MELBOURNE (Gamer.no) Lanseringen av Dark Souls III i 2016 markerte slutten på en æra i spillindustrien. Ingen kan noen gang si med sikkerhet hvilke planer utvikler From Software har, men enn så lenge er serien lagt helt bakerst på øverst hylle.
I kjølvannet av Souls-suksessen har en rekke studioer snekret sammen sine egne varianter av den populære formelen. Noen har lykkes, som Team Ninja med Nioh, mens andre har snublet i forsøket, som Deck 13 med Lords of the Fallen.
De sier at imitasjon er den beste form for smiger, men suksess i spillverdenen krever ofte at man også tilfører noe unikt. Enkelte klarer dette bedre enn andre, og vi har tatt en kikk på tre kommende Souls-inspirerte titler, som alle prøver å gjøre noe litt eget.
Code Vein
Plattform: PC, PlayStation 4 og Xbox One
Ute: 2018
Code Vein kommer fra Dark Souls-utgiver Bandai Namco, og derfor er det kanskje ikke så rart at spillet bærer flest mekaniske likheter til FromSofts spill. Alle elementene er på plass, med sverdkamp, utilgivelige fiender og dødsfall i fleng.
Heller ikke settingen strekker seg veldig langt fra inspirasjonskilden, og spillet byr på dystre omgivelser med vampyrer som erstatning for Souls-spillenes vandøde. Det er riktignok forskjeller å spore, som påvirker opplevelsen i både positiv og negativ grad.
Først og fremst har man alltid med seg en medhjelper i kamp. I fullversjonen kan man velge mellom flere forskjellige figurer, men jeg fikk kun se én i aksjon – Mia. Mia er en skyteglad jente med muligheten til å gjøre meg sterkere og plukke meg opp de mange gangene jeg døde.
Jeg skriver «medhjelper», men etter 30 minutter med Mia var det vanskelig å vite hvor mye hun faktisk var til hjelp. Igjen og igjen måtte jeg avbryte mine egne kamper for å komme henne til unnsetning. Hver gang jeg ikke var rask nok mistet hun livet, og dermed sin hovedfunksjon – å holde meg gående.
Å hele tiden måtte leke barnevakt tok mye av gleden fra det som ellers var en underholdende opplevelse. Sverdkampene i Code Vein er solide, fiendene er vanskelige (frem til man lærer seg riktige strategier) og spesialegenskapene føles som en spennende og naturlig del av kampsystemet. Også her skiller Code Vein seg litt fra sine sjangerfrender.
Ved å tilintetgjøre monstre bygger spillere opp en ressurs kalt Ichor, som er nødvendig for samtlige spesialegenskaper. Mens det i Souls-spillene ofte er like greit å spurte forbi fiender på vei til en sjefskamp, oppfordrer Code Vein spillere til å knerte så mange som mulig på sin vei. Jeg liker at at selv de mindre, tilsynelatende ubetydelige kampene belønner spilleren i det lengre løp – i hvert fall så lenge det ikke er noe man må gjøre for å hamle opp med tøffere motstand.
Teknisk sett var det en del rusk å ta tak i da jeg fikk prøve Code Vein på PAX Australia, som blant annet kraftige fall i bildefrekvensen under spillets mest intense kamper. Trolig er det enda en stund til lansering – en gang i 2018 – og forhåpentlig kan Bandai Namco rydde opp i feilene før den tid.
Sinner: Sacrifice for Redemption
Plattform: PC, PlayStation 4 og Xbox One
Ute: Første kvartal 2018
I alle år har rollespill stort sett fulgt den samme oppskriften. Man begynner nederst på rangstigen, og gjennom vellykkede kamper bygger man seg stadig sterkere. Sinner: Sacrifice for Redemption snur opp ned på formelen, i et spill der man gradvis må bli svakere for å komme seg fremover.
Som tittelen antyder er hovedtemaene i spillet synd og syndsforlatelse. Bakgrunnshistorien er enda litt vag, men tilsynelatende har protagonisten gjort en eller flere ugjerninger som han nå ønsker å bøte for. Veien til frelse går gjennom syv sjefskamper, inspirert av katolisismens syv dødssynder. For hver kamp må man ofre noe, en del av seg selv, og det er dette som løfter Sinner fra å være en ren Souls-kopi.
Hva man gir avkall på varierer, og ett offer vil for eksempel gi redusert helse, mens et annet fjerner noen av gjenstandene dine. Til syvende og sist ender alle opp på samme punktet, og hvilken vei man tar bestemmes tilsynelatende kun av ens foretrukne spillestil. I min tid med demoen brukte jeg svært få brannbomber, og det var derfor helt greit at spillet tok dem fra meg tidlig.
Som i Code Vein er kampene svært like de vi kjenner fra Dark Souls, bare litt raskere. Med en håndful ulike våpen går man løs på spillets gigantiske fiender, og må slå, rulle unna og ta ulike gjenstander til hjelp. De tre sjefskampene jeg fikk prøve meg på var alle spennende og vanskelige, men slettes ikke umulige. Hver har flere faser å overkomme, og nøkkelen til suksess ligger i å lære seg fiendens angrep og bevegelser.
Ved hver endte kamp – enten man vinner eller gir opp – går turen tilbake til spillets mellomverden, et slags kommandosenter for hele opplevelsen. Ikke bare får man velge sin neste motstander her, men om ønskelig kan man også skru klokken tilbake.
Ethvert offer kan når som helst annulleres, og krefter og egenskaper kan gjenvinnes. Har man ikke beseiret sjefen knyttet til offeret er det ingen sak å angre, og heller prøve seg på en annen kamp. Er sjefen derimot død vil annulleringen vekke den til live, som betyr at den må bekjempes igjen.
Alle valgmulighetene gjør Sinner til et langt mer strategisk spill enn det gir inntrykk for, og det er derfor jeg gleder meg til å se det endelige produktet. Kampene virker selvfølgelig underholdende i seg selv, men søken etter å finne min egen optimale vei gjennom spillet tror jeg blir uhyre spennende.
Ashen
Plattform: PC og Xbox One
Ute: 2018
Det tredje spillet på listen er satt til en mørk verden full av aske, der man kan få hjelp av andre spillere til å overkomme både fiender og beinharde omgivelser. Nei, jeg snakker ikke om Dark Souls III, men om Ashen – et fascinerende spill fra New Zealand-studioet Aurora44.
Ser man bort fra den tegneserieaktige visuelle stilen minner Ashen unektelig om et Souls-spill på overflaten. Kampsystemet er veldig likt, og den intrikate verdenen byr på gåter som man må løse for å ta seg videre. Som med Sinner strekker opplevelsen seg imidlertid langt dypere enn øyet kan se, og her venter mange kreative mekanikker.
I kjernen av opplevelsen er et flerspillersystem med tydelig inspirasjon fra Journey. Jeg var midt i en kamp mot to fiender da en annen figur – som jeg gikk ut ifra at var datastyrt – plutselig meldte seg inn i slaget. Det gikk imidlertid snart opp for meg at figuren ble styrt av en vaskekte person, som sto ved TV-en til venstre for meg.
Sammenkoblingen av spillere skjer sømløst, man får ingen indikator på at en annen person er i nærheten og Ashen har ingen chat-funksjon. Dermed er man avhengig av diverse gestikuleringer som vinking og peking, samt en godt porsjon tillit til partneren din. Utvikleren forteller riktignok at man kan plukke folk fra vennelista å spille med, som åpner for enklere kommunikasjon og samarbeid.
Ganske interessant bestemmes figurenes utseende av spillerens perspektiv. På min skjerm var jeg en grønnkledd fyr med hestehale, mens partneren min var en blond kjekkas med bart. Da jeg kikket bort på hans skjerm oppdaget jeg imidlertid at det var stikk motsatt for han. Alle spillere opplever nemlig den samme historien om den samme protagonisten, men det er figurene man møter som gir fortellingen farge.
Når man beseirer et område kan man velge å ta med seg medspilleren tilbake til leirplassen sin. Der forvandles han eller hun til en datastyrt figur, som for eksempel kan selge deg bedre våpen eller trene opp ferdighetene dine. Gjennom eventyrene du deler med andre spillere, vil du dermed knytte helt unike bånd til figurene som etter hvert befolker leiren din.
I stedet for å se sjelløse kropper plassert rundt omkring, vil jeg se historiene jeg har opplevd underveis. I stedet for å kjøpe et sverd fra et tomt fjes vil jeg kjøpe et sverd fra en venn som hjalp meg beseire en råsterk fiende. Det er et utrolig spennende konsept, og et jeg håper Aurora44 klarer å få til skikkelig.
Mens du venter på disse spillene har du god tid til å spille gjennom Dark Souls, Dark Souls II og Dark Souls III. Er du ute etter noe litt raskere kan vi anbefale Bloodborne.