Vi sier det gang på gang, andre verdenskrig må være den historiske hendelsen som har blitt aller mest brukt i spill. Jeg har sett min del andre verdenskrig-"lisenser", og jeg har i lengre tid følt meg ganske mett på hele temaet. Det er derfor veldig deilig når så appetittvekkende titler som denne kommer og fyller deg med spillglede. Jeg skal faktisk påstå at Company of Heroes er noe av det aller beste vi noen gang har sett basert på andre verdenskrig.
Du lurer kanskje på om jeg har blitt loco, har jeg virkelig glemt spill og franchiser som Call of Duty, Medal of Honor, Hearts of Iron, Battlefield 1942 og så videre? Nei, men de sitter alle søkk våte iført rosa kjoler og skjelver i landgangsfartøyet sitt utenfor Omaha Beach – Company of Heroes stormer tyske stillinger med solbriller, stramtiss og sigar i munnviken.
Standard sanntidsstrategi
Company of Heroes er et sanntidsstrategispill som er veldig tro og konservativt overfor sjangeren. Det er en del alternative løsninger, men jevnt over er det lite vi ikke har sett før. Spillet viser at dette ikke nødvendigvis er en negativ karakteristikk – så lenge alt utføres så fordømt bra som her.
Spill som baserer seg på historiske hendelser har ikke de samme frie tøylene som oppdiktede historier og scenarioer. Det er koblet et knippe forventninger til flere av spillets elementer, men både Total War-serien og Company of Heroes er gode eksempler på at autentisitet og historisk forankring går ultramoderne fremtidsvåpen og utstyr en høy gang.
Du skal i kampanjedelen følge Able Company fra sine første steg på det europeiske kontinentet, og inn i krigens mest kritiske fase i dagene og månedene som fulgte D-Dagen. Før du gyver løst på slagmarken, har Relic som alltid lagt ved en god innføringsmodus som setter deg inn i basisen i spillet. De mer avanserte spillerne kommer til å ta kontrollere og mekanismer ganske kjapt ettersom sjangerkonvensjoner følges ganske strengt, men her er det et og annet tips å plukke med seg.
Sterk narrativ struktur
Historien i kampanjen formidles for det meste av mellomsekvenser og taktiske briefinger fra dine overordnede. Dette fungerer utmerket, og du føler virkelig at du tar del i historien – noe pene videoer og svært troverdig skuespill skal ha mye av æren for. Når det gjelder variasjonen i oppdragenes art og utforming, holder også disse seg ganske stramt til sjangeren. Du får som oftest forskjellige deloppdrag i løpet av hvert hovedoppdrag som utspiller seg i forskjellige områder. Dette går på ting som å ta ut fiendtlig antiluftskyts, forsvare en posisjon fra angrep og så videre. Enkelte hovedoppdrag må løses uten base og dens funksjoner, mens i andre er det bare å bygge til krampa tar deg.
Basebyggingen byr i grunn ikke på særlig mye trøbbel. Det er ikke et utall med forskjellige bygninger som ekspanderer til å omfatte halve spillarealet – slik flere andre spill kan vise med. Hovedpoenget i Company of Heroes er ikke å bygge en så stor base som mulig, men å klare å beskytte denne. Det er byggingen og utformingen av dine forsvarsverker som er interessant. Du sitter og gnir deg selv i hendene like før de uvitende nazisvinene går inn i et inferno av kryssild, granatregn og andre militære herligheter, hvor du ved utryddelsen av dem nærmest hopper i stolen av glede. Du må kanskje være en syk drittsekk for å føle det slik, men da har du i alle fall kommet til rett spill.
Spillet opererer med en tredelt økonomi. For å kunne utføre oppdragene dine, er du avhengig av de tre ressursene som ligger i arbeidskraft, ammunisjon og drivstoff. Arbeidskraft får du ved å kontrollere strategiske punkt på det spillbare arealet, og brukes når du lager eller kaller inn nye enheter. Ammunisjon kan opptjenes ved å kontrollere ammunisjonspunkter rundt om på kartet, og brukes for å oppgradere enhetene dine med nye våpen og å bruke forskjellige "spesialangrep". Drivstoff akkumuleres på samme måte som de andre, bare at du må kontrollere drivstoffpunkt. Dette er nødvendig for å bygge kjøretøy og for å benytte seg av såkalte globale oppgraderinger.
Territoriell strid
Som følge av at du må kontrollere flere forskjellige punkter for å hele tiden holde hæren din i toppform, klarer Relic på en lekende lett måte og gjøre konflikten veldig territoriell. Dette betyr igjen at vi slipper de evige kampene hvor man som to huleboere klubber hverandre i skallen i form av evige forsøk på å jevne hverandres baser med jorden. Striden blir mye mer taktisk og spredt, og ofte er det i kampen om ressursene at krigen vinnes. For at du skal få noe ut av punktet du holder, må territoriet dette ligger i være i direkte forbindelse med de andre territoriene du kontrollerer. På denne måten skapes en skikkelig god frontsituasjon hvor man bare kan spekulere hvilket trekk som er fiendens neste.
For å ytterligere sentralisere punktene og territorienes betydning, er det også lagt inn et enhetstak. Hver enhet koster et bestemt antall poeng ut fra deres styrke, og man kan kun tilkalle styrker til denne potten er full. Takhøyden i denne potten kan økes ved å kontrollere flere territorier, og hvis enheter blir drept får du naturligvis frigjort den plassen de utgjorde. Ved å redusere antallet mulige enheter, tvinger man spilleren til å balansere og plukke ut kompaniet sitt med omhu. Dette fører igjen til at man i større grad blir nødt til å stole på egen taktisk kløkt, i stedet for som i mange strategispill, hvor styrken ligger i antallet.
Det er mange ulike enheter i spillet, som alle har forskjellige eller overlappende oppgaver. På infanterinivå kommer enhetene i lags størrelse, noe som betyr at du slipper å mikrostyre hver og èn soldat. Et geværlag består av seks soldater, et tungt maskingeværlag av tre osv. På kavalerinivå er enhetene singulære, noe som for øvrig føles helt naturlig.