Det er et øyeblikk ganske tidlig i 1999-kultklassikeren Outcast som sammenfatter alt som gjør spillet magisk.
Etter en litt baktung, ordrik opplæringsdel, har du fått åpnet opp din første Daoka-portal, og du står i snøen foran den runde, tre meter brede steinsirkelen. Du steger inn i den blå, bølgete overflatehinna på portalen, bildet fryser, og et grovskravert kart kommer opp på skjermen for å vise at du er på vei til landsdelen Shamazaar.
Når du åpner gluggene og møter sollyset, skjønner du at du har «landet» i et lite tjern. I bakgrunnen dekker høystemt, sørgmodig korsang landskapet med vakker melankoli. På den gråblå himmelen ser du to digre måner speile lys fra den dampende sola. Ved siden av tjernet går det rautende, utenomjordiske Twon-Ha – en slags strutsekameler – og gresser. AI-stemmen i brillene dine kunngjør metallisk at den har oppdaget en ny ressurs i nærheten:«Stable organic energy … located.» Og på en liten platting ved siden av vannet står det en to meter høy Talan-mann og stirrer på deg, iført rishatt og kjortel.
Du tar noen svømmetak, klatrer ut av vannet, og skuer ut over landskapet – og det begynner for alvor å demre hvor det belgiske spillstudioet Appeal har lagt ambisjonslista. Rundt deg, på alle kanter: grønne åser, rismarker, og tåke.
Og – her?
Her er, på sett og vis, alt hva Outcast er.
Her er friheten og undringen. Kiosklitteraturen og myten. Kolonitidfiksjonen og teknologigleden. Det pompøse, og det stillfarne.
Men kanskje, mer enn noe annet:
Her er fantasien.
Og her er virkeligheten.
Atte hæ?
Men la oss ta en pust i bakken.
Hvis du aldri har hørt om Outcast før, høres alt dette kanskje litt vidløftig ut. Hva slags spill er dette? Hva er det du som spiller … gjør?
Vel: I grove trekk er Outcast et tredjepersons actioneventyr. I rollen som eks-marinesoldat Cutter Slade er du blitt sendt til en fremmed planet for å stanse en fysisk reaksjon som er i ferd med å svelge to verdener. Men idet du ankommer, forstår du at her, på planeten Adelpha, er det ingen som er interessert i å høre om oppdraget ditt. I stedet snakker alle om deg som «Ulukai» – redningsmannen som ifølge profetien skal velte terrorregimet til den mektige Fae Rhan og hans soldater, og bringe freden tilbake.
Ironisk nok betyr din rolle som fredsmessias en hel del eksplosive leketøy og intense skytekamper, siden soldatene her vet å bite fra seg. Men den innebærer også en masse samtaler, kuréroppdrag, gåteoppgaver, og andre kreative gjøremål.
Outcast er et rollespill uten ferdighetstre eller XP. Det et også et actionspill hvor kampsituasjonene alltid oppstår i sanntid, og rekkefølgen er helt opp til deg. Iblant svaier det endatil av og blir et gåteeventyr, men grensene viskes ut også her: I tillegg til gåter av typen putte-symboler-i-riktig-rekkefølge, må du også selv finne ut av hvilken rekkefølge du bør takle de fem landsdelene, og de ulike mysteriene, beistene, og fiendebasene de huser.
Med andre ord: Outcast bryr seg lite om sjangergrenser.
Blant mer moderne spill kan vi kanskje si Outcast føles litt som om den dynamiske, åpne verdenen fra Breath of the Wild hadde blitt gitt Hollywood-ambisjonene og pratsomheten fra Mass Effect.
Og i 1999 var dette reint krutt. For meg ble Outcast det digitale science fiction-eposet alt annet måtte måle seg med. Det hadde alt: en åpen, levende verden, en unik visuell troverdighet og egenart, uforutsigbare kampsituasjoner, tørrvittige replikker, smellvakker orkestermusikk, og et gjennomført manus.
Dette var sci-fi av et format som videospill knapt hadde våget å prøve seg på tidligere, og Outcast karret seg helt opp til toppen av min personlige «tidenes spill»-liste.
Før Assassin's Creed, før GTA III, og naturligvis atten år før den mest direkte arvtakeren Breath of the Wild, lot Outcast deg løpe og ri rundt i en vidåpen, dynamisk verden, løse et lappeteppe av oppgaver, angripe fiendebaser fra hvilken vinkel som helst, i den rekkefølgen du fant for godt, samle ressurser, bruke dem til å bygge ammo, og bli kjent med et enormt rollegalleri av fullt stemmelagte brune aliens. Cutter bygger seg opp et positivt eller negativt rykte i lokalbefolkningen avhenging av om du velger å hjelpe eller skade dem, og du kan samle deg et rikt utvalg av destruktive leketøy, som alle kan oppgraderes på ulike måter.
Spillet hadde dessuten en befolkning som beveget seg rundt og hadde sine egne gjøremål, og imponerte med grafiske frampek som bump mapping, dybdeskarpheteffekter, krusede vannflater, og lassevis med partikkeleffekter.
Myte og poesi
Det er med andre ord innmari fristende å snakke om Outcast som et spill som var forut for sin tid – og det var naturligvis det.
Men som med alle store spillopplevelser er det lett å miste av syne selve magien hvis vi reduserer dette til en smørbrødliste av kule triks, effekter og mekanikker.
Selvfølgelig er alle disse detaljene viktige. Selv i dag, 22 år etter at spillet kom ut, er de kreative fiendevåpnene og lyseffektene deres med på å gjøre kampsituasjonene fengslende. Og selv i dag er den karismatiske animasjonen og de oppfinnsomme dialogene med på å gi enkle oppgaver – gå hit, snakk med ham – en helt annen grunnklang. Ikke bare dét: Når Outcast lar deg vikle deg vei gjennom en diger vev av gjøremål, hvor det alltid føles som noen av dem er innen rekkevidde hvis du bare spiller ti minutter til, er dét naturligvis med på å gjøre at du gjerne blir sittende i stolen.
Men jeg tror det som er enda viktigere, er det mytiske lerretet spillet spenner opp.
De arketypiske narrative ekkoene her er poengterte: Når historien starter, blir Cutter slynget gjennom et ormehull til en fremmed verden – og vi kjenner igjen motivet fra kaninhullet i Alice i Eventyrland, tornadoen i Trollmannen fra Oz, eller klesskapet fra Narnia-bøkene. Og idet du lander i tjernet jeg nevnte tidligere, og alt du ser rundt deg virker fremmed og annerledes, er det et avtrykk av den kristne vanndåpen, hvor full neddykking symboliserer død over det gamle, og gjenoppstandelse til en ny verdensanskuelse. For øvrig er det naturligvis også et hoftedypt bukk til Eric Chahi og åpningssekvensen i Another World.
Alt sammen rører det ved noe jeg føler sitter et sted dypt inne i oss – utforskertrang, drømmebilder, behovet for å gjøre en forskjell for noen. Behovet for å være noen.
Men kanskje mer enn alt: Trangen til å forlate alt det kjente og begynne forfra.
Estetisk låner Outcast frimodig fra Dune, Star Trek, illustratøren Roger Dean, Det femte element – og kanskje mer enn noe annet, 1994-filmen Stargate og SG-1-serien som fulgte. Outcast stortrives med å være sjangerlitteratur, og nasker troper og klisjeer som en åtteåring på epleslang. Her er det ørkenplaneter og digre ormer, en gruffen hovedperson med et godt hjerte i bunn, profetier om din rolle som den utvalgte Ulukai, sendt for å redde Adelpha – og en lang ordliste med fremmede ord og uvante skrivemåter.
Og jeg tror det er nettopp i denne skamløse sjangergleden Outcast finner energien det trenger for å krysse over fra “imponerende” til pur spillmagi: I kjærligheten til fyllmassepocketbøker og blårosa horisonter, og i den standhaftige overbevisningen om at en god heltehistorie satt i et innfløkt, vidåpent univers kan være alt som trengs for stor spillitteratur.
Det er liksom ingen tvil her om at noe av dette er litt over kanten “inspirert.” I stedet bruker Outcast alle stemmene i koret på å kjøre på med detaljer, mytologi, bakgrunnshistorie, tørrvittigheter, og geografi.
Spillet tror på seg selv.
Mer enn noe enkeltelement, er det denne selvtilliten – denne fanken-heller-la-oss-gå-for-det-folkens-innstillinga – som gjør spillet.
Det er så mye å ta inn over seg her av detaljer at det nærmest kortslutter kynikeren i deg. Det er som om spillet utfordrer deg til å hoppe uti og dukke hodet under. Som om du selv sitter foran en firkanta Daoka-portal – en med mus og tastatur. “Stikk hodet litt lenger fram,” sier Outcast. “Ta ett steg til.”
For smalt?
Men til tross for alt dette: Outcast ble et spill mange gikk glipp av da det kom. Spillmotoren støttet bare oppløsninger opp til 512x384, og uten en Pentium III var sjansene bedre med 320x240 eller 400x300. I en tid da andre spill kjørte på Voodoo 2-kort i 1024x768 stilte Outcast med en hånd bundet på ryggen. Og selv om spillet fikk en diger reklamekampanje i Europa som blant annet inkluderte kinoreklame, og solgte OK her, solgte det nesten ingenting i USA. I følge Appeal-gründer Franck Sauer var årsaken omstruktureringer hos utgiver og dertil dårlig timing. Outcast ble ikke det taktskiftet for videospillindustrien produsent Jean-Yves Patay forestilte seg.
Kanskje kunne spillet tjent på å gjøre seg litt lettere å fordøye for gjennomsnittsspilleren. For Outcast prøver ikke å snike sine nerdete fornøyelser inn bakveien. Nei, det første spillet gjør, er å fyre opp et nyttårsbatteri av fremmede navn og begreper og kreve at du henger med. Deretter må du svelge at det å lagre spillet her består i å klemme en gul frukt kalt en «Gaamsaav» (knegg, evt., stønn) i syv-åtte sekunder. Og før du har fått noen forsmak på de energiske, kaotiske skytekampene, skal Outcast presse deg til å bruke de utydelige snikemekanikkene i en snodig opplæringssekvens, og sende deg av gårde for å finne en «Talan» ved navn «Shamaz Zeb» i en åpen verden uten noen gul strek eller symboler på minikartet.
Om vi setter 2021-brillene på nesetippen, kan vi også sette et par andre streker i margen: Musikken som fyller disse verdenene er til å miste pusten av, men den kan føles litt masete og usammenhengende iblant, når den stiger i styrke, med høystemte glefs, og så dysser av gårde ned i melankolien og dalfører, uten videre sammenheng med hva som skjer på skjermen. Og kjønnspolitikken legger lista under Stargate og sikter seg inn på ca 60-tallet – og enda vi liker Cutter, er hans undergravende mannssjåvinisme ikke hans heldigste side.
Dessuten hender det verdenssimulasjonen knekker litt sammen – for eksempel kan folk og dyr sette seg fast i terrenget, eller slite med å finne veien dit de vil. Noen av kampsituasjonene kan ende opp med å bli enklere enn tiltenkt å kløne seg gjennom, idet forvirra Fae-soldater løper rett inn i geværsiktet ditt. Når Cutter svømmer, høres det ut som noen plasker med ei hånd i ei bøtte, og noen av replikkene slites ut av overbruk.
Men likevel – alt dette til tross:
Gode Gud, for et spill dette er.
Konklusjon
Det er nesten umulig å skrive om Outcast uten at man blir litt opphengt i spillets bestanddeler og klarsyn. Det var ambisiøst på alle måter, spillmekanisk, narrativt, og teknisk, og en deilig forsmak på det som skulle bli åpen-verden-sjangeren.
Hvordan spiller jeg Outcast i dag?
I mange år var det vanskelig å få Outcast til å kjøre på moderne PC-er. Det er det ikke lenger: En oppdatert utgave kalt versjon 1.1 er tilgjengelig på digitale plattformer, og støtter høyere skjermoppløsninger, bredskjermformat og spillkontrollere.
Outcast fikk også en remaster-utgivelse for noen år siden kalt Second Contact. Du kan lese vår anmeldelse her.
Mitt stalltips er imidlertid å spille Outcast i originalutgaven. Den er tilgjengelig på GOG.com som ekstramateriale til 1.1, og selv om 512x384 naturligvis føles kornete og gammelt, har det sin egen sjarm. Husk å ta turen innom kontrolloppsettet – dette spillet er fra før WASD ble den gjeldende standarden.
Men når jeg spiller Outcast i dag, og opplever at magien fortsatt er der, enda teknikken har bleknet, forstår jeg at det også var noe mye mer. Ja, det er upretensiøs, men drivende god sjangerlitteratur. Ja, det rapper lettsindig fra en rekke kilder og føles ofte som en 70-talls sci-fi-kioskroman i spillform. Men mer enn alt dette, eller kanskje heller, gjennom alt dette, er det først og fremst en verden.
Det er, med andre ord, et av disse spillene jeg elsker aller mest – de som bruker et viskelær laget av verdensoverflate, fremmede språk, kultur, og interessante spillervalg til å gni ut blyantstreken som grenser vår verden og spillets egen.
Og når jeg stikker hodet opp til overflaten igjen, etter noen timer på den andre siden, og gisper etter luft – når jeg løfter blikket fra skjermen og oppdager rommet rundt meg igjen – er det som om jeg har vært bokstavelig talt … bortreist.
Som om jeg nettopp har vendt tilbake –
– gjennom min egen Daoka.