Cyberpunk 2077 - Starfield

Cyberpunk 2077-utvikler uenig i kritikk av Starfields «utdaterte» animasjoner

– Ikke alle spill kan gjøre alt.

Bethesda

Mens Starfield har fått mye god omtale siden lanseringen for en måned siden, har spillet også måttet tåle diverse kritikk. Flere har pekt på Bethesdas spillmotor Creation Engine som kjernen til spillets problemer, men CD Projekt RED-utvikler Patrick K. Mills er ikke enig.

Mills – som har stått for oppdragsdesign for spill som Cyberpunk 2077 og The Witcher 3 – tok denne uka til X (tidligere Twitter) for å kommentere kritikk rettet mot nettopp Creation Engine. Det etter at en spiller brukte nettopp Cyberpunk 2077 som «bevis» på at Bethesda henger etter.

Spillerfriheten i Starfield gjør det vanskeligere å lage mer forseggjorte dialogsekvenser, mener Mills.
Bethesda

X-bruker Synth Potato, hvis innlegg har over 3,6 millioner visninger, klager blant annet på «utdaterte» animasjoner og statiske kameravinkler i Starfields dialogsekvenser. Han mener Cyberpunk 2077 har gjort en mye bedre jobb på alle fronter, og mener det er Bethesdas bruk av Creation Engine som har skylda.

Mills sier på sin side at måten Bethesda har valgt å takle dialogsekvensene handler mer om verktøy og design enn om spillmotor som blir brukt. Cyberpunk 2077-utvikleren viser videre til den enorme friheten i Starfield, som ville gjort utviklingen langt mer tidkrevende å lage mer forseggjorte dialogsekvenser.

– Det er ikke et fokus for [Bethesda] for mange ulike grunner, og den høye graden av spillerfrihet er faktisk like viktig som verktøyene. […] De har noen scener som er satt på på mer raffinerte måter, som å møte Constellation for første gang og noen oppdragssekvenser. Men de har enormt mange flere scener med et roterende figurgalleri og et utenkelig antall mulige steder.

Det tok flere år å lage hver av de største sekvensene i Cyberpunk 2077.
CD Projekt

Hva sammenligningen med Cyberpunk 2077 angår påpeker Mills at det tok flere år å lage hver av de største sekvensene.

– I Starfield kan jeg fri til noe sånn som 10 forskjellige datastyrte figurer og jeg kan gjøre det på tusen forskjellige planeter. Du kan ikke gjøre forseggjort scenedesign når det er sånn, da hadde du måttet jobbe med spillet for evig tid.

Til syvende og sist mener CD Projekt-utvikleren at det handler om hva utviklerne ønsker å få til med spillet sitt. Utviklere må velge hva de skal fokusere på, og bygge systemer som passer best rundt det.

– Ikke alle spill kan gjøre alt. Du kan ikke lage et spill der all funksjonalitet er av samme kvalitetsnivå som det beste fra det feltet, og det har veldig lite å gjøre med hvilken spillmotor du bruker, avsluttet Mills.

LES OGSÅ: Dette er Starfield-modifikasjonene du trenger »

Siste fra forsiden