Anmeldelse

Distant Worlds

Deilig romstrategi

Her er en strategisk perle du ikke bør gå glipp av.

1: Side 1
2: Side 2

Hemmeligheter i rommet

En annen ting jeg liker veldig godt med spillet, er hvordan utforskning belønnes. Bakgrunnshistorien er litt for lang og komplisert til at jeg kan gjengi den her, men saken er at galaksen har vært bebodd tidligere, av store imperier som du stadig finner rester etter. Det kan være en forlatt base, en glemt koloni, eller avanserte romskip som svever i det store intet. Det er alltid spennende å sende et utforskningsskip til et nytt stjernesystem, for du vet aldri hva du kan finne.

Se, jeg fant!

Men noen ganger kan universets skjulte skatter nesten ende opp som en forbannelse. Jeg fant for eksempel en hel skipskirkegård full av avanserte farkoster som måtte repareres før jeg kunne ta kontroll over dem. Problemet er bare at jeg ikke var den eneste som fant den. Snart krydde det av konstruksjonsskip fra ulike riker, som alle ville ha sin del av kaka. Og jeg, som den egoisten jeg er, åpnet ild mot dem. Alle som en – dette var mitt funn, og med disse skipene ville jeg bli det klart mektigste riket i vårt vesle hjørne av galaksen.

Og vips: alle hatet meg, med god grunn. Noen gikk til krig, andre kjørte på med handelsboikott, og andre igjen begynte å anse handelsskipene mine for fiender. Økonomien stupte, og jeg ble presset fra alle kanter – kun på grunn av min grådighet.

Men setter du deg i min situasjon, skjønner du kanskje hvor grådigheten kom fra. Jeg spilte mennesker, og hadde insektslignende beist på alle kanter. Bortsett fra den ene. Der var det edderkopper. Ingen av dem var særlig begeistret for meg i utgangspunktet – like barn leker best i dette spillet, og de foretrakk helt klart vesener med skjelettet på utsiden. Så jeg trengte denne flåten, det var som om spillets Gud hadde hørt mine bønner og gitt meg en gave. Skulle jeg bare la de ta den fra meg, og potensielt bli enda mektigere foran konflikten jeg visste at måtte komme likevel?

Gassplaneten kan ikke koloniseres. Men månen er beboelig.

Denne situasjonen er egentlig et godt eksempel på hvorfor Distant Worlds er så moro å spille. Slike dilemmaer og situasjoner havner man i hele tiden, og her er vi nok en gang tilbake på det med å skape sin egen historie. Hver gang du spiller opplever du unike ting som preger spillet ditt, og der mange strategispill lett kan bli litt forutsigbare når du kjenner reglene, har Distant Worlds alltid noe spennende å komme med, som gjør at de individuelle rundene med spillet blir minneverdige.

Det er lenge siden jeg har tenkt og grublet så mye over valgmulighetene mine i et spill, som jeg har gjort under spillingen av Distant Worlds. Jeg har tenkt ut alternative strategier, veid fordeler og ulemper i hodet mitt og rett og slett brukt utrolig mye tid på å legge planer. Og det er jo faktisk nettopp det jeg vil ha når jeg spiller strategispill. Jeg vil ha vanskelige valg og dilemmaer, og jeg vil se konsekvensene av de valgene jeg tar.

Ordrenekt

Det er imidlertid noen problemer med spillet. Jeg synes for eksempel diplomatisystemet kunne vært litt mer robust, samtidig som datamaskinen rett og slett virker litt for dum til tider. Jeg opplever ofte at nære venner erklærer krig mot meg fordi de har blitt betalt av et annet rike, selv om de beskrives som svært pålitelige. Noen småfeil er det også her og der, og det er klart at grensesnittet fortsatt har litt å gå på før det blir så brukervennlig som det burde være, spillets kompleksitet tatt i betraktning. Det blir mye zooming ut og inn, og tidvis litt mye leting etter individuelle skip.

Diplomati på høyt plan.

Det største problemet er imidlertid at romskipene mine ofte driter i direkte ordre, fordi de finner på noe helt annet. Et eksempel: Jeg hadde funnet en vulkansk måne med et ekstremt verdifullt mineral på, og sendte et konstruksjonsskip for å bygge en gruvebase der. Den var ganske langt fra mine egne kolonier, og jeg tenkte at den kom til å bli et yndet mål for pirater, så jeg beordret konstruksjonsskipet til å bygge en forsvarsbase like ved. Litt senere fikk jeg beskjed om at gruvebasen var under angrep av pirater. Forsvarsbasen? Den var ikke der. Konstruksjonsskipet hadde funnet ut at det hadde lite drivstoff, så det tok like godt den lange turen tilbake til nærmeste koloni for å fylle tanken. Da det endelig kom tilbake for å gjøre jobben det burde ha gjort før det dro for å fylle drivstoff i utgangspunktet, var gruvebasen for lengst sprengt i fillebiter.

Dette er bare ett av mange slike eksempler. Er det én ting som bør være klinkende klart for utviklere av strategispill, så er det at når spilleren gir et skip som skal være under manuell kontroll en ordre, forventer han at den utføres. At autopiloten skal slå inn og gi unødvendige, motstridende ordre er ikke bare utrolig irriterende, men det kan ofte få direkte, ødeleggende konsekvenser.

Når det er sagt, er visstnok denne oppførselen noe som har blitt introdusert gjennom en oppdatering etter lansering, fordi spillermiljøet klaget over å måtte mikrostyre detaljer som drivstoffylling. Og heldigvis ser jeg at dette er noe utviklerne planlegger å fikse, i løpet av juni måned. Faktisk er jeg genuint imponert over måten folkene bak spillet er med i diskusjoner og tar i mot råd på spillets forum, og alt tyder på at Distant Worlds fortsetter å bli bedre og bedre i lang tid fremover.

Det må være litt av en utsikt for de som bor på denne månen.

Konklusjon

Distant Worlds er et utrolig heftig strategispill. Ja, det ser ut som en blanding av en science fiction-versjon av Microsoft Excel og en rimelig ustrukturert klinkekulesamling, og ja, det tar veldig lang tid å lære. Men grafikken glemmer du raskt, og læringskurven slakes kraftig ut ved hjelp av all automatiseringen du kan skru på (eller rettere sagt av, siden den er på i utgangspunktet). Og når du først har kommet over presentasjonen og læringskurven, venter en strategiopplevelse utenom det vanlige.

En typisk runde med Distant Worlds er nemlig fullstappet av unike situasjoner, vanskelige strategiske dilemmaer og uforutsette, interessante utfordringer. Unike situasjoner og problemstillinger krever unike løsninger, og resultatet er et spill der du må bruke både kløkt og kreativitet for å lykkes. Dette er ikke bare underholdende og interessant i seg selv, men det sikrer at hver runde blir minneverdig.

Distant Worlds har riktignok noen problemer, men mye av det jeg ikke er fornøyd med i dagens versjon skal ifølge utviklerne bli fikset i den neste versjonen. Dette er et spill som bare blir bedre og bedre, og det har i alle fall sikret seg fast plass på min harddisk i lang tid fremover.

Distant Worlds kan kjøpes direkte fra Matrix Games.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden