Gamer.no hadde en artikkel om spill om den kalde krigen i oktober. Vår skribent Jon Cato Lorentzen ønsket å følge opp saken med sine egne personlige analyser av spill laget under den kalde krigen. Dette kan derfor regnes som del to i en artikkelserie om spill fra den kalde krigen.
Jeg er gammel nok til å ha opplevd den kalde krigen. Jeg husker kjølige vinterdager i Harstad, på vei hjem fra skolen. En klar himmel og frykten for at en atomrakett skulle komme susende inn over fjellene. Frykten for å bli utryddet.
Det var en spesiell følelse å vokse opp med trusselen om atomkrig konstant hengende over oss. Vi hadde bomberom på skolen som skulle brukes i tilfelle atombombene kom. Vi leste historier om stråling og død. Vi hadde mareritt om at en sint president skulle trykke på en rød knapp og sende avgårde tusenvis av raketter og utslette verden.
Frykten for atomkrig har blitt erstattet av frykt for innvandring, frykt for naturkatastrofer, frykt for ebola og frykt for hva enn som måtte dominere nyhetsbildet akkurat nå, men ingen av disse katastrofene er så massive, voldsomme og destruktive som atomkrigen. Ingen av disse fikk oss til å føle oss så små og skjøre som da vi gikk hjem fra skolen på starten av 80-tallet og skottet bort mot fjellene og håpet at det aldri skulle komme en rakett susende mot oss.
Det ble selvsagt produsert en rekke krigsspill i skyggen av den kalde krigen. Krigsspill er, kanskje mer enn noen annen sjanger, speilbilder på samtiden vi lever i. Fra 80-tallets kalde kriger via 90-tallets forsiktige optimisme og blanding av fantasikrigsspill og historisk korrekte spill fra andre verdenskrig til 2000-tallets forsøk på å gjenskape krigen mot terror i spillform. Krigsspill speiler samtidens konflikter og står dermed igjen som interessante og relevante kulturuttrykk fra spesifikke epoker og situasjoner.
Mens den første artikkelen om spill fra den kalde krigen tok for seg en rekke spill laget under og etter krigen har jeg i denne oppfølgingsartikkelen valgt å fokusere på spill som ble laget mens krigens klamme hånd hvilte på skuldrene til utviklerne. Dette er spill som speiler konfliktbildet, stemningen og frykten fra den kalde krigen, spill som kan lære oss noe om tankesettet til oss som levde i denne perioden. De fleste var laget som rene underholdningsprodukter – til tider spekulative og kyniske – men de er likevel preget av samtiden de ble laget i og er dermed verdifulle kulturuttrykk fra en spesifikk og angstfylt periode i verdenshistorien. Dette er spill som tåler et gjensyn og som kan lære oss noe om den kalde krigen.
Rambo (1985)
Den kalde krigen og frykten for å bli utslettet av en atomkrig gjorde at man følte seg liten og ubetydelig. Krigen ble utkjempet i skyggene, det var vanskelig å peke på helter og heltedåder, komplisert politikk styrte showet. Ingenting var enkelt. Nettopp derfor dukket det opp en lang rekke krigsfilmer – og spill – med heltegjerninger i fokus; konkrete og mindre konflikter som kunne løses med skytevåpen og heltemot.
Mer enn noe annet slikt spill symboliserer Rambo behovet for å utgjøre en forskjell og være et individ i konflikten. Rambo tar saken i egne hender og skyter ned fiendtlige soldater for å redde krigsfanger i en leir. Spilleren er alene mot alle men kjemper en god sak. Utgjør en reell forskjell.
Filmserien handlet i utgangspunktet om en mann som følte seg utstøtt av systemet han hadde kjempet for, men ble etter hvert rene helteeposer om mot og rå makt. Spillet er et av mange slike spill som kom på 80-tallet - Ikari Warriors, Commando, Who Dares Wins - og understreker behovet for å forstå en konflikt som er vag og vanskelig å ta og føle på. Når frykten for atomkrig ble for stor var det deilig å late som man kunne løse konflikten alene ved hjelp av en Rambo-kniv og et maskingevær.
The Fourth Protocol (1990 / 1995)
Den kalde krigen utspilte seg i stor grad i skyggene. Frontlinjene var uklare, spionasje og etterretning var våpnene som ble brukt, mens atombomben hele tiden lå som en trussel i bakgrunnen – et våpen man kunne dra frem om alt annet skulle svikte.
The Fourth Protocol er basert på Frederick Forsyth-romanen med samme nevn. Spilleren er John Preston og jobber for britisk etterretning. Hemmelige NATO-planer er kommet på avveie og spilleren må finne ut hvem som er forræder, spore opp en atombombe som er smuglet inn i landet og ødelegge denne.
Når man tenker på spioner og den kalde krigen er det ofte James Bond de fleste nevner, men sannheten er at etterretning handlet i stor grad om enorme mengder papirarbeid og analyser av data. The Fourth Protocol fanger dette aspektet ved etteretningsstjenestene på en fortreffelig måte. Spillet utspiller seg i stor grad bak skrivebordet ditt der du arkiverer notater og bestemmer hvem som skal overvåkes.
Det er en edruelig presentasjon av spionasje. Kaldt og distansert, akkurat slik den kalde krigen var. Ved å sitte bak skrivebordet og for det meste lese og arkivere rapporter som kommer inn får man forståelse for hvordan etteretningsoffiserer kan bli avstumpet i forhold til oppgavene de faktisk utgjør The Fourth Protocol handler om å samle inn data og trekke konklusjoner, ikke om å skyte mennesker eller bombe de. Som et interaktiv bilde på livet som spion under den kalde krigen føles spillet helt riktig.
F-19 Stealth Fighter (1988)
Atomkappløpet var i stor grad et teknologikappløp, og samtidig som vi fryktet at disse teknologisk avanserte rakettene skulle utslette oss bar vi også på en tro om at teknologien kunne redde oss. F-19 Stealth Fighter var et av mange spill som lot oss styre moderne krigsmaskiner i skyggen av den kalde krigen.
Disse simulatorspillene presenterte oss med konkrete oppdrag og konflikter og ga oss sjansen til å leke oss med moderne krigsmaskiner. Spesielt Stealth Fighter var spennende, her kunne vi fly et fly som ikke var mulig å oppdage på radaren. Ville dette bli flyet som sørget for at USA fikk overtaket på Sovjet? Hvordan ville denne teknologien påvirke den kalde krigen?
Simulatorspillene laget under den kalde krigen var en slags blanding av propaganda og håp. Propaganda om at krigsmaskineriet til Vesten var overlegen Sovjetstatens apparat. Men de ga oss også et håp. Et håp om at vi kanskje ikke trengte å bli utryddet av en altomfattende atomkrig men at den kalde krigen kunne løses med mindre lokale konflikter der stormaktene fikk anledning til å rulle ut alle leketøyene sine og krige løs i avgrensede områder.
I ettertid kan man si at dette håpet er relativt ufint, men når alternativet er så mye verre må man klamre seg til den minst vonde løsningen.
Trinity (1986)
Teksteventyrskaperne i Infocom var ikke redde for å takle alvorlige eller tunge temaer i spillene sine. Trinity starter voldsomt. Vi er i en park i London. Solen skinner og alt er idyllisk. Helt til en atomrakett fra Sovjet kommer susende ned mot London. Tiden fryser. En portal åpner seg i luften. Vi løper inn, og vips er vi ute på en filosofisk reise i atomalderen.
Trinity er et komplisert teksteventyr der man reiser gjennom tid og rom for å utforske atombombens historie. Navnet Trinity er navnet på det amerikanske stedet der den aller første prøvesprengningen fant sted. Gjennom spillets gang får vi anledning til å besøke steder som Sibir, Nagasaki og Enewetakatollen, steder der atombomber har blitt sluppet eller prøvesprengninger har blitt utført.
Ingen spill har gått så nøye inn i atombombens historie eller forsøkt å kommentere atomkrigens håpløshet på en slik kunstnerisk måte verken før eller siden. Et marerittaktig og mørkt teksteventyr med mange uforglemmelige og lærerike episoder.
War Room (1983)
Vi kjenner alle Missile Command, som vi tok for oss i denne artikkelen om den kalde krigen. War Room er et spill med en enda mer direkte tilknytning til den kalde krigen og frykten for atomkrig.
Coveret alene er nok til å skape frykt. Her har vi alle elementene – raketter som flyr og eksploderer, et kart over USA, dataskjermer med taktiske kart og en finger som svever over den livsfarlige knappen som kan utslette menneskeheten.
Selve spillet går ut på å skyte ned atomraketter på vei mot amerikanske mål. Ved å bytte ut de fiktive byene i Missile Command med ekte amerikanske byer får man en økt nærhet til vår egen verdenssituasjon.
At spillet er umulig å vinne skaper ikke akkurat en optimistisk stemning. Nok et krigsspill som konkluderer med det dystre budskapet om at en atomkrig har ingen vinnere.
Red Storm Rising / 688 Attack Sub (1988 / 1989)
Jeg spilte mange ubåt-simulatorer på 80-tallet. Det var noe betryggende med livet på en ubåt. Man kunne gjemme seg vekk fra all skrekken på overflaten. Legge igjen frykten og isolere seg på bunnen av havet mens krigen raste på overflaten av jorda.
Samtidig spiller ubåtspillene på de samme strengene som spionspillene gjør: det handler om å holde seg skjult, oppdragene er hemmelige og man skal snike seg inn på fiendens områder.
Spesielt Red Storm Rising gjorde inntrykk på meg. Her styrte man ulike ubåter ute på tokt i Nord-Atlanteren. Spesielt godt husker jeg sonar-seksjonene – her lyttet man til havbunnen og datamaskinen på ubåten tolket lydene om til grafiske symboler. Man måtte så kryssjekke med manualen til spillet for å identifisere riktig lydsignatur til ubåten.
Manualen ble godt lest. Her var alle typer ubåter listet opp med masse statistikk. Prikkene på skjermen ble med ett ekte farkoster. Farene som truet ble reelle.
Det var godt å kunne gjemme seg på havbunnen. Det var deilig å kunne delta i en potensiell atomkonflikt godt gjemt bak et skuddsikkert skall, usynlig for alt og andre rundt en. Ubåtspill som Red Storm Rising og 688 Attack Sub var en påminnelse om at det faktisk ble utkjempet en usynlig krig på 80-tallet.
S.D.I. (1986)
Star Wars var mer enn en populær filmtrilogi på 80-tallet. Under Reagan startet det amerikanske forsvaret et omfattende romprogram som skulle bygge satelitter og baser hvis formål var å beskytte USA fra atomraketter fra fiendtlige land. Systemet het SDI – Strategic Defense Initiative.
Master Designer Software under Cinemaware skapte et spill basert på denne planen. Spillet foregikk i 2017 med den kalde krigen fortsatt i full gang. KGB gjør et kupp i Moskva og truer USAs eksistens. Som kommandør for den amerikanske romstasjonen må man stoppe raketter og fiendtlige fly.
S.D.I. er nok et spill som beskriver teknologien som det toeggede sverdet som både kan forårsake vår undergang men også bli vår redning. Reagans SDI-program var mer drøm enn virkelighet, et slags forsøk på å gi amerikanere håp om at de kunne beskyttes fra et atombombeangrep. Spillet tar seg mange kreative friheter i sin implementasjon av ideene fra prosjektet.
Ikke minst har det den sedvanlige romantiske tilnærmingen til Cinemaware. Cinemaware ble kjent for sine forsøk på å gjøre spill mer Hollywood-aktige og filmatiske, og S.D.I. inneholder selvsagt en romantisk historie om heltens kjæreste som må reddes underveis. Naivt og malplassert, kanskje, men man trenger nærhet og kjærlighet når man er omringet av mørke.
Green Beret (Rush’n Attack) (1985)
Vi vender tilbake til den enslige helten fra Rambo, men i motsetning til de vestlige spillenes heltedyrking er handlingen i Green Beret lite heltemodig. Vi styrer en amerikansk elitesoldat som skal redde gisler fra sovjetiske fangeleire.
Green Beret er et grimt, nådeløst og desperat spill. Man løper fra venstre mot høyre og stikker ned soldater med kniven sin. Av og til får man plukke opp maskingevær eller flammekastere og slakte ned fiender enkelt, men mesteparten av spillet er intense knivstikk der man må komme tett inntil fienden for å avlive dem.
Estetikken i Green Beret er like brutal og direkte som handlingen. Allerede i første nivå befinner vi oss blandt atomraketter og rakettutskytningsbiler. Fiendene har vinterluer og brune vinterfrakker. Det er aldri noen tvil om at vi er i Sovjet. Og det er aldri noen tvil om at situasjonen er desperat.
Mens de vestlige heltespillene fra denne perioden handler om en enslig helt som kan utgjøre en forskjell føler man seg konstant underlegen og overkjørt i Green Beret. Det er lite romantikk i krigshandlingene i dette spillet, de konstante knivangrepene er desperate, fiendene som løper mot deg er som sauer som løper mot slakteren.
Theatre Europe (1985)
Atomkrig er grusomt. Det var vi fullstendig klar over på 80-tallet. Noen spill krysset grenser mellom spill og virkelighet for å virkelig understreke hvor forferdelig en atomkrig er. Theatre Europe brukte et billig, men effektivt, knep for å skremme spillerne.
Allerede på åpningskjermen er det åpenbart at Theatre Europe har et politisk budskap. Chipmelodien som spytter toner ut av Commodore 64-maskinen forsøker seg på en coverversjon av John Lennon-låten Give Peace a Chance. Selve spillet er et strategispill der man som Nato eller Warsawa-pakten flytter styrker rundt i Europa og kjemper om å kontrollere landområder samtidig som man unngår at det blir atomkrig.
Om alt håp er ute har man dog muligheten til å sende atomraketter mot motstanderen. Men for å gjøre dette krevde spillet at du ringte et telefonnummer i England for å få utskytingskoden! De som våget å ringe nummeret kom til en ferdiginnspilt beskjed akkompagnert av sirenelyder, eksplosjoner og en baby som gråter før de til slutt fikk koden de trengte for å sende avgårde atomrakettene sine. Dessverre ser det ikke ut som denne ferdiginnspilte beskjeden har overlevd, jeg har i hvert fall ikke klart å finne en kopi av lydopptaket på internett.
Theatre Europe var et anti-krigs-krigsspill med en retorisk vri i telefonsvareren som talte direkte til vår verste frykt for atomkrig. Et spill skapt av ren frykt og desperasjon.
Fikk du med deg vår forrige artikkel om den kalde krigen?
Her er interessante og unike spill basert på forrige århundres viktigste konflikt »