Karl Franz hadde allerede mye å tenke på fra tronen i Reikland før vederstyggeligheten Khazrak den enøyde mante til krig. Keiserprovinsene måtte forenes for å kunne hamle opp med orkene i sør og vampyrgrevene i øst, og i nordøst var mørke krefter i bevegelse. Nå står menneskene atter en gang overfor en invasjon av de sjeldne.
Total War: Warhammers første utvidelsespakke Call of the Beastmen gir oss en ny kampanje og en ny fraksjon i håp om å blidgjøre fantasy-tørste spillere. Dessverre byr ikke tilleggspakken på mye nevneverdig; bortsett fra Beastmen-fraksjonen i seg selv da, så klart.
En kampanje uten særpreg
Creative Assembly vet ofte hva de driver med når de skaper utvidelsespakker. Helt siden Rome: Total War har pakkene fokusert på mindre, men mer detaljerte kampanjer som lar oss utforske en annen del av tidsepoken vi har befunnet oss i, gjerne med nye fraksjoner, enheter, funksjoner og hendelser. Formelen er ikke alltid skuddsikker, og krever at tilleggskampanjene bringer noe helt nytt og annerledes til hovedspillet for å fungere. Dette var noe Age of Charlemagne-pakken gjorde for Total War: Attila, men jeg kan ikke si at Call of the Beastmen gjør det samme for Warhammer.
Hovedgrunnen er hvor uinteressant og ensformig Beastmen-kampanjen faktisk er. I den nye kampanjen døpt «Eye for an Eye» blir vi gitt et nytt kart som tar for seg de sørlige landene på kontinentet. Her får vi kjempe oss gjennom mørke skoger og åpent landskap, i tillegg til de magiske slottene og byene som er med i hovedspillet. Det som plager meg er likevel hvor kjedelig dette kartet viser seg å være i forhold til det vi er blitt vant med. Det er få eller ingen spektakulære åsyn å finne denne gangen, ingen enorme dvergutskjæringer i fjellene eller franskinspirerte festninger. I det hele tatt er kartet svært ensformig, som er en stor svakhet når dette aspektet burde vært en av utvidelsens styrker.
Noe kampanjen likevel gjør godt er hvordan den bruker månesykluser og andre hendelser til å endre spillets gang. Hver slik syklus kommer nemlig med forskjellige positive og negative konsekvenser, og er noe man kan være med på å bestemme selv. Hvis du ønsker å kunne gjøre horden større kjapt, kan det hende du må belage deg på at soldatene dine vil koste ekstra i vekstperioden. På samme måte kan du få tilbake soldater du har mistet raskere, men godta at horde-bosettingene dine ikke vokser i det hele tatt. Å ta smarte valg er noe av det viktigste du kan gjøre, og slik blir denne mekanikken noe av det beste i hele utvidelsen.
Kampanjens navn i seg selv, «øye for øye», er en referanse til konflikten mellom beistet Khazrak og storhertugen Boris Toddbringer av Middelheim. Dette kunne kampanjen tatt nytte av, spesielt på flerspillernivå, ved å gi oss kontroll over både Beastmen- og Middelheim-fraksjonene. Utvidelsen skuffer imidlertid igjen, da førstnevnte er den eneste spillbare av dem. Hvorfor vi bare får én spillbar fraksjon i hele kampanjen er for meg ubegripelig. Jeg forstår at fokuset ligger på en fraksjon som handler om mobilitet og horde-funksjonene fra Total War: Attila og Kaoskrigerne fra Warhammer, men hvordan kan det skade en utvidelse å ha valg? Det virker så lett som å importere en imperie-fraksjon fra hovedspillet inn i tilleggspakken, men den gang ei. Med mindre man elsker hordefraksjoner og liker kjappe, ensidige kampanjer, kommer dessverre «Eye for an Eye»-kampanjen til kort.
Beist og monstre
Selv om kampanjen er i det minste laget, betyr ikke det at Khazrak og hans horde er noe å være skuffet over. Tvert imot, så er det de nye mannevonde skapningene som gjør at utvidelsen har noe for seg. I likhet med orkene før dem, tilbyr Beastmen-fraksjonen fryktinngytende skapninger med nye måter å spille på. Vi har så klart de alminnelige spydbærerne og bueskytterne, men beistene skinner som best når man kan skilte med skapninger som øksebærende minotauroser (oksemenn), og gigantiske kjerre-trekkende vortesvin.
Å være tilskuer til masseslaktene som utspiller seg på slagmarken når disse er tilstede er noe helt annet enn hva man ser ellers. Ikke bare er det ekstra brutalt når man i tillegg eier Blood for the Blood God-pakken som legger til blod-effekter i spillet, men det er noe med disse skapningene som gjør at det virker så helvete-aktig. Okser og griser blir gjerne ekkelt i visse situasjoner, og du kan banne på at et slikt øyeblikk utspiller seg når du har tildekket dem med blod og gitt dem våpen – og et motvillig bytte.
Beastmen-fraksjonen er også spennende fordi de kan bevege seg på måter ingen andre kan. Deres ordinære fremgangsmåte lar deg for første gang overrumple fienden selv når du er angriperen. I tillegg kan de ved hjelp av egne veier reise gjennom terreng man aldri ellers kunne kommet seg gjennom, som for eksempel tykke skoger og store fjell. Dette gjør at fraksjonen får et enda større særpreg, og bidrar til at mannemonstrene blir en sann horde.
Heldigvis er det nå slik at man kan spille som Beastmen også i hovedkampanjen, som på sett og hvis redder hele fraksjonen. Det er et meget smart trekk fra Creative Assembly, for ellers kan jeg ikke se for meg hvordan Khazrak hadde fått spesielt mye oppmerksomhet.
Konklusjon
Det er noe paradoksalt ved Call of the Beastmen-pakken. Det er nemlig Total Wars kanskje aller dyreste utvidelse i nyere tid, men med minst nytt innhold med tanke på at det klassifiseres som nettopp en utvidelse og ikke et mindre stykke nedlastbart innhold. Hadde dette utelukkende vært en fraksjonspakke på linje med Chaos Warriors-innholdet, hadde ståa vært annerledes. Problemet er at kampanjen som følger med – og som gjør at Call of the Beastmen blir en utvidelsespakke – rett og slett ikke er verdig seriens tidligere utvidelser.
Med tanke på at kampanjen er så ensformig og minimalistisk som den er, er det ikke vanskelig å tenke seg at det eneste ordentlige man får ut av ekspansjonen er Beastmen-fraksjonen selv. Ettersom man kan ta den med seg i spillets ordinære «grand campaign» har man null insentiv til å spille den nye kampanjen.
Heldigvis er det morsomt å spille som Khazrak og co. Det er til dags dato den ultimate horde-fraksjonen, og lite annet kommer i nærheten om du ønsker deg en fartsfylt kampanje. Til slutt er det denne fraksjonen selv som redder utvidelsespakken. Det er trist å si, men jeg undrer meg over hvorfor Creative Assembly ikke utga mannebeistene i en egen fraksjonspakke. Det hadde nok vært det aller beste med tanke på hvor mye den utgjør for en kampanje som ikke når opp.
Dersom du vil ha en litt bedre Total War-opplevelse kan du sjekke ut vår anmeldelse av utvidelsen Total War: Attila - Age of Charlemagne. Du kan også sjekke ut vår guide til de beste modifikasjonene til Total: War: Atilla mens du er igang.