Det kan virke som at de fleste med tilgang på internett allerede vet at Daedalic Entertainment sitt nye spill, The Lord of the Rings: Gollum, ikke er så bra. Spillet har fått mye tyn og rettmessig kritikk siden det kom ut i slutten av mai, fra både publikum og kritikere.
Allerede da det ble annonsert i 2019, var det mange som stilte spørsmål ved spillets premiss. Det er jo ikke mye til maktfantasi. Tvert imot er Gollum blant de ynkeligste fiktive figurene som tenkes kan. Men i et spill der man må luske rundt i skyggene er ikke det nødvendigvis så dumt. Dessuten kunne det virke som at utviklerne ønsket å levere en annen versjon av Middle-Earth enn den vi har sett i Peter Jackson sine filmer, og i spill basert på dem. Sméagol har gjennom sitt lange liv vært delaktig i mangde hendelser vi ikke har sett på skjermen før.
Så hva skjedde, egentlig?
Førsteinntrykk kan bedra
Handlingen i spillet finner sted i årene mellom Hobbiten og Ringenes Herre-bøkene. Man introduseres for Sméagol når han sitter som fange hos Kong Thranduil i Myrkskog. Der avhører Gandalv ham, og samtalen deres utgjør rammefortellingen i spillet. Det er det første av flere grep jeg satte pris på med Gollum. En filmsekvens gir oss litt nødvendig kontekst, og det visuelle uttrykket veksler mellom illustrasjoner og forhåndsrendret grafikk. Førsteinntrykket jeg sitter igjen med er i grunn ganske godt.
Handlingen fortsetter å utspille seg i fortiden, der Gollum har slått seg ned i Cirith Ungol. Mange av oss ser nok at dette er den samme fjellkjeden Gollum ledet Frodo og Sam gjennom i Atter en Konge, i et forsøk på å ta tilbake ringen ved å ofre dem begge til den skrekkelige edderkoppen Hutula.
Vi introduseres her for noen av spillets mekaniske grunnsteiner. Den tiltenkte opplevelsen med The Lord of the Rings: Gollum er at man skal ta seg frem i fantasifulle omgivelser, og forbli uoppdaget mens man gjør det. Men å kalle dette et ukomplisert snikespill strekker ikke helt til. Ingen av disse spillmekaniske virkemidlene er spesielt godt gjennomført. De oppleves igrunn som ganske minimale, og spillet lykkes ikke heller i å bygge videre på dem. I hvert fall ikke på en måte som oppleves som meningsfyllt. Cirith Ungol som første nivå er likevel ikke så gale som jeg hadde fryktet, og jeg kjenner meg styrket i overbevisningen om at dette spillet umulig kan være så gale som folk sier.
Men joda, det kan alltids bli verre.
Formuleringen om den tiltenkte opplevelsen i spillet var ikke helt ubevisst. For når Sméagol blir tatt til fange av ringskrømtene i slutten av spillets første nivå, tortureres han i en filmsekvens før han tilbringer flere år som slave i fangehullene under Saurons festning Barad-dûr. På liknende vis tilbringer spilleren mangfoldige timer med å gjennomføre banale oppgaver for orkene i dette fangehullet. Foruten venting og lytting, kan spilleren også forvente en hel del upresise kontroller, og litt sniking.
Assosiasjonene jeg får er til spill fra rundt årtusenskiftet. Og det er ikke et hyggelig gjensyn. Sly Raccoon gjorde stealth bedre, Prince of Persia gjorde platforming bedre. En sekvens som finner sted omtrent halvveis gjennom spillet er nærmest hentet ut av Crash Bandicoot fra 1997. At det hele fremstår så tydelig som et spill, kan gjøre det vanskelig å leve seg inn i spillverdenen til den grad utviklerne ser ut til å ha ønsket.
Hvert store nivå er overraskende lineært. De tomme omgivelsene er bare hinderløyper for Sméagol, og det er tydelig merket hvor det er mulig å ta seg frem. Man kan sprinte kanskje fire steg før figuren blir sliten, og det er med et tastetrykk mulig å se omrisset av fiender gjennom vegger. Veldig få av disse egenskapene føles nødvendige. Uten at spillet noensinne blir spesielt vanskelig, tilfører de ikke heller en kompleksitet som gjør at det blir gøy heller.
Når et fluktforsøk endelig gjør at omgivelsene forandrer seg litt, ender bare Sméagol opp som fange igjen i Myrkskog. Da har vi tatt igjen rammefortellingen, og selv om det er tematisk, er det dessverre også veldig kjedelig.
Og «kjedelig» er nøkkelordet her. Dagene jeg tilbragte med dette spillet var en prøvelse.
En bortkastet mulighet
Det gir meg ingen glede å si disse tingene om Gollum. Jeg meldte meg til å skrive omtalen i april, og syntes det så ut som et spennende prosjekt. Det er også sider ved dette spillet som jeg liker veldig godt. Mye av produksjonsdesignet er imponerende, med kulisser og figurer som på ene og samme tid er gjenkjennelige og særegne.
Med et hvilket som helst spill ligger det mye hardt arbeid og talent bak, men med Gollum er mye av det også på utstilling. Med The Lord of the Rings: Gollum - Precious Edition (såklart) følger det med 100 tegninger som gjør nærmere rede for karakter- og nivådesignet som fenget meg i spillets første timer. Jeg liker musikken (og har et stille håp om at den skal slippes på streaming-tjenester sånn at jeg kan låne den til min egen D&D-kampanje), og til dem som måtte ønske det følger det også et eget lydspor med dialog på Sindarin, som er et av de alviske språkene Tolkien utviklet.
Det er flere stemningsfulle øyeblikk, spesielt mot slutten av den lange sekvensen i Mordor. Problemet er bare at etter ti timer med slavearbeid, pregløse omgivelser, upresise kontroller og en ytelse på PC som er helt uakseptabel, betyr det fint lite.
Daedalic er ikke helt uerfarne spillutviklere, og det er gjort flere beslutninger underveis som jeg vil berømme. Men noe har sviktet, og stramme deadlines er ikke hele forklaringen. Spillet har nemlig vært under aktiv utvikling lenge. Under andre omstendigheter kunne jeg nesten oversett noen av dette spillets mange svakheter, om ikke alt annet ved den store lanseringen skulle tilsi at The Lord of the Rings: Gollum kunne levere et ferdigstilt produkt. Hadde det da i det minste bare vært et kjedelig spill med noen gode ideer, men spillet funker jo ikke.
Spillet kjennes uferdig ut
Jeg hadde håp til siste slutt. Kildematerialet er viktig for meg, og jeg har sansen for det jeg har spilt av Daedalic sine spill i Deponia-serien. Jeg hadde for øvrig ikke fått med meg nyhetene om at kravene på PC var skyhøye for dette spillet. Det satte meg i en knipe da det var på tide å teste det.
Jeg forventet et indiespill i Middle-Earth fra en utvikler jeg likte. Jeg ble overrasket av at PC-versjonen er så vanskelig å få til å fungere på vanlige spill-PCer, at jeg måtte spørre pent hos Spillhuset i Bergen om jeg kunne låne en av dem!
Så jeg vil rette en stor takk til dem for det. Jeg spilte The Lord of the Rings: Gollum, på en PC med RTX 3070 som grafikkort, 32GB RAM og en AMD Ryzen 5 prosessor med seks kjerner på 3,70 GHz. Fins det da noen legitim grunn til at spillet fortsatt presterer å være ustabilt og buggy for meg?
Spillet ser ikke spesielt bra ut til å begynne med, og i kombinasjon med tekniske feil blir det ikke akkurat bedre. Kameraet setter seg fast over alt, og kan plutselig rykke i uventede retninger. Animasjoner veksler mellom å se uferdige og helt vidunderlige ut, og det føles nesten meningsløst å skulle si så mye mer om det. Spillet kjennes uferdig ut.
The Lord of the Rings: Gollum skuffet meg veldig. Jeg hadde håpt at noe av kritikken skulle være overdrevet, eller at noe av det utviklerne hadde gjort riktig kunne kompensere for det. Men jeg opplever det ikke egentlig slik. Hva slags forskjell gjør det at jeg syns at The Mouth of Sauron ser kul ut, når spillet har slått feil på det mest grunnleggende planet:
Det gjør meg egentlig bare trist.
Konklusjon
The Lord of the Rings: Gollum har har en mengde usammenhengende spillmekaniske grep, og ingen av dem er godt utført. Timevis med meningsløst arbeid gjør det til en prøvelse å spille. Ytelsen er dessuten uakseptabelt dårlig, og da betyr det fint lite at det tilsynelatende ligger mye hardt arbeid og kreativitet bak prosjektet.
«There never was much hope», er det Gandalv sier til Pippin i Peter Jackson sin filmatisering av The Return of the King: «Just a fool’s hope.» Men håpet var der jo like fullt for mange av oss, om at Daedalic skulle gjøre det uventede og levere et spill som levde opp til sitt potensial. Men det gjorde de altså ikke.
Det er synd.
The Lord of the Rings: Gollum er ute til PlayStation 4, PlayStation 5, Windows (testet), Xbox One og Xbox Series X/S. En versjon til Nintendo Switch er planlagt senere i 2023.