Feature

Spill og den magiske flyten

Den perfekte kombinasjonen av utfordring og mestring

Arnfinn Pettersen, ConcernedApe (Montasje: Gamer.no)

En bekjent jobber i IT-industrien som leder. Teamene er fulle av utviklere og systemarkitekter, sånne som sitter i dyp konsentrasjon med hodet nede i kode og sammenhenger. Hun er den som står mellom spreke forslag og de ansatte.

Spreke forslag inkluderer å ha sommeravslutning på en båt eller øy uten fluktmuligheter for de introverte, samt forslagene som kan senke hele bedriftens produktivitet betydelig: Å ha møter for eksempel klokken ti eller to. I stedet for helt på starten av dagen eller rett før eller etter lunsj.

For de som lurer på hvordan møte klokken ti ødelegger formiddagen for noen som lever av å sitte konsentrert med hodet inne i tekst eller kode: Det magiske ordet er «flow».

Flow er ikke «inspirasjon». Det er å sette seg ned, med rompa på stolen, og starte å jobbe frem til det ikke lenger er strevsomt. Det tar tid å være uinspirert og så bli inspirert. Å avbryte den flyten midt i en firetimersøkt med et møte, ødelegger hele formiddagen.

Flyten i spill

Hvorfor sitter du oppslukt i Stardew Valley, Civilization, Stellaris, Portal, Satisfactory og absolutt alle plattformspill? Den følelsen av at tiden forsvinner og du har fått satt opp en ekstra produksjonslinje i Satisfactory eller klart en litt vanskelig plattformsekvens du strevde litt med.

Jeg vil argumentere for at teoriene rundt hva denne magiske flyten er, også gjelder spilldesign.

En rask runde med noen kreative bekjente, førte til noen maleriske beskrivelser av flyten:

«Når man treffer akkurat den perfekte kombinasjonen av utfordring og mestring.»

«Når vi både er konsentrert og med retning OG er avslappa og spontane og kan improvisere og finne på ideer mens vi jobber.»

Stikkordene i forskningen var retning – en konkret oppgave, rom for kreativitet, og et møtepunkt mellom mestring og utfordring. Høres det kjent ut?

Mestring og retning

Både i spill med plattformsekvenser, i Stardew Valley-sjangeren, i fabrikkbyggesjangeren og i spill som Civilization blir du gitt konkrete utviklingsoppgaver: Komme til neste plattform, øke størrelsen på hæren, komme til neste teknologinivå, få plass til kyllinger i tillegg til kyr.

Alt på rekke. Pent og pyntelig. Sånn skal det være i Satisfactory.
Coffee Stain Publishing

For tiden er undertegnedes lille nye prosjekt å komme noe slags sted videre i Satisfactory. Av en eller annen grunn føles det nødvendig å få til å legge maskinene pent på rekke og rad – i tillegg til å samle nok ressurser til å nå neste nivå. Det er en konkret oppgave, litt tankevirksomhet. Og timene flyr.

Det samme gjelder strevsomme fin-navigeringer i spill med presisjon i hopp eller flyving for å treffe akkurat riktig – der du stadig kommer litt nærmere i takt med at du lærer deg rytmen. Det er vanskelig, men for hver gang du oppnår fremgang kjenner du at det kiler litt i hjernen.

Å miste flyten

Ett av de store ankepunktene jeg har mot The Talos Principle 2, et spill av en sjanger og dybde jeg ellers setter pris på, er at noen av oppgavene er for vanskelige for fort. Kurven er akkurat litt feilplassert til din utvikling i ferdighetsnivå.

Spillet figurerer stadig på lister over «spill der du slår opp svaret». Problemet er at når man sitter fast til en litt for irriterende grad, faller man rett og slett ut. Det er ikke gøy å bytte til en nettleser for å se en eller annen person lage en altfor lang video om hvordan denne oppgaven løses. Det avbryter deg.

The Talos Principle 2 gjør det vanskelig å holde flyten gående.
Devolver Digital

Ironisk nok er ett av kjernetemaene til spillets historie at menneskelighet per definisjon er å leke. At spillet består av puslespill er en integrert del av spillets budskap. Du, robot, finner din menneskelighet i møte med å mestre vanskelige oppgaver som føles som lek

Easy Mode

Det er her det er på sin plass med et lite forsvar for easy mode. Å kunne sette ned vanskelighetsgraden i et spill lar deg endre ting ikke bare til ditt ferdighetsnivå akkurat nå, men lar deg også endre hvor mange timer du trenger å bruke for å bli god nok til å få noe utbytte. Noen av oss vil bare spille gjennom én gang.

Kanskje vi vil spille gjennom en dag formen ikke er på topp, og man ikke er helt hundre prosent klar for presis håndtering av kontrolleren.

Andre av oss vil gjerne få stadig mer vanskelighetsgrad i takt med at man blir bedre, mens spilltiden bikker et par hundre timer, nettopp for å opprettholde utfordringsdelen av flyten.

Pause fra distraksjoner

Det er en kunst å designe gode spill der hodet får en pause fra distraksjoner, der konsentrasjonen skjerpes og timene forsvinner. Selv om det muligens er irriterende for partnere eller foreldre at det går en time eller to over leggetid.

Men kanskje vi har godt av det? I en verden drevet av sosiale medier, der avisartikler holdes under 500 ord fordi store deler av oss ikke klarer å konsentrere oss lenger enn det, så finnes det noen steder der vi mister oss selv til dyp konsentrasjon rundt egen aktivitet. Der vi gjør noe, og glemmer pling fra mobilen.

Det er det menneskelige i å finne lek i å løse problemer.

Takk til mine fantastiske Facebook-venner for å presentere kilder på under ti minutter.

Siste fra forsiden