Anmeldelse

Def Jam: Icon

Harde slag til dunkande rytmar er essensen i eit veldig særeigent slåssespel.

Eg har aldri hatt eit nært forhold til hip-hop- og rap-musikken. Min vesle kjennskap til musikkstilen har ført til at eg ikkje er i stand til å høyre skilnad på dei, eller om der eigentleg er ein skilnad. MTV, Svisj og The Voice har med enkle grep overbevist meg om at det handlar om bling bling, bitches & ho's, litt "yo!" og ei solid dose fo-schizzle. Likevel finn eg ei hip hop-plate i samlinga mi, og ved å lytte til den forstår eg godt kvifor ein serie som Def Jam eksisterar. Det er eit merkeleg sinne som vellar opp innvendig, og eg innser at Def Jam er eit naturleg steg å ta. Om slikt raseri kan kome frå musikk, er det berre naturleg at ein treng ein stad å få utløp for alt sinnet som bygger seg opp.

Def Jam: Icon gir meg nøyaktig det høve eg treng for å få utløp for mine lyster. Her kan eg slenge rundt på knyttnevane som om dei er slagvåpen frå gamle tider. Eg kan få veggar til å eksplodere, og eg kan sende rap-artistar flygande mot stiletthelen til ei halvnaken dame på eit podium. Vald er godkjent her, det er noko du blir oppfordra til. I Def Jam blir ghetto-gutta kasta inn i harde kampar der ditt einaste mål er å lage ein blodig sølepytt av motstandaren, der musikken er eit av dine viktigaste våpen. Def Jam: Icon er sannsynlegvis det merkelegaste slåssespelet eg har vore i kontakt med.

Ei saleg blanding

Det er litt vanskeleg å forstå kvar EA eigentleg vil med Def Jam: Icon. Det som kunne vore eit hemningslaust underhaldande slåssespel, har enda opp som ei slapp blanding mellom slåssing, rytmegymnastikk og eit snev av forskjellige management-spel. Du får servert alt i ei syltynn pakke der ingenting er gjennomført. Gjennom ei heller uinteressant historie kan du starte di karriere med å promotere band, og jobbe for dei store karane. Sakte men sikkert jobbar du deg oppover rangstigen, og undervegs må du treffe damer, bestemme budsjettet for korleis ein artist skal promoterast, og knuse mange kranium.

Logikken i det heile feilar på katastrofalt vis. Her skal alle problem løysast med harde slag og spark, og det er ei heilt håplaus stigmatisering som berre bygger opp om alle fordommar nokon skulle ha om musikkstilen. Om nokon prøvar å snappe dine artistar, gir du dei ein solid omgang. Om LudaCris ringer deg og seier at ein paparazzi plagar han, er det berre for deg å springe inn og fortelje kven som er sjefen. Du gir pryl, får respekt, og kanskje ein telefon frå sjefen din om at vi ikkje må ta det for langt, vi skal jo ikkje framstå som valdsmenn. Akkurat ja, og poenget med dette spelet var?

Det einaste historia er god for, er å la deg tene pengar for å kjøpe nytt juggel. Samtidig er dette heilt meiningslaust. Du startar deg ei karriere, og kan modellere ein avatar nøyaktig slik du vil ha den. Men kvifor bry seg med det? Det er ikkje noko moro å promotere artistar, det er ikkje noko moro å ha ei underliggande historie. Du kan droppe heile greia om du vil. Du kan lage deg alle dei kamphanane du vil i ein eigen editor, og her kan du velje å kle dei opp i akkurat kva du vil, utan å tenke på pengar. Brått er heile poenget med karriera fullstendig borte.

Slapt kampsystem

Dessverre er ikkje slåssinga veldig gjennomført heller. Akkurat dette er ganske underleg, med tanke på at det er skaperne av Fight Night Round 3 som står bak. Det er nokre likheitstrekk mellom spela. Til dømes beskyttar du deg mot angrep på same måte som i Fight Night, og du brukar analogstikkene til angrep, men dette er og alt. Det som er gjennomført i Fight Night Round 3, heng ikkje på greip i Def Jam: Icon.

Du har eit angrep på kvar knapp, og det er enkelt å ende opp med å kun trykke på desse, men det er i den høgre analogstikka all krafta ligg. Ved å vri på den, kan du utføre diverse slag og spark som er mykje kraftigare enn kva eit enkelt knappetrykk er i stand til. Den viktigaste funksjonen til analogstikka er uansett å gripe tak i motstandaren. Når du har gjort dette, kan du slå han i bakken, gi eit brutalt slag, eller kasta han i ein vilkårleg retning av arenaen. Det er denne siste funksjonen som er Def Jam: Icon sitt definerande høgdepunkt.

I løpet av ein kamp vil området du kjempar i bli meir og meir øydelagt. Bensinpumper tar fyr, lysveggar slår sprekker, og det heile blir transformert frå eit respektabelt lokale til ei livsfarleg dødsfelle som slår ut sine farlege gnistar i takt med musikken. No og då vil ting seie pang, og om du er påpasseleg nok til å sende motstandaren din flygande i retning av ei bensinpumpe på riktig tidspunkt, kan denne eksplodere og gi monumental skade. Her spelar musikken ei svært viktig rolle, og du kan til ei viss grad kontrollere den sjølv. Kvar spelar har ei "temalåt". Om du spelar til di låt, vil du få små bonusar, og for å gjere det rettferdig kan kvar spelar skifte til si låt. Du kan òg scratche til di eiga låt for å utløyse eksplosjonar i områda, noko som ganske opplagt blir ein viktig del av spelet.

Det høyrest veldig flott ut på papiret. Det er originalt og interessant, og det er temmeleg underhaldande ei stund. Dessverre går det raskt nedover. Etter å ha gjort deg kjend med dei forskjellige angrepa du har til disposisjon, innser du brått at det var alt. Spelet har ingenting meir å by på, og alt du sit igjen med er å bli flinkare i å utføre angrepa før motstandaren din gjer det. Her finn du ikkje eit velpolert og balansert system som lar deg handtere einkvar situasjon. Det er eit horribelt ubalansert spel som gladeleg ser deg få pryl i lang, lang tid før du kjem deg på beina igjen.

Lange kampar

For å gjere vondt verre er kampane alt for lange. Du tåler for mykje, du kan ta for mange slag, og dette fører til at kampane mistar den intensiteten dei treng. Når du i tillegg manglar ein god indikasjon på kor lenge du har igjen før du tygger støv, blir det heile veldig slitsomt. Den einaste indikasjonen du får, er i form av blåmerker og litt blodige klede, men dette er ikkje nok. Du ser ikkje dette godt nok midt i ein kamp til å kunne bedømme noko ut frå det. På Xbox 360 får du ein ekstra indikasjon i form av risting i kontrollaren, men dette gir deg heller ikkje den oversikta ein har behov for. Eg veit ikkje om EA har prøvd å skape noko litt meir realistisk ved å gjere det slik, men kven vil vel ha det? Kor realistisk er det uansett å ta fyr frå ein brennande bil for så å karre seg på beina igjen like frisk?

Forskjellane mellom Def Jam: Icon på PlayStation 3 og Xbox 360 er minimale. Som sagt er det litt risting i kontrollaren på Xbox 360, men det er det einaste som får noko utslag på sjølve spelet. På Xbox 360 har du og ein funksjon som lar deg kjempe til musikk du har liggande på maskina di, men dette framstår eigentleg ikkje som noko anna enn fullstendig meiningslaust. Spelet reagerar ikkje på musikken, og det blir mest som eit uavhengig bakteppe som ikkje heng saman med det du gjer, og dermed blir heile poenget borte.

Def Jam: Icon er ein av dei første multiplattform-titlane som kjem til både PlayStation 3 og Xbox 360 samtidig, men eg kan trygt sei at det er fint lite grafiske forskjellar. Spela er identiske sjølv om det kanskje er litt lysare på PlayStation 3 om du brukar HDMI-kablar. Bortsett frå det ser det like flott ut på begge maskinene, og pent er det. Dei forskjellige områda du får kjempe i er upåklageleg designa, og kampkjempene er skremmande like artistane dei er modellerte etter.

Konklusjon

Sjølv om den musikalske sjangeren dette spelet er basert på ikkje er blant favorittane mine, hadde eg likevel håpa på å kunne la meg underhalde. Med eit kampsystem som lar deg bruke musikk som eit våpen, og eit kampsystem frå gjengen bak Fight Night Round 3 hadde eg eigentleg forventa eit underhaldande og annarleis kampspel. Det vi får er dessverre eit fullstendig mislukka forsøk på å blande saman forskjellige sjangrar, og sluttresultatet er eit spel der ingenting er skikkeleg gjennomført. Eg kan sjå kor bra dette spelet kan bli om utviklarane ser litt hardare på kvad ei driv med nesten gong. Det er ein god idè, og forhåpentlegvis vil neste versjon bli det spelet Def Jam: Icon burde ha vore.

Siste fra forsiden