Command & Conquer- og Red Alert-seriene har fulgt samme oppskrift nesten til en prikk siden starten i 1995. Mange har kjære minner fra spillene, men det er også på høy tid at det skjer forandringer. Og endringer er det definitivt en del av i denne fjerde og visstnok siste utgaven av Tiberium-sagaen.
Det er fortsatt GDI og Nod med karismatiske Kane i spissen som gjelder. Denne gangen starter de to gruppene med en tynn våpenhvile mens de prøver å få kontroll over veksten av den giftige Tiberiumen. At våpenhvilen ikke holder lenge trenger man ikke være særlig glup for å forutse.
Les også: EA like freidige som Ubisoft
Filmsekvensene i de foregående spillene har klart seg noenlunde ved å ikke være så selvhøytidelige. Det skulle være litt latterlig og over-the-top. Utviklernes første dårlige idé for dette spillet er å ta bort selvironien og gjøre videoene mer seriøse. Jeg blir regelrett flau av å se på forsøkene på å gjøre et syltynt kjærlighetsforhold til en motivasjonsfaktor, og for enkelte av disse såkalte skuespillernes skyld håper jeg virkelig ikke at det er dette de forsøker å livnære seg på.
Videoene og historien skal vi riktig nok ikke legge for mye vekt på. Det viktigste er jo at det er gøy å spille.
Bygget fra bunnen
På overflaten ellers virker spillet svært likt sine forgjengere. Hele presentasjonen, visuelt og lydmessig, og de grunnleggende kontrollene er til forveksling like. Den store endringen er gjort i selve strategisystemet – i grunnmuren til spillet.
Systemet er bygget opp helt fra bunnen av: Basebyggingen fra tidligere spill er nesten helt borte, og det samme er ressurssankingen. Man har nå en mobil hovedbase som kan kalle inn enheter uten kostnad, helt til man har fylt opp til enhetsgrensen.
Å miste en enhet eller fem har oftest kun en midlertidig effekt, siden du helt uten videre kan kalle inn nye i løpet av kort tid. I kampanjedelen har man gjerne ti-femten enheter til rådighet, og det er kombinasjonen av disse og evnen til å kommandere dem riktig som teller. Det hele står i skarp kontrast til hvor viktig det tidligere var å ha kontroll på ressurser, og hvor hver enhet var dyrebar.
Spillet benytter et stein-saks-papir-prinsipp som er enda mer renspikket enn tidligere. Prinsippet går ut på at hver type enhet egentlig bare duger til å bekjempe en viss annen type enhet, slik at du til en hver tid må matche din egen hær til den motstanderen din mønstrer. Tempoet du må tilpasse hæren din med er enormt, spesielt i flerspillerdelen, siden både du og fienden fortløpende får nye enheter. Det er ikke mye tid til planlegging.
Man får klar beskjed om hvilken kategori hver enhet hører til, og spillet hjelper deg ved å markere spesielt de enheter som er svake for den gjeldende enheten du styrer. Ut over det er det vanskelig å sammenligne enheter, siden alle tall og utregninger er skjult for spilleren.
Les også: Tiberian Sun og Firestorm gratis
Meningsløse erfaringspoeng
I tillegg til din evne til å velge riktig av stein, saks og papir avgjøres mye av hvor mye du har låst opp av hæren din i forkant. Command & Conquer 4 er nemlig basert på erfaringspoeng og nivåer. Poeng kan man opparbeide seg både gjennom flerspiller- og enspillerdelen, og man er på samme nivå med samme muligheter uavhengig av hva man spiller.
Ved å gå opp i nivå får man tilgang til nye enheter og egenskaper, man får ikke selv bestemme hva poengene skal brukes til. Nye egenskaper låses opp i en forhåndsbestemt rekkefølge, og man får ingen muligheter til å gi spillerprofilen et personlig preg. Den eneste funksjonen dette systemet til syvende og sist har fått er å tvinge spilleren til å bruke tid på å sanke erfaringspoeng i flerspillerdelen for å klare neste brett i enspillerdelen, eller omvendt.
I utgangspunktet høres kanskje ikke nivåsystemet ut som en dårlig idé. Tross alt fungerer jo opplåsingssystemet i de nye online-skytespillene svært godt. Dessverre må jeg bare slå fast at den modellen ikke lar seg overføre til strategispill uten videre. Istedenfor å premiere meg er systemet til hinder at jeg kan få gjøre det jeg har lyst til. For ikke å snakke om at det som låses opp i stor grad er kjedelige enheter og uoverveldende egenskaper.
Misnøyen med systemet skyldes nok også at det at det rett og slett ikke er mulig å komme gjennom enkelte av de første brettene i enspillerdelen uten å ha hamstret erfaringspoeng i flerspillerdelen i forkant. I starten er du rett og slett ikke i stand til å konkurrere, enten vi snakker om enspillerdel eller flerspillerdel.
Les også: Anmeldelse: Supreme Commander 2
Skivebom
I tillegg til at spillet sliter med å balansere vanskelighetsgraden viser det seg at samspillet mellom enhetene i det berømte stein-saks-papir-systemet tidvis er mangelfullt. I noen av brettene får man tilgang på gigantiske helteenheter som ligger strødd i brettet. Enhetene kan kapres av ingeniører, og er viktige både fordi de er kraftigere enn alle andre enheter, og fordi fienden kan kapre dem om ikke du gjør det. Istedenfor å bli ødelagt av skader kollapser disse enhetene, og kan igjen kapres på nytt av en ingeniør.
Du ender fort opp med en hær av bare helteenheter. Så begynner motstanderen å kaste kommando-enheter etter deg, med evnen til å kapre dine helter i løpet av få sekunder. Eneste måten å unngå problemet er å ha med seg enheter spesielt laget for å drepe små, mobile motstandere. Og det er ikke bare enkelt når du ikke kan bygge flere enheter fordi hæren er full. Stadig oftere må du strekke fingrene mot delete-knappen, for å fjerne enheter slik at du får bygget opp hæren din riktig.
Det rigide stein-saks-papir-systemet, kombinert med begrensningen på antall enheter blir en eneste stor hodepine, istedenfor den balanserte, strategiske gleden spillet burde gi deg.
Spillet har en flerspillerdel som støtter opptil ti spillere i en og samme kamp. Målet er å kapre visse punkter som gir poeng, og holde punktene til laget når poenggrensen. Fellesnevneren er tette kamper som kan snu når som helst, fordi spillerne ikke kan bli utryddet eller en gang svekket i særlig stor grad. Hvis en spiller mister sin mobile hovedbase kan han i løpet av kort tid kalle inn en ny og bygge en helt ny hær.
I likhet med for eksempel World in Conflict er det tre ulike klasser spillerne kan velge mellom: angrep, forsvar og støtte. Hver har fokus på sine enhetstyper, og passer best i ulike situasjoner. Det kunne vært bedre lagt opp til rangeringer og konkurranser, men samspillet med andre spillere er i det store og hele mye artigere enn den svake enspillerdelen. Dessverre kan selv ikke konkurranseinstinktet mitt gjøre gull av gråstein.
Konklusjon
Utviklerne skal nok ha litt ros for å ha prøvd seg på noe nytt. Men så må de også få en tredobbel dose pepper for gjennomføringen. Command & Conquer 4 har veldig lyst til å være en annen type spill enn det serien har vært kjent for. Den gamle identiteten er borte, men for fremtiden håper jeg ikke dette er et opplegg Electronic Arts bygger videre på.
De fleste endringene har bare gjort ting verre. Det vi sitter igjen med er nemlig et spill med et mangelfullt og lite spillervennlig strategisk system – som du attpåtil må investere hardt arbeid i før du kan komme i nærheten av å nyte.
Det eneste lille lysglimtet i dette ellers bekmørke spillet er en flerspillerdel som ikke er like katastrofal som resten. Med noen venner ved din side får du kanskje skvist et par timers underholdning ut av det, men jeg vil innstendig oppfordre deg om å heller prøve et av de faktisk gode strategispillene vi har fått de siste årene.
Command & Conquer 4 er foreløpig eksklusivt til Windows-PCer, og er allerede å finne i butikkene.