– Hvordan ville Fall from Heaven-spillet i dine drømmer vært?
– Hvis jeg var en mangemillionær, ville jeg satt Fall from Heaven-teamet sammen for å jobbe på modifikasjonen på heltid. Et flott, avslappet kontor og Justin Sweet og Joseph Vargo dedikert til å lage kunst og musikk dedikert til Fall from Heaven. Jeg tror ikke jeg ville forandret gameplayet særlig mye. Men det å få det virkelig blankpolert og profesjonelt ville vært temmelig herlig.
– Hva er dine håp angående Civilization V?
– Jeg skrev et dokument for Firaxis etter at Beyond the Sword var ferdig, som jeg kalte «Reconstruction». Poenget der var å revurdere hva Civilization kunne være med dagens generasjon av program- og maskinvare. Mange av Civilizations konvensjoner har vokst opp fra en æra der spill passet på en floppydisk, og er nå med fordi det er slik Civilization alltid har gjort det. Dokumentet var temmelig omfattende og radikalt. Jeg forventer ikke at Firaxis vil implementere alle, eller mange av, ideene. Men det var bare noe å vurdere.
– Jeg håper at Civilization V blir minst like modifiserbart som Civilization IV. Jeg håper også at Firaxis presser sivilisasjonene litt for å differensiere dem fra hverandre. Jeg skulle virkelig likt å se noen ekstreme sivilisasjoner som bruker mekanikker slik de vi har i Fall from Heaven, og som oppfordrer til alternative strategier for at man skal ha suksess med dem.
– Noen spesielle funksjoner du skulle ønske å se implementert?
– Utfordringsmodusene vi har i Fall from Heaven ville også vært perfekt for Civilization. Utfordringsmoduser har spesielle spillregler som endrer gameplayet dramatisk. De kan velges av spilleren når han er i ferd med å starte et nytt spill.
– Vi har en modus som kalles «High to Low», hvor målet for spilleren er å bli den sivilisasjonen med høyest poengsum. Når han oppnår dette, mister han umiddelbart kontrollen over sivilisasjonen sin, og får i stedet kontrollen over den sivilisasjonen som har lavest poengsum. Ikke bare er han i den verste posisjonen, men den vellykkede sivilisasjonen han allerede har skapt er nå under datamaskinens kontroll. Målet er nå å få den nye sivilisasjonen til å bli den med høyest poengsum, og når dette oppnås vil spilleren igjen hoppe over til den sivilisasjonen som på det tidspunktet har lavest poengsum. Det er denne tredje sivilisasjonen spilleren må vinne med. Dette skaper et veldig utfordrende og annerledes gameplay.
– Noen tanker om Stardocks turbaserte strategispill, Elemental?
– Jeg er veldig spent på å se hva Elemental kommer opp med. Brad Wardell er en stor designer, og Stardock har alltid imponert meg som selskap. Brad har uttalt at han liker Fall from Heaven, noe som gjør meg enda mer spent, etter som jeg håper det betyr at vi har lik smak, og at Elemental blir den typen spill jeg liker.
– En ting jeg synes er spesielt spennende er at Elemental skal kjøre i 64-bit-modus hvis maskinen din kjører et 64-bits operativsystem. Først skjønte jeg ikke helt hvorfor dette ville være verdifullt, men så nevnte Brad at det lot dem skalere opp mengden datastyrte motstandere og verdens størrelse. Å tenke på et turbasert fantasystrategispill uten begrensningene til et 32-bit addressesystem gjør at jeg virkelig gleder meg til Elemental.
– Har du noen tanker om fremtiden til PC som spillplattform?
– Jeg er uenig i at PC-spilling er dødt. Det er det beste miljøet å modifisere i, og fra et forretningsperspektiv er det på PC de største spillene spilles. Halo, Grand Theft Auto og andre store konsollspill tjener gode penger, men ett enkelt PC-spill (World of Warcraft) bringer inn 1,8 milliarder dollar per år (10 millioner spillere x 15$ x 12 måneder), og det er kun abonnementsavgifter. Sammenlign det med rekordtallene til Halo 3 – 486 millioner dollar i det første året (8,1 millioner solgte x 60$).
– Greit nok, World of Warcraft er et beist i spillindustrien, og det er ikke noen andre spill som er i nærheten av de tallene. Men det er fint å se at spillet som dominerer industrien på dette tidspunktet, er på PC.
– Mer spesifikt, hva tenker du om fremtiden til mod-scenen?
– Jeg tror brukerskapt innhold er spillenes fremtid. Det kan være så enkelt som å navngi og fargelegge enhetene, til så omfattende som kildekodetilgangen vi har med Civilization IV. Vi har sett mange fantastiske spill komme fra ikke-profesjonelle utviklere, og jeg tror at alle, på et eller annet nivå, ønsker mer kontroll over spillene sine.
– Ta The Sims, for eksempel. Det er et spill, men det er også modifiserbart, ikke bare ved at det lar deg laste ned nytt innhold, men også ved at det lar deg skape simmenes hjem, klær og andre ting på egenhånd. Modding behøver ikke å handle om å lage nye spill. Det kan være så enkelt som å lage egne låter til Guitar Hero og lagre dem slik at vennene dine kan spille dem. Det er en vanvittig spennvidde her, og selv om det nok ikke er så mange som ønsker å kunne lage egne spill, tror jeg brukerskapt innhold kommer til å bli en større del av spilling i fremtiden.
– Jeg hater at mange har inntrykket at modifikasjoner er av dårlig kvalitet og har mange problemer. Forhåpentligvis kan Fall from Heaven hjelpe til å endre på det inntrykket.
– Er du fornøyd med måten spillpressen dekker modifikasjoner som Fall from Heaven II?
– Jeg er i ekstase. Fall from Heaven har blitt dekket av en mengde blader og nettsteder. Jeg har gjort mange intervjuer, vært med på podcaster, og så videre. Vi har vært veldig heldige, og jeg setter stor pris på oppmerksomheten. Jeg vet det er mange moddere som gjør fantastisk arbeid, uten å få særlig mye oppmerksomhet, og det er synd.
– Men jeg er alltid glad for å kunne snakke om modifikasjonen min, og jeg setter pris på at du gav meg denne muligheten. Takk!
Jeg vil også takke Derek Paxton for at han tok seg tid til å svare på alle spørsmålene mine. Hvis du føler deg inspirert til å teste Fall from Heaven II, kan du ta en tur innom det offisielle nettstedet. Merk at du må ha Civilization IV og Beyond the Sword-ekspansjonen for å teste den nyeste versjonen.