KØLN (Gamer.no): Se for deg den mest klisjéfylte skrekkfilmen du klarer før du leser videre. Sjansen er stor for at bildet du skapte deg var en gjeng ungdommer på en hytte, isolert fra omverdenen og langt fra andre mennesker. Alt er fryd, gammen og moro helt til en morder dukker opp, og hytteturen utvikler seg til et blodig mareritt.
Ikke særlig originalt, og et klassisk scenario for en skrekkfilm. Likevel er dette utgangspunktet for Until Dawn, som Sony annonserte under Gamescom i høst. Selv om utvikleren, Supermassive Games, er klar over at scenariet er oppbrukt, har de bevisst valgt denne oppskriften for å skremme mest mulig.
Klisjeer øker spenningen
– Scenariet høres kjent ut, ikke sant? Vi har bevisst valgt en så velkjent setting av flere grunner. Vi vil sette spillerne i en situasjon vi tror de kan leve seg inn i og forstå, og så gjøre dem ukomfortable når de innser at ting ikke er helt som de først trodde. Det er gjort bevisst for å øke følelsen av skrekk. Det er dessuten typisk for horrorsjangeren. Den krever isolering, og det å ikke kunne motta hjelp for å øke frykten og spenningen, forteller sjefsprodusent i Supermassive Games, Pete Samuels.
For å utdype scenariet litt, handler Until Dawn om åtte unge venner som drar på hyttetur på fjellet. Deres årlige vintersammenkomst tar en brutal vending når det viser seg å være noe eller noen i hytta som ikke er interessert i å spille Yatzy, for å si det sånn.
– Et intenst og skremmende skrekkspill hvor valgene du tar og handlingene du gjør bestemmer din historie gjennom en terrornatt, er ordene Samuels velger når han skal beskrive det kommende horrorspillet.
Man vil i løpet av spillet styre alle figurene i vennegjengen, en av de spilt av Hayden Panettiere – kjent fra tv-serien Heroes. Samuels forteller at alle figurene kan overleve, men hvem som helst kan også dø. Nøkkelelementer vil bli utforskning av omgivelsene og å forsøke å holde hverandre i live.
– Når noen dør vil historien tilpasse seg at den personen ikke er der lenger, og de andre vennene vil også være bevisst på det. Natten vil bare bli mer og mer skremmende ettersom man spiller, lokker Samuels.
Din egen horrorhistorie
Siden hvem som helst av figurene kan skrives ut av historien er det en mengde variasjoner i hvordan historien vil utvikle seg. Samuels hevder selvsikkert at det blir over tusen kombinasjoner av hendelser og valg.
– Mengden variasjoner på hvordan historien utvikler seg er oppe i tusentallet, avhengig av hvilke hendelser som kombineres. Det gjør at det er hundrevis av rimelig forskjellige avslutninger, legger han til.
Tusenvis av kombinasjoner og hundrevis av forskjellige avslutninger skulle legge et godt grunnlag for høy gjenspillsverdi, men det har ifølge Samuels aldri vært intensjonen til Supermassive Games med dette spillet.
– Gjenspillingsverdi er jo en konsekvens av valgene vi har tatt, men det er ikke grunnen til at vi har gjort som vi har. Årsaken til at vi har gjort det sånn er at vi ville gi spillerne en opplevelse de virkelig kunne kalle sin egen. Deres egne unike horrorhistorie. Når noen snakker med vennene sine om sin gjennomspilling har de sett og opplevd vidt forskjellige ting. Jeg tror at om noen spiller gjennom for andre gang vil de ha et helt annet perspektiv i og med at man kjenner scenariet. Det vil bli en annen opplevelse, men like fornøyelig på mange måter, forteller Samuels.
Forsker på frykt
Samuels lover flere skremmende elementer, og at spillerne både skal holdes på fryktens pinebenk og skremmes med såkalte «jump scares».
– Spillet vil inneholde forskjellige horrorelementer. Det skal ikke være noen typisk splatter. Jeg sier ikke at det ikke vil være innvoller og gørr, men vi overdriver ikke bruken av det. Vi bygger spillet vårt på frykt og spenning.
Ingenting overlates til tilfeldighetene når Supermassive Games skal lage et skrekkspill. Samuels skryter på seg og sine kollegaer en solid researchjobb.
– Vi henter inspirasjon fra en rekke kilder. Da vi telte opp timer med skrekkfilmer utviklerteamet har sett i researchfasen, klokket vi inn i overkant av 1500 timer. Vi er alle horrorfans og forsøker å la oss inspirere av favorittforfatterne våre og la den inspirasjonen påvirke historien vår, forteller Samuels.
I tillegg til boklesing og filmtitting har researchfasen også innebært en spesiell innretning hos gjengen i Supermassive Games.
– Vi har gjort forsøk med det vi kaller «Fryktmaskinen» på kontoret. Vi setter ledninger på håndleddene til forsøkspersonene og maskinen registrerer forandringer i fuktigheten i huden deres under forskjellige typer stress. Når vi har bygget opp noe basert på våre inspirasjonskilder, tester vi det på personer for å se om vi har fått det til, og om det er skummelt nok, forklarer Samuels.
– Vi ser etter spenningsnivåer og hvordan vi kan styre disse nivåene hos en person. Fra tid til annen kaster vi kanskje inn en «jump scare» for å styre de følelsesmessige reaksjonene. Noen ganger er det kanskje monstrositeten som skremmer, eller det kan være noe helt annet. Det kan være alt fra en fugl som letter fra en busk, til drapsmannen, utdyper han.
Gjennom forskningen på prøvekaninene har Samuels også gjort seg opp en mening for hvordan man best skremmer noen.
– Spillerne må plasseres i riktig sinnstemning først. Det gjør man gjennom frykten og skrekken for hva som kan skje før noe i det hele tatt har skjedd. Og som på film og tv gjør vi det gjennom lyd. Lyden er like viktig som det visuelle.
Until Dawn har foreløpig ikke fått noen konkret utgivelsesdato, men etter planen skal det komme eksklusivt til PlayStation 3 og PlayStation 4 i løpet av sommeren.