KÖLN (Gamer.no): Det har vært mye prat i bransjen om at japansk spillindustri er i krise. Japanske spill har slitt med salgstall utenfor soloppgangens land, og mange har hevdet at de har kjørt seg inn i en blindvei hvor kreativitet og utvikling har stoppet helt opp. Et spill som har kravlet ut av denne bakevja og kanskje litt overraskende står som det skinnende eksempelet på at japanske utviklere fortsatt har spennende ideer å komme med, er Catherine. Men hva er egentlig Catherine?
Hva er Catherine?
Det har blitt beskrevet som et skrekkpusleplattformeventyr, et stempel som forvirrer, mer enn det informerer. Men det er vanskelig å gi en helt kort, konkret forklaring på hva spillet er, så la oss ta det fra begynnelsen. Temaet for spillet er det å vokse opp og måtte tre inn i de voksnes verden. Fokuset er på forhold, nærmere bestemt forholdet mellom hovedpersonen Vincent og de to kvinnene i hans liv.
Vincent har i mange år vært sammen med kjæresten sin, Katherine. Forholdet begynner å bli seriøst og Katherine har begynt å prate om forpliktelser, giftemål og barn. Dette er noe som Vincent sliter med å håndtere. Han treffer så en spennende, ny jente, Catherine (ja, de heter nesten det samme). Det ene leder til det andre og Vincent ender opp i et intrikat triangeldrama og det er opp til spilleren hvordan dette skal løses.
Spillet har to moduser, dagtid og nattestid. Dagene tilbringer Vincent i den lokale baren «The Stray Sheep». Her henger han sammen med vennegjengen sin og de andre stamgjestene. Denne delen av spillet ligner mest på et eventyrspill, og fokuset er på dialog med de andre i baren. Vincent drikker seg full, prater med folk om forhold og om problemene sine, og han kan også spille småspill på en arkademaskin. Han bruker også mobiltelefonen sin til å kommunisere med Katherine og Catherine. Når du føler deg ferdig for dagen, styrer du vår venn ut av lokalet og han går da hjem og legger seg.
Når natta stiger på glir spillet inn i den andre modusen. Nå er Vincent plutselig fanget i et mareritt, og den eneste måten å komme seg ut av marerittet er å løse noen pusleutfordringer. Vincent er nå kledd i bare underbuksa, og alle de andre som dukker opp i marerittet er sauer. Utfordringen som må løses er et fjell av esker. Vincent må klatre til toppen av dette fjellet og han er nødt til å flytte på eskene for å bane seg en sti frem til toppen. Du låser opp ulike hjelpemidler etter hvert som du avanserer i marerittene, og du får også knappere med tid på deg til å klare utfordringen.
Japansk galskap
Spillet er utstyrt med et slags karmameter som gir deg gode eller dårlige poeng basert på de avgjørelsene du gjør, både i puben og i marerittene. I puben fikk Vincent en tekstmelding fra kjæresten sin som spurte om han drakk seg dritings igjen, og at de hadde viktige ting å snakke om. Da kunne vi velge om vi skulle være frekke eller forståelsesfulle med vår respons. I et av marerittene fikk Vincent spørsmålet om han foretrakk å være sadist eller masochist. Svaret på dette vil også påvirke karmaskalaen. Spillet har åtte ulike slutter som er avhengige av de avgjørelsene man tar i løpet av spillet.
Spillet er også utstyrt med en god del erkejapansk galskap. Vi får blant annet en tøysete forteller som tidvis bryter inn med meningsløs informasjon i ekte Tom Mathisen-stil. Når du bestiller drikke i puben vil spillet bli avbrutt for å gi deg trivia om den alkoholtypen du nettopp bestilte. Dette blir presentert som et gameshow på TV og er et av flere «hva pokker skjedde nå»-øyeblikk i spillet. Jeg synes disse tilsynelatende meningsløse øyeblikkene er en god ingrediens til suppa. Det holder spilleren litt på tå hev, og man vet liksom aldri helt hva som kommer bak neste sving.
Mye av det som ved første øyekast ser ut til å være tilfeldig galskap begynner etter hvert å henge sammen. Mønstre begynner å formes, og flere spørsmål reiser seg. Etter hvert ser man klare likheter mellom sauene som befinner seg i marerittene, og menneskene som henger i puben. Og hvorfor er det bare mannfolk i marerittene?
Temaene for marerittene er ikke alltid like subtile. På et tidspunkt forteller kjæresten til Vincent at hun er «over tida» og at hun er redd for at hun er gravid. I det påfølgende marerittet blir Vincent jaget oppover kassefjellet av en enorm monsterbaby som holder på å ta livet av ham. Noen ganger må du virkelig sette de små grå i arbeid for å klare å se sammenhengene, mens andre ganger velger spillet å daske deg i ansiktet med forklaringen.
For tungt, eller for lett?
For meg virker det som om det er utforskingsdelen som er den mest spennende. Det å prate med spillets mange figurer, sende tekstmeldinger til kvinnene, og finne ut av hvor dette ender. Like fullt må det påpekes at menneskene i baren ikke alltid er like realistiske. En gjeng unge karer som møtes på en pub lar seg sjelden drukne i dyp melankoli, hvor seriøse forhold er det eneste diskusjonstemaet. Men så er det jo også lite ved dette spillet som er realistisk. På den måten blir overgangen mellom den «virkelige» verden, og drømmeverdenen ikke så alt for brå.
Utfordringene i marerittdelen, som i følge utviklerne utgjør nesten to tredjedeler av spillet, ser i utgangspunktet litt repetitive ut. Selv om man øker vanskelighetsgraden og legger til flere ulike egenskaper for å endre måten du løser utfordringen på, kan det bli problematisk å holde denne delen spennende hele veien frem til slutten av spillet. Jeg er litt redd for at disse utfordringene blir noe som man bare må komme seg igjennom for å få fortsette med det som er den artige delen av spillet.
Spillets største problem er på mange måter også dets største styrke, nemlig sjangerblandingen. Til å være et rent gåteløsningsspill så er det vanvittig mye dialog og bakteppe. Men til å være et eventyrspill er det svært mye gjentakende gåteløsning man må gjennom. Spørsmålet man da sitter igjen med er jo hvorvidt utviklerne har klart å sy disse elementene godt nok sammen, og balansert dem opp mot hverandre. Dette er det umulig å svare på før man faktisk har fått spilt spillet en stund. Men det er ingen tvil i mitt hode om at dette er et spennende eksperiment som både i form og innhold baner seg vei gjennom upløyd mark.
Konklusjon
Catherine kombinerer sjangre og tematikk som skaper en pakke som er like mystisk og forførende som spillets ofte avbildede frontfigur. Gåteløsning og surrealisme, kombinert med eventyr og voksenlivets intrikate forholdsdrama er hovedingrediensene i oppskriften som utvikleren krydrer med galskap, alkohol og kanskje et snev av kjønnsdebatt. Spillet har levert gode salgstall i Nord-Amerika, og markedsføringskampanjene har nok fått mange til å heve øyenbrynene også her på kontinentet.
Hovedspørsmålet blir hvorvidt det er morsomt nok å pløye seg igjennom kasseklatringen i marerittene, for å finne ut av hvordan det går med Vincent, Katherine og Catherine. Spillet har en mengde fyllesamtaler, sexy momenter, og god humor til å underholde godt i de andre delene, men det er vanskelig å stille seg hundre prosent bak selve gåteløsningen.
Spillet balanserer på grensen mellom å være snedig, pretensiøst og reinspikka galskap. Jeg kommer definitivt til å bruke tid på å utforske dette nærmere når det kommer i butikkhyllene. Spillets konsept er spennende, men det gjenstår å se hvorvidt innholdet er like gøyalt som innpakningen det kommer i.
Catherine kommer til Europa i løpet av årets siste kalenderkvartal, for Xbox 360 og PlayStation 3.