Psykologisk peiking og klikking
Her skal me ta eit steg til sida. For grøssarane kom ikkje berre i tredimensjonal form på starten av 90-talet; peik-og-klikk-sjangeren var i sitt ess om lag i denne perioden, og titlar som Dark Seed (1992), og litt seinare Phantasmagoria og I Have No Mouth, and I Must Scream (begge 1995) byrja å utforske den psykologiske delen av grøssarsjangeren, som Silent Hill litt seinare skulle ta til nye høgder.
I ei tid som var prega av ein del prøving og feiling, både innan den pur unge grøssarsjangeren og spelmediet generelt, var det ikkje til å unngå at ein var innom eit par blindvegar undervegs. Dark Seed står for ein av desse: Ulikt norma til spel av denne typen, føregår Dark Seed i sanntid, og krev at du utfører visse handlingar innanfor eit bestemt tidsrom. Gjer ein ikkje rett handling til rett tid, hamnar ein i den situasjonen at det rett og slett ikkje er mogeleg å runde spelet, og ein må byrje om att.
Heller ikkje Phantasmagoria er fritt for feilsteg. Det blei nemleg laga i ein periode då enkelte utviklarar eksperimenterte med bruk av videofilm i spelproduksjon. Det var legendariske Sierra On-Line som laga dette spelet, eit selskap som same år gav ut Gabriel Knight-eventyret The Beast Within. Men der sistnemnde er laga fullt og heilt i videoformat, valde dei å gå for ei litt anna løysing for Phantasmagoria: Dei filma ein skodespelar som spelte ut alle rørslene, handlingane og replikkane til hovudpersonen, for så å plassere denne filma figuren inn i teikna omgjevnader. Resultatet blei på sett og vis minneverdig, ikkje minst fordi spelet var særdeles grafisk i sine skildringar av gørr og vald. Men løysinga representerte likevel ikkje noko industrien skulle ta med seg inn i sjangerens framtid.
I peik-og-klikk-leiren høyrer òg det første spelet i Clock Tower-serien heime, og her kan ein snakke om at utviklarane i Human Entertainment var riktig forut for si tid, heilt tilbake i 1995. Her er nemleg sårbarheit og forsvarsløyse eit svært sentralt konsept: Du spelar ei heilt vanleg jente, Jennifer, som er adoptert frå ein barneheim i norske Romsdal. Her har ein altså verken superkreftar, våpen eller nokon usedvanleg livsvisdom å støtte seg på når det byrjar å røyne på.
Og røyner på gjer det ganske kjapt i dette spelet. Med det same Jennifer kjem til sin nye bustad, ein villa som blir kalla for Clock Tower, byrjar mystiske ting å hende, og det tar ikkje lang tid før eit «monster», i form av ein skummel liten gut med ein diger saks, viser seg. Når han dukkar opp, er det om å gjere å rømme og gøyme seg, eller på andre vis klare å hindre han. Variantar av denne mekanikken kjenner me sjølvsagt igjen frå opptil fleire nyare indiegrøss, mellom anna ovannemnde Amnesia, samt titlar som Slender og Outlast, som alle har bidrege til å løfte den forsvarslause grøssaren fram i lyset igjen.
Men Jennifer har òg eit redslenivå som spelaren må forhalde seg til, som i ytste konsekvens kan føre til at ho får panikk og blir lettare å oppdage for sakseguten. Utføringa av denne mekanikken skil seg ein del frå, men kan samtidig minne om, dei effektane det har på den mentale helsa til hovudpersonen når ein ser eit monster i Amnesia. Ei liknande svekking av psyken, men med langt meir ekstreme konsekvensar, ser me i Silicon Knights sin Gamecube-eksklusive kultklassikar Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, frå 2002. Her går til og med effektane forsøksvis laus på spelaren sin eigen mentale helse, om enn tidvis med eit litt gimmick-aktig preg – fjernsynsvolumet skrur seg ned av seg sjølv, lagringsfila ser ut til å bli sletta når du prøver å lagre, fjernsynet slår seg tilsynelatande av utan forvarsel.
Revolusjonerande grøss
Men me er framleis berre midt på 90-talet, nærmaste bestemt i 1996, når sjangerens første store flaggskip, Resident Evil, kjem ut. Det er ikkje til å kome unna at dette spelet representerer både eit kommersielt gjennombrot for heile grøssarsjangeren, og ei viktig kjelde til inspirasjon for påfølgjande titlar. I utgangspunktet var Resident Evil faktisk tenkt som ei ny og moderne utgåve av nemnde Sweet Home, men det utvikla seg snart til å bli eit sjølvstendig prosjekt som fekk eigne bein å stå på. Resident Evil lukkast til dei grader med å handplukke designelement og mekanikkar som for det meste allereie var testa ut i føregåande spel, for så å presentere dei på ein måte som appellerte til massane. Dei klarte med det å presentere noko som verka revolusjonerande nytt og friskt, noko som verda ikkje hadde sett makan til, utan å måtte ta like store sjansar som forgjengarane i same sjanger.
Dei faste kameravinklane er allereie nemnde, men utover det scenografiske, hadde desse ytterlegare ein viktig misjon i Resident Evil: Dei gjorde det nemleg mogeleg å lage førehandsteikna, statiske bakgrunnsbilete. Fordi desse bileta blei viste frå berre ein enkelt vinkel, var det ikkje nødvendig å lage fullstendige 3D-modellar av bakgrunnane. I staden blei desse teikna på ein måte som gjorde at dei såg tredimensjonale ut frå den relevante vinkelen, mens dei i realiteten var flate «papplater». Fordi førehandsteikna, flate bakgrunnar er mykje lettare for maskinvaren å handtere, kunne utviklarane derav gjere desse langt meir detaljerte og grafisk imponerande enn det som var mogeleg i 3D, noko som i stor grad bidrog til den mørke, engasjerande stemninga i desse spela.
Eit anna element som me ofte tenkjer på som typisk for Resident Evil – men som faktisk er henta frå Sweet Home – er den svært avgrensa inventarplassen ein har til å bere med seg nyttige ting. Kvar gong du må leggje frå deg noko du eigentleg hadde hatt nytte av seinare, gjer du deg sjølv meir sårbar for dei farane spelet trugar deg med. Dette er ein av svært få mekanikkar som Resident Evil faktisk har halde på gjennom heile serien.
– Resident Evil starta ein gullalder for grøssarsjangeren, som strekte seg gjennom siste halvdel av 90-talet og eit par år ut i det påfølgjande tiåret, heilt til Resident Evil 4 kom og peika ut ei ny retning for serien, kan Pruett fortelje oss.
– I løpet av denne perioden kom det ei rekke spel som følgde i seriens fotspor. Dei beste av desse gjorde relativt små, men viktige endringar på den formelen som Resident Evil hadde bana veg med: Silent Hill utvikla bruken av lyd- og lyssetting, Parasite Eve utbetra styringa i tredimensjonalt rom, mens Fatal Frame og Siren introduserte nye måtar å interagere med omgjevnadane på, høvesvis gjennom eit originalt førstepersons kampsystem og snikemekanikk.
Verdt å nemne er òg den oppussa utgåva av Resident Evil, som kom til Nintendo sin Gamecube i 2002. Her var grafikk og lyd klart forbetra i forhold til PlayStation-originalen, og sjølv om mekanikkane og mesteparten av innhaldet stort sett var det same som før, klarte Capcom likevel å overraske dei av oss som trudde me visste kva me gjekk til. Gjennom å ha eit bevisst og leikent forhold til originalen, klarer nemleg nyversjonen å spele på forventningane våre, og slik snu opp/ned på alt det me trur at me veit.
Når me spør Pruett om han kan nemne ein «jump scare» som skil seg ut, nemner han nettopp ei scene frå dette spelet:
– I originalen er det ein velkjend augneblink, som faktisk er tatt nesten rett ut frå Alone In The Dark, der eit par zombiehundar plutseleg kjem hoppande inn gjennom eit vindauge i ein smal korridor som spelaren er på veg gjennom. Denne scena skremmer alle første gongen dei speler Resident Evil. Når ein så går nedover den same korridoren i Gamecube-versjonen, så forventar ein sjølvsagt at hundane skal kome, fordi alle hugsar nettopp dette frå originalen. Så ein sit der på nåler og ventar på at det skal skje. Men i staden for at hundane kjem gjennom ruta, så høyrer ein berre at noko treff glaset frå utsida, og ein ser at ein glasbit fell ut av ruta. Og det er det heile. Ingen hundar. Dei byggjer altså opp spenninga hos spelaren, men utan å la spenninga få eit utslepp, slik at spelaren no sit med skuldrene opp over øyra, vel vitande om at han ikkje lenger kan stole på det han trudde han visste. Det er fantastisk speldesign, seier Pruett, utan å nemne eit ord om kva som skjer neste gong du traverserer denne korridoren.
Indre demonar
Snaue tre år seinare, i 1999, tok grøssarsjangeren endå eit steg framover. Silent Hill-serien, utvikla av Konami, førte sjangeren i det ein nok kan kalle ei meir seriøs retning enn det som var tilfellet med Resident Evil. Der sistnemnde spelte på zombiesjangeren – med eit umiskjenneleg B-filmpreg, keitete stemmeskodespel og ei historie som aldri var meint å vere blant spelhistorias mest minneverdige – vendte Konami seg mot den urovekkjande og psykologiske horroren. Dei ville spele på frykta for det ukjente, i større grad enn konkrete, eksterne farar som zombiar. Sjølv om det finst monster å bryne seg på òg i Silent Hill, så tar det heile utgangspunkt i hovudpersonen sjølv; det er denne sine eigne demonar me slåss mot.
– Det er nok det første spelet i Silent Hill-serien, svarer Thomas Grip når Gamer.no spør kva som er hans absolutte favorittgrøssar.
Han fortel korfor:
– Det viste meg kva eit grøssarspel hadde potensial til å vere, og det påverka meg på ein måte som ingen andre spel hadde gjort før. Atmosfæren er heilt unik. Opningsscena, det å springe gjennom byen i tåka, fyrtårnet, karusellen, eg kunne fortsetje i det uendelege. Det er både den beste og den skumlaste grøssaren eg har spelt.
Vår sjangerekspert Pruett meiner på si side at det er oppfølgjaren frå 2001 som er krona på grøssverket:
Silent Hill 2 løfta verkeleg grøssarsjangeren opp til eit nytt nivå.
— Chris Pruett
– Silent Hill 2 løfta verkeleg grøssarsjangeren opp til eit nytt nivå. Det demonstrerte at det var mogeleg å ta alle dei unike elementa og løysingane som grøssarane hadde utvikla inntil då, og bruke dei til å formidle eit modent, komplekst narrativ. Det er vanskeleg for spel i andre sjangrar å få til dette på ein like overtydande måte, fordi historieformidling og spelmekanikkar ofte vil kome i konflikt med kvarandre. For eit grøssarspel er det spesielt viktig at spelaren «gløymer» at han speler eit spel, at han tenkjer på spelverda som ei verd med sine eigne naturlover, heller enn som eit system som har eit sett med systematiske reglar. Fordi dette er eit mål i seg sjølv for utviklaren, er grøssarsjangeren spesielt egna til å oppnå ei samansmelting av historie og mekanikk.
– Dessutan er det faktisk lettare for ein grøssar å ta opp følsame emnar enn det er for andre sjangrar, rett og slett fordi grøssarsjangeren har ein tendens til å bli sett på som ein litt useriøs sjanger. Det finst spel og filmar innan grøssarsjangeren som handlar om dødsstraff, seksuell frustrasjon, menneskerettar, unge kvinner sine oppvekstvilkår, barnemishandling, og massevis av andre kompliserte sosiale problem – og dei kjem unna med det nettopp fordi dei er grøssarar. Silent Hill 2 var ein slags døropnar for slike spel, i den forstand at det opna bransjen og spelarane sine auge for sjangeren sitt formidlingspotensial, fortel Pruett oss.
Ein splitta sjanger
Resident Evil 4, frå 2005, skulle representere eit nytt trinn på grøssarsjangerens evolusjonære stige. Borte vekk var dei faste kameravinklane og førehandsteikna bakgrunnane, for no var teknologien endeleg moden for å lage eit Resident Evil i tre fulle og heile dimensjonar. Kameraperspektivet er blitt dynamisk, og plassert over skuldra på hovudpersonen, Leon Kennedy. Dette, samt det splitter nye og presise siktesystemet, var revolusjonerande for ein serie som så smått var byrja tråkke seg sjølv i hælane.
Borte var òg dei tradisjonelle zombiane, som blei erstatta av ein horde med meir realistiske, om enn framleis virusinfiserte, høygaffel- og motorsagberande spanske bønder. Det karakteristiske B-filmpreget er derimot framleis i aller høgste grad til stades, mellom anna gjennom den herleg absurde karakteren Ramon Salazar, samt det faktum at hovudoppdraget er å redde den søte tenåringsdottera til den amerikanske presidenten.
Chris Pruett peika tidlegare på Resident Evil 4 som slutten på grøssarens gullalder. Den representerer nemleg eit punkt der, slik Pruett ser det, sjangeren splittar seg i tre retningar:
– I første gruppe har du spel som Amnesia: The Dark Descent, som har byrja kome fram i lyset no dei siste åra. Dette er spel som verkeleg prøver å skremme oss, og som ønskjer å finne nye måtar å gjere dette på. Den stadig voksande indiescena jobbar i stor grad på dette feltet. Dei har ikkje dei økonomiske rammene til å levere spel med den fantastiske produksjonskvaliteten som til dømes Dead Space har. Til gjengjeld må dei difor vere innovative på andre område for å dra oss inn. Og det klarer dei i stor grad å vere.
– Andre gruppe er dei som følgde i Resident Evil 4 sine fotspor, med meir action og intensitet, eksemplifisert mellom anna med nettopp Dead Space. Suksessen til Resident Evil 4 endra til ein viss grad fokuset til dei store og budsjettsterke utviklarane, og her finst spelmekanikkar og løysingar som har hatt stor innflytelse òg utanfor grøssarsjangeren. Denne retninga har prega dei fleste grøssarar som har hatt eit visst budsjett å rutte med dei siste fem-ti åra.
– I tredje gruppe har du såkalla «room escape»- og «hidden object»-spel, som gjerne er å finne på nett eller som mobilspel. Desse ser eg på som potensielle forlauparar til ein type grøssarar som i framtida kan vere meir interessante for massane, ein slags «casual»-grøssar. Førebels har slike spel ofte vore svært ukompliserte og ikkje spesielt godt laga, men dei byggjer faktisk på tjue år med evolusjon innan grøssarsjangeren, og dei når eit større publikum langt raskare enn nokon andre grøssarspel kan skryte av. Eg trur det er eit potensial i denne marknaden til å utvikle grøssarspel av høg kvalitet.