Intervju

Criterion Studios om Burnout

Paul Cross snakker om Burnout Revenge, Xbox 360, ekstreme hastigheter, Xbox Live, gitarspill og bitte litte granne om Burnout 360.

Paul Cross har hatt en finger med i spillet gjennom hele Burnout-serien. Sist som sjefsdesigner for Burnout Revenge. Et spill som høstet strålende kritikker for sin ekstreme fartsfølelse, sine vanvittige kollisjoner og en underholdningsverdi av det sjeldne slaget. Vi kunne selvsagt ikke la sjansen til et lite intervju om fortid, nåtid og fremtid gå fra oss.

Paul Cross, sjefsdesigner for kritikerroste Burnout Revenge.

Hva er ditt favorittbilspill (bortsett fra Burnout-serien), og hvorfor?

- Forza har stått i Xbox-en min lenge nå. Jeg bare elsker å kjøre, med livet som innsats, alt for fort gjennom den lange høyresvingen på Tsukuba og slå av et par tideler på beste rundetid!

Hvorfor gikk dere for en så mørk atmosfære i Burnout Revenge i forhold til de andre spillene i serien?

- Vi ville ikke bare kaste ut enda en oppfølger. Det måtte bli annerledes i følelse, utseende, spillbarhet og struktur. Mørkere grafikk ble valgt fordi vi følte vi hadde dratt lyse omgivelser så langt som vi ville, og likte ideen om å en litt mørkere og mer realistiske omgivelser.

Hvorfor er ikke "Crashbreaker" tilgjengelig på Live?

- Du rakk ikke få med deg hva som skjedde - du bare sprengte. Det hindret også folk fra å kjøre forbi noen som hadde kræsjet, så vi fjernet dette med hensyn til spillbarheten.

Hastighetene i spillet er ganske enkelt utrolige, og det gjør spillet vanskeligere, men hvordan avgjør dere hvor grensa skal gå? Når går det for fort?

- Det er to faktorer som avgjør hvor fort vi kan kjøre. Hvor fort konsollen tillater, og i hvilke hastigheter spillerne kan kontrollere bilen. I slutten av Burnout 2-utviklingen gjorde vi noen tester, og kom frem til at 300km/h var grensen for hva som var underholdende. Denne gang gjorde vi banene litt bredere, og økte hastigheten til 335km/h. Vi liker å kjøre fort, bare vent!

Hva er den sprøeste kræsjen en spiller kan prestere i Burnout Revenge?

- Jeg er en stor tilhenger av crashbreaker-hopping. Når du fyrer av en crashbraker slik at det fyker biler i alle retninger, som igjen treffer nye biler som fyker videre, og så videre og videre, opp til ca. åtte ganger. Det er ganske villt.

Les også
Anmeldelse:

Hvorfor er Burnout Revenge begrenset til kun seks spillere via Xbox Live?

- Fordi vi presser båndbredden hardere enn alle andre med all vår trafikk. Jeg spør fortsatt guttene hvordan de klarte å få seks til å fungere med 250+ trafikanter på banen i tillegg.

Hvilken del av spillet er du mest fornøyd med?

- Progresjonen. Vi hadde masse ideer om hvordan vi kunne komme oss gjennom spillet, og de dreide seg alle kring takedowns. Problemet var at vi ba spillerne gjøre noe som ikke hjalp dem å vinne løp. Det var motstridende mål. Derfor lagde vi et graderingssystem som lar deg gjøre suksess uten å kun fokusere på takedowns.

Burnout 360. Hvor langt er utviklingen kommet, og er det trolig at vi får se noen flere skjermbilder snart?

- Snart, ja. Det vil vel bli rundt februar 2006. Det er i HD og 60 fps. Sjokkerende bra.

Hvilket potensiale ser du i Xbox 360?

- Ekstremt. Du skulle sett Burnout i 60 fps og høy oppløsning. Wow, jeg prøver å motstå fristelsen til å kjøpe en idiotiskt dyr TV bare for å spille Xbox 360-titler!

Hvordan liker du å utvikle spill for de nye arkitekturene?

- Du kan ikke bare si: "Jeg vil ha alt, og alt skal se virkelig ut". Det er fortsatt restriksjoner. Når PlayStation 2 kom sa alle at Gran Turismo ville få 50 biler som så helt ekte ut og bla, bla, bla, men i realiteten ville de brukt hele budsjettet om de lagde bare seks biler så detaljert. Neste generasjon byr på det samme. Du må velge mellom få biler av langt høyere kvalitet eller mange flere biler som mer eller mindre ser ut som før. Alt handler om å finne kompromisset og balansen som gir det beste resultatet.

Som en spiller, etter mer enn 30 år med spill, hva er dine tanker om spillindustrien?

- Den er fortsatt ung. Den må roe seg ned og slutte å være så reaksjonær. Vi bruker ofte begrepet "massemarked", men inntil alle som eier en video/dvd-spiller eier en spillkonsoll er det fortsatt småfisk. Noen spår at spillindustrien vil bli som filmindustrien, med kreative ledere i firmaene, men hvor for eksempel teknikk og lyd vil bli leid inn for ulike prosjekt. Det er en interessant idé, men vi er langt fra et slikt scenario nå.

Hvilke spill står på ønskelista til jul?

- Alt jeg kan få hendene på til Xbox 360 eller PSP akkurat nå. Jeg må også innrømme at jeg er ekstremt interessert i Guitar Hero (jeg elsket Guitar Freaks).

Vi retter en takk til Criterion Studios og Paul Cross, og ser frem til å komme tilbake med mer informasjon om Burnout 360 så fort den er tilgjengelig. Alle skjermbildene i denne artikkelen er hentet fra det kommende Burnout-spillet på Xbox 360.

Siste fra forsiden