Andre sesong av HBO-serien The Last of Us nærmar seg, og Naughty Dog varmar opp med å lansere The Last of Us Part II Remastered på PC.
Forgjengaren kom ut på PC for to år sidan, men hadde ein del tekniske skavankar.
Det store spørsmålet er om PC-utviklar Iron Galaxy Studios har lært av sine tidlegare feil, og om det å få med seg Nixxes Software som medutviklar, er nok.
Me har spelt gjennom rundt halvparten av spelet så langt, og vil i denne artikkelen kikke på ytinga, omfanget av innstillingar og kvaliteten på grafikken for å svare på dette.
Det ryk av F12-tasten
The Last of Us Part II Remastered var eit vakkert spel på konsoll i 2024, og PC-versjonen skrur brytaren opp til elleve.
Samanlikna med konsoll får me høgare kvalitet på teksturar, skuggar, volumetriske effektar, refleksjonar og lengre teiknedistanse.


Det er likevel ein del teikn på at The Last of Us Part II blei utvikla til PlayStation 4. Eg legg aller mest merke til det i spelets første del, der Ellie utforskar skogane rundt Jackson.
Utsiktspunkt der eg får sjå heile skogen, viser smerteleg godt kor dårlege teksturane er på grantrea.


Det ser ein også teikn til i det meir fargerike Seattle, men samtidig er det også teksturar her og der som nærmar seg fotorealisme.
Maskinvarestøtta strålesporing ville nok gjort dette til ei verkeleg nestegenerasjonsoppleving.
Sjølv om me ikkje får det, gjer Part II langt meir for å simulere korleis lys sprett mellom ulike overflater enn Part I. Det nye spelet har også refleksjonar på eit heilt anna nivå.
Eg tippar Sony er skeptiske til å gjere PC-utgåva for god samanlikna med konsollversjonen, som er kjedeleg, men også forståeleg.

Overlegent på PC
Den største forskjellen frå konsoll er naturlegvis kombinasjonen av støtte for mus og tastatur, ulåst bildefrekvens (i alle fall opp til 360 FPS) og langt betre oppskalering med DLSS og FSR.
Spelet støttar både XeSS, FSR og DLSS-oppskalering med bildegenerering.
Det er også støtte for skjermar med ultrabreie sideforhold, utan at eg har testa spelet på noko anna enn 16:9-skjermar.

Ingen spel har delt internett slik som dette, men sjølv elskar eg The Last of Us Part II. Eg er heldig nok til å ha ein PC som kan køyre alt på maks, og hos meg ligg spelet ofte rundt 200 FPS i 1440p.
Det gjer dette til ei totalt annleis oppleving enn på PlayStation.
Eg har alltid vore elendig med kontrollar, og å spele med ei mus med langt mindre forseinking og jamnare flyt gjer at kampane blir utruleg mykje kjekkare på PC.
Dei blir også langt enklare.
Du kan sjølvsagt bruke ein DualSense-kontrollar, men utviklarane har gjort ein kanonjobb med å tilpasse spelet for mus og tastatur.
Enorm innstillingsmeny
Innstillingsmenyen er ofte ein treffande indikator på kor mykje arbeid som er lagt ned i PC-versjonen.
Dette spelet har ein av dei aller mest omfangsrike innstillingsmenyane for grafikk eg har sett nokosinne.
Det er eit veldig godt teikn.

Spelet har altså ikkje strålesporing, men har til gjengjeld ein heil drøss med innstillingar for refleksjonar og korleis lys treff overflater.
Som nemnd har ikkje spelet ein heilt ulåst bildefrekvens, men har ei grense på 360 bilde i sekundet. Denne aukar til 720 med bildegenerering.
Sjølv ein PC med RTX 5090 og 9800X3D vil neppe klare det i låge oppløysingar, så det har lite å seie at bildefrekvensen ikkje er heilt opplåst.
Så... Har dei fiksa ytinga?
Ytinga var det store minuset med The Last of Us Part I på PC. Spelet er fiksa no, men utviklarane fekk ein del kritikk ved lansering – også frå oss.
Part II ser ut til å ligge betydeleg betre an.
Spelet er framleis svært krevjande for prosessoren, men vår aldrande Intel Core-i9 13900K klamrar seg fast.

Det er ein svakheit for artikkelen vår at me ikkje har ein budsjettprosessor å teste med no, for me anar jo ikkje korleis det går med rimelegare maskinvare.
Uansett:
Part I sleit veldig med å laste inn nye område for skjermkortet, der bildefrekvensen kunne gå heilt ned i potetkjellaren når prosessoren jobba med å gjere klar «shaders» for skjermkortet.
Det er litt av såkalla «traversal stutter» her også, altså at bildefrekvensen fell når spelet lastar eit nytt område, men det er sjeldan eg legg merke til det med min rigg.
Dei gongane eg merkar det, er når Ellie er i eit stort, ope område og ho sprintar eller galopperer med hest over større distansar. Då kan bildefrekvensen gjerne falle 10–20 prosent første gongen ho forserer distansen, før bildefrekvensen klatrar tilbake til normalen i andre runde.

Dette vil nok utviklarane luke vekk etter kvart.
Då eg fann ei testrute i Seattle og køyrde den med fem ulike skjermkort, såg eg at alle skjermkorta fekk små hopp i bildetid på nett dei same plassane.
Innlasting av «shaders» er altså framleis eit problem, men langt mindre enn hos forgjengaren. Heldigvis.
Ikkje verst!
Dei aller fleste områda i spelet yter relativt likt. Bildefrekvensen er typisk ein del høgare innandørs, men uteområda – med eit par unntak – er ganske like.
Me drog fram fem skjermkort frå skapet for å teste.
Her har me køyrt ei testrute med DLAA som kantutjamning – for TAA er som vanleg litt for uklart – og alle innstillingane på «very high», det høgaste nivået. Synsvinkelen er sett på 10 av 10.
Resultata er fordelt på snitt i FPS og snitt av 1 % minste-FPS:
Skjermkort | 1080p | 1440p | 4K | 4K DLSS Quality |
PNY RTX 5090 OC | 164 / 113 | 162 / 112 | 128 / 98 | 161 / 112 |
FE RTX 4090 | 163 / 112 | 147 / 108 | 92 / 75 | 132 / 104 |
MSI RTX 4080 Suprim X | 152 / 109 | 119 / 94 | 71 / 61 | 105 / 85 |
PNY RTX 4070 XLR8 | 106 / 81 | 78 / 62 | 45 / 38 | 70 / 59 |
Gigabyte RTX 4060 | 66 / 48 | 43 / 29 | 24 / 18 | 33 / 20 |
Med oppskalering er dette gode resultat. Då klatrar til og med RTX 4070 langt over den magiske 60-grensa i 4K, og «budsjettkortet» RTX 4060 klarer det same i 1440p.
Utan oppskalering må me heilt opp på RTX 5090 før me treff ein prosessorflaskehals i 1440p. Det viser at utviklarane har gjort eit kompetent arbeid med optimaliseringa.
Spelet yter på ingen måte perfekt, men det køyrer stort sett stabilt og jamt.
Mykje å hente med eksperimentering
Om du ikkje har det aller kraftigaste skjermkortet, gjeld det å leike litt med innstillingane for skuggar, lys og volumetriske effektar.
Ein fin balanse er å sette desse på «medium» og resten på «high».
Kvalitetsnivået på dei ulike innstillingane er forholdsvis like på «high» og «very high», og kvaliteten held seg også godt nedover nivåa.
«Medium» er framleis flott på kloss hald, men du merkar fort at teksturar har ein tendens til å dukke opp av ingenting. Teiknedistansen er heller ikkje heilt det store, då.
Me testa oss gjennom nivåa med RTX 4060:
Innstillingsnivå (1440p, RTX 4060, DLAA) | Snitt FPS | 1 % minste-FPS |
Very High | 43 | 29 |
Very High, DLSS Q | 62 | 46 |
High | 49 | 35 |
Medium | 58 | 50 |
Low | 62 | 51 |
Very Low | 64 | 54 |
Målingane viser at det ikkje er spesielt vits i å ha noko lågare enn «medium» uansett.
Som vanleg er det betre å slå på oppskalering enn å skru ned innstillingane nemneverdig, men me har hatt litt trøbbel med DLSS.
Nvidia lar oss ikkje injisere DLSS 4 før spelet er ute, og eg ser ofte at hår og skjegg får ein spøkelseseffekt med både DLAA og DLSS på.
Me kryssar fingrane for at DLSS 4 tar seg av det.
Konklusjon
Ingen spel er perfekte ved lansering. The Last of Us Part II Remastered er heldigvis svært mykje betre enn forgjengaren.
Dette er eit vakkert og engasjerande spel som har blitt endå betre på PC.
Skytespel kjem alltid til å vere best med mus og tastatur, og når du i same slengen går frå konsollbildefrekvens (rett nok over 60 på PS5 Pro) opp til potensielt hundrevis av bilde i sekundet i 4K, snakkar me eit kvantesprang i oppleving.
Dette er nokre heilt andre bollar enn konsollversjonane.
Utviklarane har ikkje gått i den same fella som førre gong.
Eg vil alltid anbefale å vente med å kjøpe nye PC-spel, for vanlegvis er dei endå betre etter ein månad eller to. Med millionar av maskinvarekonfigurasjonar er PC-optimalisering alltid vanskeleg, men dettte verkar som eit relativt trygt kjøp allereie no.