Mangt et strategispill har blitt lansert opp i gjennom årene, med varierende hell. I 1996 tok Westwood Studios’ Red Alert verden med storm. I 2002 kom Blizzard med det tredje tilskuddet til Warcraft-serien, Warcraft 3. Dette spillet er nå et av verdens mest spilte sanntidsstrategispill. Det er så godt som umulig å ikke bruke visse elementer fra andre spill av samme sjanger og fortsatt kalle det et sanntidsstrategispill, men noen utviklere er litt for glade i å forsyne seg av andres spillkonsept. Flere sanntidsstrategispill som kommer ut er skremmende like spill vi har sett før. Castle Strike forsøker å skille seg ut ved å vektlegge andre momenter innenfor denne genren. Med minimal fokus på økonomi og ressursbehandling, og økt fokus på krigsstrategi, prøver Castle Strike å bringe noe nytt til sanntidsstrategien.
I sanntidsstrategispill kan en ikke si at man ”er” en karakter, ettersom man har kontroll over flerfoldige krigere og arbeidere. Likevel er det ofte en av spillets karakterer historien spinner rundt. I Castle Strike har Thorwald von Rabenhorst, hertugsønn og ridder, fått den rollen. Allerede i opplæringen blir en introdusert for Thorwald og hans følge, men det er ikke før i kampanjen man virkelig kan begynne å slåss. Spillet inneholder tre kampanjer, som til sammen utgjør 27 oppdrag. Når flere oppdrag kan ta bort i mot en time, blir det en del å bryne seg på. Og hva er hensikten med alle disse oppdragene? Jo, hertugssønnen sverget ved sin døende far å hevne seg på morderen, Alrich von Drachenfels. Dette er grunnlaget for spillets historie, som selvfølgelig blir tynnet ut og utvidet etter behov. Historien i et spill av denne sjangeren er uansett ikke så fryktelig relevant.
Kamp fremfor kronasjer
Related Designs er tydeligvis lei av alt ressursmaset i andre av dagens ledende sanntidsstrategispill, det skinner tydelig i gjennom på spilldesignet i Castle Strike. Ettersom det har blitt fokusert på så mange andre ting i spillet, valgte utviklerne å legge mindre vekt på økonomien. De ønsker å fremheve muligheten for spektakulære kamper, og ikke minst konstrueringen av pompøse borger. Sier de selv, i hvertfall.
Spillet har kun én type arbeidere, og disse kan det som trengs – reparasjon av hus, innsamling av stein, og skulle du trenge litt ved når vinteren faller på, er det bare å ringe. Våre flittige venner er kanskje større multigenier enn selveste Leonardo DaVinci.
Oppgavene en arbeider kan utføre er delt i to hovedgrupper: ressurssanking, og bygging/reparering. Et lite klikk på et vilkårlig sted, bare ikke et objekt, bringer opp en slags ressursmeny. Her kan en ved hjelp av en markør bestemme hvor mange arbeidere som skal gjøre de ulike oppgavene. Ved å dra markøren til en av sidene øker man bestanden av arbeidere på den valgte oppgaven.
Dette systemet i seg selv fungerer godt, men ikke godt nok. Uten en smule mer spesifisering vil ressurssankingen bli for uoversiktlig. Heldigvis er muligheten for spesifikasjon tilstede i Castle Strike. Ved siden av markøren på ressursmenyen er det plassert en trekant. De tre ressursene som utvinnes av arbeidere; tre, jern og stein er tildelt hver sin tredjedel av trekanten (gull er også en ressurs i spillet, men ikke en del av økonomisystemet). En hendig liten trekant er plassert inni den store trekanten. Ettersom man beveger den, endrer fokuseringen på ressursutvinningen seg. Hvis markøren står langt inn på jernfeltet, vil utvinning av jern stå høyt på prioriteringslisten. Denne kan bli endret på kontinuerlig, ettersom behovet viser seg.
Selv om dette er et velfungerende, befriende system skal det nevnes at det ikke alltid er en dans på roser. Ofte kan dine flittige tjenere legge ut på tresanking helt andre steder enn der du ønsker. Når det er tilfelle kan du alltids beordre dem til å gå andre steder, men hver gang du beveger en arbeider manuelt, blir han fjernet fra den automatiske organiseringen. Ingen stor sak å legge han til igjen, men noen ganger kan du glemme det bort, og plutselig står en ensom arbeider helt stille uten noe å gjøre. Uansett er en del av poenget med ressurssystemet borte når det skaper ekstra problemer på områder hvor det egentlig skal gjøre det hele enklere. Det fungerer godt, men ikke perfekt. Med enkelheten følger også mangel på muligheten til å presisere bruken av arbeidskreftene ytterligere. Ofte til det gode, men noen ganger til det vonde.