkasse i stjernene?

Med spill som lar deg utforske og oppleve digre og dynamiske univers kommer det ofte mange spennende og tilfeldige situasjoner på kjøpet. Spill som Minecraft, DayZ og Grand Theft Auto er klassiske eksempler på univers hvor spillernes historier står i førersetet, og Destiny vil prøve å fortsette i det samme sporet:

— Vi kaller Destiny et sandkasse-spill, innrømmer Osborne. Dette er en betegnelse som for mange mennesker raskt sender assosiasjoner til spill som Grand Theft Auto, men det det betyr for oss er at spilleren er den viktigste aktøren. Du er universets helt, det er du som forteller de viktigste historiene, og de beste øyeblikkene vil kanskje være de overraskende stundene hvor noe helt uventet skjer. Dette er ikke nødvendigvis programmert inn i opplevelsen, men er et eksempel på at utviklerne har fokusert på å plassere deg i en verden hvor vi i tillegg til kampklare fiender også har inkludert andre spillere, en rekke kjøretøy, og ulike våpen.

— Samtidig har vi som alltid satt en høy standard for å bygge et godt actionspill, og svært viktig i så måte er en spennende, filmatisk historie og en unik verden hvor spilleren vil være og hvor han kan føle seg som en helt igjen.

— Etter mange år med Halo har jeg vendt meg til å spille på den største vanskelighetsgraden for å virkelig få kjenne på den kunstige intelligens, og i spillene deres føles det som om jeg slåss mot virkelige skapninger. Har dere videreutviklet den kunstige intelligensen på noe vis?

Man skal ikke hindres i å elektrosjokke kompisene sine.

— Absolutt, kunstig intelligens er noe vi fokuserer på, med fiender som er varierte og verdt å slåss mot. Noe av det virkelig spennende med Destiny er at hver eneste fiendetype er like variert som alle de du møtte i Halo-spillene. Nå føles hver rase virkelig unik i forhold til hverandre slik at man må være smart og taktisk basert på hva eller hvem man slåss mot. Noen fiender er kanskje enkle å ta knerten på alene, mens andre vil kreve litt samarbeid. På denne måter ønsker vi at alt skal være kult å slåss mot.

— Filosofien her hos Bungie er at det skal føles som om du skyter på noe som er ekte. Det skal være en levende skapning som er motivert til å ødelegge og bekjempe deg, og slik går du i kamp med en verdig motstander.

— Og hvis jeg ønsker å spille med kompiser som er på et lavere nivå enn meg, hvordan har dere tenkt til å hindre de fra å bli knust eller meg fra å bli for mektig i forhold til de smarte fiendene?

— For det første er det et ferdighetsbasert spill, som alle førstepersons skytespill er, så hvis dere er konkurransedyktige spillere vil dere lett kunne spille sammen, oppleve verden og delta i flerspillerdelen. Ulike elementer, som for eksempel «raids» gir større mening hvis dere på en likt nivå, men vi ønsker ikke å sette noen begrensninger på hvem du kan spille sammen med - det er jo ikke noe gøy.

— Så hvis du for eksempel kun kan spille på fredager mens kompisen din har spilt hele uken skal dere fremdeles få møtes på den ene fredagen og ha en meningsfull spillopplevelse. Han vil ha mye bedre våpen vel og merke, avslutter Osborne med et knegg.

Les også: Disse spillene imponerte oss mest på E3 2013
Les også: Slik kunne Star Wars 1313 ha blitt

Se utviklerdagbok for Destiny.

Destiny kommer i salg for Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 og PlayStation 4 en gang i løpet av 2014.

Siste fra forsiden