Samlemani er en sterk drift. Dypt inne i oss alle sitter det en manisk liten gnom av en arkivar og kaster armene sine i været, selve definisjonen på fortvilelse, hver gang et stykke lettvint motivasjon/belønning virker umulig å få tak i. Det er vanskelig å snu seg vekk fra det uoppnåelige, og gnomen drar i de riktige spakene. Tannhjulene flytter seg, motvillig, glir på plass. Én gang til. Bare én gang til.
Jada, det virker uskyldig nok til å begynne med, for anledningen pakket pent i tyggegummigoth. Litt forsiktig hopping mellom plattformer, visstnok i en småby, mens du lærer deg timingen og gjør kål på lokalt dyreliv og vandøde. Fra tid til annen kastes en sjel ut av sitt uheldige fartøy og trekkes mot ditt eget hjerte. Omtrent nå blir du nysgjerrig, og undersøker menyen. Statistikkens tale er klar: Det er over hundre av dem. Og dermed er det blitt din jobb å samle sammen hver eneste lille sjel. Du tenker kanskje at, nei, jeg er ikke slik. Jeg spiller bare for å ha det gøy. Gud forby at det skulle bli en besettelse!
Vilje til makt
Ti timer senere er du blitt forferdelig flink til å avbryte animasjoner og levere to slag for prisen av ett. Foran alle fiender som er frekke nok til å tåle mer enn ett sveip av stål, gjør du et lite hopp. Et slag i luften – ett til med en gang animasjonen avbrytes og du treffer bakken. Dobbel skade. En rødskimrende kule rives løs fra kadaveret som kollapser foran deg. Lyden hvisler ut mellom tennene dine: ”Yesss ...” Bare førti sjeler igjen nå. Mesteparten av dem sjeldne. Såpass sjeldne at flere titalls beist må kuttes i fillebiter før oddsen når et rimelig nivå. Den vesle gnomen gnir seg i hendene. En av spakene hans må være merket endorfin, for han sitter med kontrollen. På en eller annen måte sørger han for at dette er gøy, den vesle djevelen.
Det sier seg selv at dette ikke kunne vært spennende uten en storslått ramme som unnskyldning. Som vanlig foregår det meste av handlingen i Draculas slott, for anledningen ominnredet med, blant annet, et privat lite helvete, en hjemsøkt katedral og en mindre trivelig frukthage. Ferden gjennom de mange omgivelsene er en nytelse, og en fremragende øvelse i balanse. Samme hvor maktesløs du skulle føle deg når du setter foten over terskelen til en ny fløy av slottet, kan du være sikker på at du forlater den blodstenkt, med et stort glis om munnen.
Hvert nye område betyr mer enn bare nye bakgrunnsmalerier og annen musikk; det er små helheter du må forstå og kjempe deg gjennom før du kommer deg videre. Nesten uansett hvordan du spiller, sørger de for å utfordre og motivere like mye. Utforskningen er alltid spennende, selv om slottets arkitekt helt tydelig var en anelse trangsynt, kanskje litt for glad i den samme romordningen. Likevel, det mest motiverende er alle mulighetene de nye omgivelsene lover deg. Nye områder betyr nye sjeler, nye strategier, nye våpen, et nytt spill. Du forlater aldri en plass uten å være farget av den, og heller ikke uten å ha mestret den.
Overmennesket
Ettersom de blanke feltene tegnes inn i kartet, og fiender som for få timer siden virket uoverkommelige, reduseres til støv med en tanke, samler du stadig nye og større krefter. Brått er gliset der. Gliset som sier at du utmerket godt vet hvem som er syvende far i huset. Det samme gliset som stivner når du omsider møter de virkelige godsherrene: bossene.
Hvor enn du måtte befinne deg i slottet, kan du være sikker på at du ikke kan karre deg videre uten å måtte ta det opp med herren i huset. Én eller flere bosser venter på deg når du omsider har knukket alle nøttene og samlet alle bitene i puslespillet hvert område forestiller deg, og det er disse som til syvende og sist gir deg kreftene som lar deg fortsette videre. De er aldri urettferdige, og alltid utfordrende, samtlige velkonstruerte beist som advarer deg om sine intensjoner lang tid i forveien, og stadig presterer å sette dyktigheten din på prøve. Bossene setter verdige punktum for din erobring, og står ikke minst som solide, minneverdige milepæler på ferden.
Til tross for den tilsynelatende tette strukturen av utforskning, mestring og bekjempelse, er det flere områder du ikke når via den lineære progresjonen. Mange av dem krever at du tilrøver deg en bestemt sjel, eller setter opp en spesiell kombinasjon av sjeler og utstyr for å komme deg videre. De er ikke nødvendige for å klare spillet, men de er essensielle for å se alt det har å by på. De aller saftigste sjelene og mange av de tyngste jernvarene er skjult bak tilsynelatende uoverkommelige gåter eller utfordringer, og tilfredsstillelsen av å både nå et nytt, spennende område og å ha knukket en nådeløs nøtt er stor. Du trenger ikke lytte til, eller en gang høre, den lille stemmen som krever at du skal samle alt, for å nyte disse stikkveiene.
Uansett hvordan du velger å angripe spillet, er det stort og tilfredsstillende. Som en tradisjonell action-plattformer er det mesterlig og fantastisk balansert, for komplettister er det alltid noe nytt å oppdage eller en ny sjel å vriste til seg. Selv om spillet kan gjøres ferdig i løpet av under ti timer, vil en god porsjon av spillet ligge igjen i skyggen. Du trenger ikke se alt, det er ikke sikkert du vil se alt, men om du vil, ligger det en enda større utfordring foran deg enn de siste bossene.
Konklusjon
Castlevania: Dawn of Sorrow beviser med all mulig tydelighet at Nintendo DS er istand til å tilby så vel solide tradisjonelle opplevelser som flyktig innovasjon. Konami har ikke motstått fristelsen til å bruke den trykksensitive skjermen, og selv om den knapt spiller noen stor rolle, selv om det kan være frustrerende å måtte fomle etter stylusen for å lukke et segl om en nesten bekjempet boss, definerer den ikke opplevelsen slik den gjør i så veldig mange andre spill.
Dette er istedet noe ganske enkelt: et utmerket actionspill slått om en vanedannende, velkonstruert struktur, krydret med så mye statistikk og samlemani som du og gnomen din ønsker å forholde dere til. Og, som i praktisk talt alle gode spill, er det ikke bare godt håndverk, det har også det udefinerbare og sjeldne: en sjel.