Civilization V er, i likhet med sine forgjengere, et ambisiøst strategispill. Du starter like etter jordbruksrevolusjonen, med en gruppe krigere og nybyggere, i en stor og uutforsket verden. Så er resten opp til deg. Du får bygge og utvikle byer, sikre deg tilgang på ulike ressurser, forme landskapet rundt deg til din fordel, forske frem nye teknologier, sende styrkene dine på utforskningsferder og krigstokt, drive diplomati og handel, og mye mer.
Og vips, før du har fått sukk for deg, har det gått ti timer i virkeligheten og seks tusen år i spillet, og din lille gruppe nomader har blitt et gigantisk imperium som utrydder motstanderne med tobeinte kamproboter og bygger romskip for å kolonisere Alpha Centauri. Det er ikke for ingen ting at utviklerne diktet opp en egen AA-aktig organisasjon for Civilizationoholikere før utgivelsen av forrige spill i serien – det å være hersker er vanedannende saker.
Ikke bare for strategieksperter
For noen høres det sannsynligvis også skremmende omfattende ut. Og ja, det er omfattende – men ikke skremmende. For det første er dette et turbasert spill, så du får akkurat den tiden til du selv trenger. Du slipper å engste deg over å bli angrepet mens du legger planer, for datamaskinen er en tålmodig og høflig motspiller.
Men minst like viktig er det faktum at Civilization V passer på deg hele tiden. Holdt du på å glemme å flytte en enhet? Spillet glemte den ikke, og peker den ut for deg før du får avslutte turen. Holdt du på å glemme å bygge noe i den nye byen din? Ta det med ro, spillet har kontroll. Og som om dette ikke var nok, popper det opp hjelpetekster hver gang noe nytt introduseres, samtidig som spillet har et rikholdig innebygget oppslagsverk.
Så glem alle tanker om at strategispill er så vanskelige å forstå. Civilization V er ikke et nisjespill, det er et spill for alle, og det egner seg utmerket som et avbrekk fra skyting, fotball og bilkjøring. Men selv om Civilization V er lett å lære, er det, som de fleste gode strategispill, langt vanskeligere å mestre. Når du skrur opp vanskelighetsgraden må du tenke over hver eneste ting du foretar deg. Alle avgjørelser får konsekvenser, og her nytter det ikke å komme opp med en formel som funker hver gang.
– Her skal byen ligge
Det første valget du må gjøre er hvor du vil plassere den første byen din. Byens plassering avgjør mange ting. Er det mineralrike fjell i nærheten, kan du bygge gruver og gjøre den til et produksjonssenter. Ligger den ved kysten kan du handle via havet og bygge skip. Ligger den ved elver eller i slettelandskaper kan du fokusere på jordbruk og dermed øke folketallet.
Men plasseringen er bare begynnelsen. Byene dine er hele tiden i utvikling, og det er du som bestemmer hvilken retning denne skal ta. Skal du bygge et marked for å styrke økonomien? Et bibliotek for å øke fokuset på forskning? Et tempel for å styrke kulturlivet, og dermed spre grensene dine? Kanskje du trenger et sirkus, for holde innbyggernes humør oppe? Eller trenger du en arbeider som kan lage veier mellom byene, eller bygge gruver eller jordbrukslandskaper i områdene rundt? Og hva med forsvar?
Samtidig velger du hva du skal forske på – nye teknologier gir nye muligheter. Og etter som du ikke er alene, må du drive diplomati. Skal du bli venner med naboen i nord, og kan du i det hele tatt stole på ham? Og naboen i øst har god tilgang elfenben, en luksusressurs som gjør folket ditt lykkeligere. Men har du tilgang på noe han ikke har, slik at dere kan gjøre en byttehandel? Eller skal du ta det du vil ha med makt? Men har du ressursene du trenger for en krig?
Slik går turene i spillet, og dette er en av nøklene til spillets vanedannende natur. Du har alltid prosjekter på gang, og når du først har startet er det vanskelig å avslutte spillet før du får se resultatene. Innen de kommer har du selvsagt startet andre prosjekter, andre steder, som du vil følge med på. Og best av alt: avhengigheten føles aldri tom og meningsløs. Det å bli hektet på Civilization V er ikke som å «grinde» i en evig og ensformig jakt på erfaringspoeng i MMO-spill, men en langt mer intellektuelt stimulerende opplevelse.
Taktisk kamp
Erfarne Civilization-spillere legger umiddelbart merke til at verden ikke lenger er oppbygd av firkantede ruter, men heksagoner. Det betyr egentlig veldig lite, annet enn at spillet visuelt sett fungerer litt bedre – heksagonene gir landskapene et mer dynamisk og realistisk utseende enn de gamle firkantene gjorde, og landskapene er langt penere enn før. Den viktige endringen er imidlertid at man nå kun kan ha én krigsenhet (og eventuelt én sivil enhet) i samme heksagon. Du kan med andre ord ikke samle sammen alt du har av enheter i en enkelt haug, og kriger avgjøres ikke lenger av hvem som kan angripe med flest enheter samtidig.
I stedet må du tenke taktikk. Du må studere landet du skal krige over, og tenke nøye over hvordan du skal plassere ut enhetene dine. Bueskyttere og artilleri kan angripe over større avstander, men er sårbare på nært hold, og må beskyttes av frontsoldater. Landskapet spiller også en rolle. Noen enheter er bedre til å kjempe i åpent lende, andre har fordeler i skogen.
De nye taktiske mulighetene gjør krigene ekstra interessante, og de har også en annen fordel. Siden ingen kan skjule hundre enheter på en enkelt rute, blir nemlig frontlinjene klarere. Du ser hva du må slå, og det samme gjør fienden. Jeg vil påstå at, mekanisk sett, har krig aldri vært bedre i et Civilization-spill enn det er nå. Den eneste ulempen er at datamotstanderne ikke alltid er like flinke til å forstå systemet, og derfor gjør en del taktiske blundere underveis. For dem var det nok lettere da de kunne vinne med sine enorme «stacks of doom».
Byene kan heller ikke ha mer enn én forsvarer, så du slipper å engste deg over om ti riflemenn er nok forsvarere for grensebyen din når naboen plutselig går til angrep. Men byene regnes nå også som en enhet i seg selv, som både kan bombardere fiender og tåle mye skade før de overvinnes. Det å la byer stå uten forsvarere er ikke så farlig lenger, noe som blant annet hjelper godt i den tidlige utforskningsfasen.
Færre tropper
Det største potensielle problemet med å kun tillate én enhet per heksagon er at hvis du har en stor hær, kan det bli mye rot i forhold til troppeforflytninger og plassering. Og ja, du kommer garantert opp i situasjoner hvor du opplever dette som litt trøblete. Men spillet legger egentlig ikke opp til at du skal ha veldig store hærer, både fordi enheter generelt tar mer tid å trene opp enn tidligere, og fordi de nå trenger ressurser på en annen måte enn før.
Tidligere var det slik at hvis du hadde kontroll over en hesteressurs på verdenskartet, kunne du bygge så mange ridende enheter du ønsket. Nå markeres hver ressurs med et tall, som indikerer hvor mange enheter den støtter. Hvis tallet to står ved den eneste hesteressursen du innehar, kan du kun ha to ridende enheter i aktiv tjeneste samtidig. Vil du ha mer, må du sikre deg flere ressurser.
Systemet fungerer veldig godt, både som en begrensning som hindrer hærene i å vokse seg for mektige, og som en pådriver for utvidelse og handel. Ressursene er generelt rimelig rettferdig fordelt, men det er ingen garantier for at du har lett tilgang på det du trenger.