Ein liten trend er i ferd med å få fotfeste blant utviklarar; det handlar om å gjere ting vertikalt. Dette seier deg kanskje ikkje mykje, men om det seier deg noko, er det ikkje umogleg det får deg til å tenkje på å hoppe oppover gjennom heile spelet. Det blir likevel heilt feil. Det handlar i staden om å opne opp verda spelet byr på. Fram til no har vi for det meste vore låst fast til svært todimensjonale plan. Tenk deg eit standard skytespel, du kan kanskje klatre opp trappene, du kan kanskje kaste deg utfor eit lite hus der, men kan du kome deg til toppen av fjellveggen i horisonten?
Trailer for Damnation
Vis størreTrailer: Damnation
- action
- spill
- xbox 360
- pc
- playstation 3
- Damnation
Svaret er nok ganske sannsynleg eit rungande nei. Høge nivå blir gjerne brukt som veggar. Naturlege veggar som stenger deg inne i eit område. Du får illusjonen av at det heile er veldig naturleg, men i røynda vil du ved å sjå eit kart ovanfrå, lett kunne sjå eit avlangt og temmeleg flatt kart. Alt du kan utforske er lett å sjå, sidan du sjeldan finn dei heilt store utfordringar i høgda.
Vertikalitet snur opp ned på dette. Det er ikkje lenger berre vegar og relativt flate område som pregar verda. Fjell er fjell, og ikkje dei bakketoppane ein gjerne finn i eit spel.
Action i alle retningar
Med Damnation har Blue Omega Entertainment bestemt seg for å forandre på dette. Der vi elles gjerne berre kan klatre på tydeleg definerte avsatsar, bjelkar og liknande, er heile spelet bygd opp rundt ein filosofi om at du skal kunne nå alle område auga dine kan sjå, utelukka ved hjelp av det kontrollsystemet spelet gir deg.
Dette gir deg eit ganske spesielt utgangspunkt for eit action-eventyr, og utviklarane er tydelege på at dei legg stor vekt på utforsking. Dei vil du skal kose deg like mykje med å klatre over hus og konstruksjonar, i eit spel der dei har skrudd opp tempoet nokre hakk for å sørgje for at dette blir moro, i staden for lang og kjedeleg tidtrøyte.
Resultatet er eit spel med enorme forskjellar i høgde. Du kan springe langs plattformer kilometervis over bakken, og heilt på eigahand kome deg heile vegen ned til bakken. Utviklarane har lagt til kontrollfunksjonar som let deg trygt hoppe over store avstandar, noko som verkeleg gir deg kjensla av at absolutt alt er mogleg.
Med slike sterke gameplay-element, blir overdådige område eit naturleg resultat. Noko den kreative settinga er svært godt eigna for. Verda er eit tenkt scenario der borgarkrigen i USA aldri slutta, og på grunn av dette har teknologien og arkitekturen utvikla seg i ein heilt anna retning enn kva den har gjort i den verkelege verda.
Vi er i ei steampunk-verd der ting ser ut som ei krysning mellom gamle western-filmar, og science fiction. Der fleire og fleire spel kastar deg inn i rolla som ein macho-helt med overdimensjonert muskulatur, handlar Damnation meir om stil. Noko dei har lukkast godt med. Alt frå karakterdesign til design på alt frå teknologi til bygningar er gjennomført og appellerande.
Spanande fleirspelar
Eit skytespel er ikkje eit ekte skytespel utan ein fleirspelar-modus, og dette kan raskt blir det sterkaste punktet til Damnation. Utviklarane har lagt inn nokre svært interessante element som verkeleg snur opp ned på ein del uskrivne reglar. Det beste dømet på dette «spirit touch», ein eigenskap alle spelarane har. Brukar du dette, kan du sjå kvar andre spelarar er. Venene dine er synlege via blå silhuettar og fiendae er raude. Det spelar inga rolle om folk er under deg, over deg, eller gøymt bak bygningar, du ser dei likevel. Om du tenkjer at dette er juks, bør du roe ned tankane dine til du har fått erfare sjølv det tempoet denne funksjonen gir spelet.
Spelet støttar maksimalt åtte spelarar, og du vil kunne spele på temmeleg store kart. Ved å kunne sjå kvar folk er, vil du aldri gå deg vil. Du vil alltid kunne sjå kvar ting skjer, og dette sørgjer for at du heile tida har det moro med å gjere akkurat det som er hovudregelen til at du spelar; skyte folk, heilt utan omvegar.
At spelet er vertikalt bringer samtidig svært spanande versjonar av kjende modusar som til dømes Capture the Flag. I Damnation vil det eine laget starte på toppen av kartet, medan det andre står på botnen. Heile kartet kan samanliknast med ein stor sylinder. Dei på toppen skal ned for å få tak i flagget, ein tur som tek deg maks ti sekund. Det er først når du er nede problema dukkar opp, sidan det tek mykje lengre tid å kome seg opp enn å kome seg ned. Fienden kan i tillegg blåse i å vente nede for å hindre at du tek flagget, og heller kome seg til toppen for å stoppe deg frå å nå målet. Utfordringa ligg ikkje i å få tak i flagget, men i å få det med deg tilbake.
Konklusjon
Damnation gjer noko svært spanande med eit ganske nytt konsept. Det blir tydelegare og tydelegare at spel fram til no alle har vore låst fast til flate område med forskjellege hindringar i vegen. Dette er historie, no kan du klatre like langt oppover som nedover, og det gir Damnation ei heilt spesiell kjensle som er ulikt noko du har vore i kontakt med før.
Om spelet vil levere på alle punkt, der sjølve kampane og utforskinga ligg i sentrum, er umogleg å seie heilt no, men den store fridomen spelet gir deg i korleis du vil nå måla dine, er absolutt imponerande. Spelet kjem sannsynlegvis ut ein gong før jul, sjølv om PR-folk og utviklarar er litt ueinige på dette punktet, så vi finn snart ut om dette vil forandre folk sine tankar om skytespel eller ikkje.