Etter en rolig betalansering i 2017 klatret Escape from Tarkov for alvor inn i rampelyset i 2020. Skytespillet ble enormt populært på strømmetjenesten Twitch, og introduserte en litt annerledes skytespillopplevelse til massene.
Spillet fra Battlestate Games handler om å ta seg inn i områder fulle av både datastyrt motstand og andre spillere, sanke med seg utstyr og komme seg ut med liv og bytte i behold. Forskjellen fra skytespill flest er at du mister alt av utstyr – både det du har plukket opp og det du tok med deg inn – dersom du mislykkes. Dette gjør hver utflukt til en adrenalin- og risikofylt affære, og selv om konseptet virket spennende må jeg innrømme at spillet ble hakket for intenst for meg.
Nyheten om at Call of Duty: Warzone 2.0 ville inkludere en Tarkov-lignende modus var jeg derfor litt skeptisk til – selv om denne angivelig skulle være litt mer avslappet enn inspirasjonskilden. Nå har jeg brukt noen uker på å bli kjent med den såkalte DMZ-modusen, og tross en rekke ytelsesproblemer har opplevelsen så langt vært overraskende positiv.
LES OGSÅ:Vårt førsteinntrykk på Call of Duty: Warzone 2.0 »
Ikke like risikofylt
Hver spilløkt begynner med at du velger deg hvilke våpen og utstyr du ønsker å ta med når du reiser inn til Al Mazrah. Har du spilt enten Warzone 2.0 eller flerspillerdelen til Modern Warfare II, er diverse gjenstander allerede låst opp, men det tar uansett ikke lang tid å finne gevær, hagler og pistoler ute i felten.
Også her står du i fare for å miste det du tar med deg, og et mislykket tokt resulterer i at så godt som all fremdriften du gjorde i den økten blir slettet. Siden du kan sanke sammen et brukbart arsenal i løpet av noen minutter føles det likevel aldri som om døden er helt håpløs.
Jo, det var da en fin skarpskytterrifle jeg hadde. Og den vesten med tre rustningsplater var utrolig kjekk å ha. Men på neste tur fant jeg pina dø noe jeg likte enda bedre, og med ett var nedturen glemt.
I stedet bruker jeg ofte DMZ som en ypperlig mulighet til å oppgradere våpen jeg vanligvis ikke ville brukt. Erfaringspoengene flommer nærmest over i denne modusen, og det går raskt å låse opp nytt tilbehør til våpnene du plukker med deg.
Og med ett er vi egentlig kommet til det som er kjernen ved denne modusen. Nemlig at du kan gjøre akkurat hva du vil og skape din egen moro.
Fritt frem
Når du lander i Al Mazrah har du forhåpentlig valgt ut tre oppdrag å utføre. Jeg skriver forhåpentlig, for akkurat denne delen av DMZ-menyen er ganske så uoversiktlig – spesielt for en som ikke er kjent med opplegget.
Kanskje skal du fullføre en type kontrakt, kanskje må du komme deg ut med en bestemt gjenstand eller kanskje må du finne og eliminere andre spillere. Innledningsvis er oppdragene varierte, og de fungerer som en god veiledning for hvordan DMZ fungerer.
Etter hvert blir det imidlertid litt for mye knoting og litt for mye av det samme, som når du må finne et dusin vinflasker eller syv kanner med bensin. Det er ikke alltid du finner bensinkanner, og alle kjøleskapene som hadde vin forrige gang du besøkte et hus står nå plutselig helt tomme.
I stedet for å slavisk følge oppdrag etter oppdrag, bestemte jeg meg fort for å heller la båten følge strømmen, som Kalle Klovn sier det så fint. Er jeg på vei til ett mål, kan det plutselig bli mer spennende å jakte på spillere som har plukket opp en låst koffert og som nå er markert på kartet idet de prøver å finne en vei ut.
Andre ganger åpnes et såkalt Stronghold i nærheten, stappfullt av datastyrte elitestyrker som venter på at du skal utfordre dem. Akkurat disse fant jeg fort ut at ikke var verdt bryet, da utstyret man får ikke er bra nok til å kaste bort kuler og rustningsplater.
Finner jeg det jeg opprinnelig var ute etter i DMZ-land er det kjekt. Det er riktignok ikke der jeg legger lista for om en utflukt var vellykket eller ikke.
På sitt beste er DMZ nesten litt Breath of the Wild-aktig.
«Blasfemi! Nå sammenlignet han Call of Duty med Zelda», kan jeg nærmest høre fra en samlet leserskare. Det jeg mener er at man har muligheten til å utforske en brukbart stor verden, der valgene du tar i stor grad styres av hva du ser og hva som skjer rundt deg.
I tillegg er det du som bestemmer akkurat hvor mye du ønsker å spille.
Du styrer tiden
En DMZ-økt varer akkurat så lenge som du vil. Noen vil kanskje bare fullføre ett oppdrag og stikke hjem. Andre prøver kanskje å ta flere på rappen, mens andre igjen løper kanskje rett fra stedet de starter til nærmeste utgang – ferdig på to minutter.
Riktignok er det en øvre tidsgrense. Etter 25 minutter begynner kartet å fylles med gass, og du har 10 minutter på å finne et helikopter som kan frakte deg og lagkameratene til sikkerhet.
Utenom de få gangene jeg har latt tiden løpe helt ut, og alle gjenlevende spillere kniver om å komme seg på siste helikopter ut, har jeg aldri kjent på noe tidspress i DMZ. Selv når jeg bare har noen få minutter til rådighet, er det alltid mulig å utrette noe.
Til sammenligning krever Battle royale-delen i Warzone en viss tidsinvestering, da kamper gjerne kan vare opptil 30 minutter. På andre siden av skalaen er flerspillerkamper i Modern Warfare II kortere, men ofte langt mer frenetiske hele tiden.
Da er det deilig å kunne gå løs på litt DMZ. Kanskje får jeg fullført et oppdrag, men kanskje ikke. Går det ikke så er det stort sett greit likevel, fordi jeg rakk å ha det gøy med de jeg spilte sammen med.
Fra null til hundre
For det er helt klart best å spille DMZ sammen med andre, og ikke bare for det sosiale. Rett som det er kan den datastyrte motstanden i spillet dukke opp fra intet, og er du uheldig har de ladet våpnene sine med kuler som nærmest tilintetgjør deg på ett skudd.
Modusen lider også litt av Westworld-syndromet, der det aldri helt er greit å vite hvilket intensitetsnivå økten ligger på. Noen spillere kommer til Al Mazrah for å kose seg, utforske og oppgradere våpen. Andre er der for å avlive samtlige spillere på kartet, og med lag på opptil seks spillere må du noen ganger kaste inn håndkledet nærmest før du har begynt.
Overgangen fra bedagelig sightseeing i Ahkdar Village, til å bli overrumplet av en gjeng med andre spillere blir av og til litt vel brå. Her kommer lagsystemet godt med, som lar deg invitere andre spillere til gruppen din eller sende en forespørsel om å få bli med andre.
Litt god forhandlingskunst over stemmechat hjelper alltid til. Noen av de beste øyeblikkene mine fra DMZ er fra slike situasjoner, der jeg og lagkameratene har overbevist svimeslåtte fiender til å bli med oss hvis de ønsker å leve. Er du overmannet og motspillerne er innstilt på å ta deg av dage er det dog lite du kan gjøre for å unngå en rask død og tap av utstyr og fremdrift.
Så var det serverstabiliteten, da
Akkurat som i Warzone 2.0 er det dessverre lettere sagt enn gjort å holde på lagkameratene. Ikke fordi de dør eller gjør mytteri, men fordi spillets servere rett og slett ikke holder mål.
På PC varierer problemene tilsynelatende fra maskinvare til maskinvare. Noen har flere problemer enn andre, med mistede tilkoblinger og hyppige spillkrasj. Selv har jeg vært en av de heldige, og har opplevd få krasj, men når lagkamerater forsvinner brått er økten like fullt ødelagt.
Det skjer ikke sjelden heller. Her om dagen var vi seks stykker som spilte sammen. Eller rettere sagt, prøvde å spille sammen. Mellom 2 og 15 minutter ut i hver bidige økt hadde minst én blitt sparket ut. Ved ett tilfelle mistet vi hele tre lagkamerater i løpet av kort tid.
Heller ikke her har Infinity Ward, Raven, Beenox eller noen av de utallige utviklerstudioene som har ansvar for modusen funnet det for godt å inkludere en «reconnect»-funksjon. Uten muligheten til å hoppe inn igjen i en økt som er underveis teller krasj og tapt tilkobling akkurat likt som et dødsfall.
De som sparkes ut mister alle våpen og gjenstander de hadde plukket opp. De som blir igjen må gå raka vegen til et helikopter for å komme seg ut og gjøre et nytt forsøk med alle mann på dekk. Etter to-tre ganger med samme resultat er det vanskelig å finne motivasjonen til å fortsette.
Hva med veien videre?
Utviklerne melder stadig vekk om at det jobbes med å finne løsninger på disse problemene. Det tror jeg når jeg får se det, men selv om spillkrasj og slarkete servere utraderes er jeg usikker på hvor lenge DMZ vil fortsette å være gøy.
Oppdragene blir stadig med mer gjentakende jo flere jeg fullfører. Den eneste variasjonen jeg finner nå er stort sett i hvilke obskure gjenstander jeg må finne og hvilke deler av kartet jeg må besøke.
Der har Warzone 2.0 en fordel, fordi jakten på å være kongen på haugen aldri tar slutt. At du vant forrige kampen betyr ingen ting, og når 150 spillere hopper ut i fallskjerm neste gang står alle helt likt.
Teknisk sett er DMZ i betastadiet, noe Activision tilsynelatende bestemte seg for etter negative tilbakemeldinger fra en testrunde før lansering. Slik modusen fungerer nå, er jeg riktignok av den oppfatning at den gradvis tikker ned mot en uunngåelig utløpsdato.
Det går allerede rykter om et nytt kart, som selvfølgelig kan bidra med et friskt pust. Dersom utvikleren håper at spillere vil fortsette å komme tilbake til DMZ, trengs det riktignok flere incentiver til å spille. Ikke bare repeterende oppdrag og «skap din egen moro».
Selv Breath of the Wild tar jo slutt en gang.