Interaksjonen med omgivelsene vil også være større i oppfølgeren. Med ekte fysikk kan hele rom ødelegges, selv om det for det meste er rent overfladisk. I et ventelokale kunne Isaac skyte i stykker skillevegger, metallplater festet i taket, og hengende lyskilder som produserte flakkende og truende skygger under. Plutselig høres noe luske i mørket. I restene av Isaacs destruksjon plukker han opp en skarp metallsplint med «telekinese»-funksjonen, og skyter den i retning av mørket. Metallbladet bommer og fester seg i veggen. Det er på tide å bringe frem rifla i stedet.
Her fikk vi overvære hva Papoutsis kaller «trykkglass»-øyeblikk, der verdensrommet selv blir et våpen. «Necromorphs» bryter ut av luftesjakter, Isaac fyrer løs, og en av kulene treffer ei glassrute med panorama over Saturn. Vanligvis vil ikke det vært et problem, men akkurat denne spesielle vindusruta er skjør, og ender derfor opp med å knuses.
I løpet av et blunk er verden snudd på hodet. Sirener går av og «necromorphs» suges ut til det store intet. Isaac faller og sklir på ryggen, og dras ut gjennom hallen til den sikre død. For å redde seg selv må Isaac skyte på en bryter over vinduet som lukker igjen det åpne hullet med ei slusedør. Bommer han på bryteren – vi fikk se begge scenarioer – prøver han å klore seg fast til åpningen for harde livet, bare for å bli kappet i to av sikkerhetsdøra som, lik en giljotin, smekker opp under ham. En horribel musikkjingle akkompagnerer den påfølgende «Game Over»-skjermen.
Det finnes imidlertid en praktisk forklaring på at Dead Space 2 innlemmer disse skjøre panoramavinduene:
– Du burde hele tiden fokusere på å konservere ammunisjon. Én kule gjennom glasset, og én velplassert kule til på sikkerhetsbryteren, kan ta ut fire eller fem «necromorphs». Eller du kan bruke 10-15 runder på å ta dem av dage med litt mer konvensjonelle metoder. Valget er ditt, men det er svært tydelig hva som er lurest når ammo-reservene begynner å gå tomme, formaner Papoutsis.
– Ikke et actionspill
Ryktene har florert over Internett at action i større grad vektlegges i oppfølgeren. Hvis du imidlertid trodde Dead Space 2 gjør for Dead Space hva Aliens gjorde for Alien, tar du feil. Dette er ikke et «run-and-gun»-type spill, et poeng Papoutsis gjentok gang på gang:
– Jeg tror folk har misforstått litt. Action-aspektet vi beskrev når vi annonserte oppfølgeren er heller mer konseptuelt. De som forventer seg et heseblesende tempo går nok tomhendte fra Dead Space 2. Dette er ikke første gang Isaac møter på «necromorphs», og derfor sitter han på litt mer kunnskap på hvordan tilintetgjøre dem. Han har vært ute en vinternatt før, så vi er ute etter å lage situasjoner for Isaac der han selv innehar overraskelsesmomentet. Slik kan du taktisk planlegge dine angrep før «necromorphs» overrumpler deg. Men vi er forsiktige med å ikke ødelegge tempoet for mye, forsikrer Papoutsis og legger til:
– Vi likte det trege tempoet i forgjengeren like godt som alle andre – det er jo nettopp dette som gjør Dead Space-spillene såpass spesielle og minneverdige. Det er jo det spillene handler om. Du må hele tiden se deg rundt, være på vakt, være varsom og bedømme alle potensielle farer. Ikke minst ønsker vi å belønne utforsking. Og når du minst venter det kaster vi noe fryktelig inn i miksen.
Et knippe av de nye fiendene ble vist under demonstrasjonen, og for meg syns de å være et lappeteppe av populærkulturelle skrekkinspirasjoner.
«Crawler» er en rekreasjon av babyfostrene fra forgjengeren: De kryper sakte mot deg med Exorcist-aktige hodebevegelser, og sprenges ved berøring. «Stalker» er flokkdyr, og som velociraptorene fra Jurrasic Park løper de lynraskt og prøver å stange deg ned eller flanke deg fra sidene. «Cyste» ligner veldig på eggene fra Alien-filmene, og opptrer nesten som sprettminer, noen på gulvet, noen på veggene. Mens «the pack» er muterte ungdommer som overvelder deg i ren og skjær mengde. Med flere fiender kommer også flere muligheter for kampstrategier, og Papoutsis beskrev følgende scenario:
– Se for deg at Isaac møter på ei hengemyr av et titalls «cyster», mens fire-fem «stalkers» forfølger han. Han kan dermed skyte ut et «stasis»-felt (en semirealistisk egenskap som fryser eller sakter ned motstandernes angrep, red. anm.) og løpe gjennom «cystene» som i kjølvannet sakte skyter sine organiske eksplosiver opp i lufta. Simultant lokker Isaac «stalkerne» med seg, som deretter sprenges i fillebiter. Gøy, hva? spør Papoutsis med et glis.
Vi fikk ingen klar indikasjon på om et gjensyn med forgjengerens famøse og klaustrofobiske «nullgravitasjons»-sekvenser blir å skue. I Dead Space var dette episoder der Isaac bevegde seg ute i verdensrommets vakuum, og måtte sakte bykse fra plattform til plattform i alle retninger mens hyppige luftgisp kunne høres på lydsporet. Riktignok er det totalt vakuum utfor romstasjonen «The Sprawl», og noen ganger befinner du deg da også utendørs. Skuffende nok ble likevel ingen slike scener vist under presentasjonen.
Om den planlagte flerspilleren var Papoutsis veldig kort. Jo da, vi skal få lov til å strategisk lemleste vennene våre også, men mer informasjon ønsket han ikke å dele med oss akkurat nå.
– Vi må få lov til å ha noen overraskelser oppe i jakkeermet, utbryter Papoutsis avslutningsvis.
Konklusjon
Dead Space 2 har en planlagt lansering først 2011, men allerede nå kjennes spillet ut som en ekte og tro videreføring av alt som gjorde originalen fantastisk. Grafikk og lyd er til å få bakoversveis av, og i denne leiren er det stort håp for at historien følger i samme spor.
Skal jeg tro min intuisjon kan dette bli en av de største titlene å følge for sci-fi-entusiaster neste år. Enten det er med eller uten intergalaktiske kjæledyr.