Som på PC-versjonen av Call of Duty skal du i Finest Hour være soldat for de tre store nasjonene på den allierte siden under andre verdenskrig. Du kan lure døden som sovjetisk soldat i Stalingrad, brite i Nord-Afrika og amerikaner i Vest-Europa. Oppdragene er kronologiske med de ulike nasjoner, og du må fullføre for Sovjet før du kan gå videre til britene og senere amerikanerne.
Lagarbeid
I Call of Duty: Finest Hour er det lagt sterk vekt på at oppdragene ikke skal gjennomføres alene. Lagarbeid er helt sentralt. Hjelp fra dine medsoldater uttales å være viktig, hvis ikke helt nødvendig. Dette høres vel og bra ut på papiret, men fungerer det virkelig slik i praksis?
Dessverre er dine brødre i strid tidvis dumme som brød og med sterke selvdestruerende tendenser. Den kunstige intelligensen i Call of Duty: Finest Hour er ikke noe å rope hurra for, derfor blir lagarbeidet urealistisk og til tider latterlig. Det første du merker er den totale mangelen på initiativ når det gjelder bevegelsesmønster. I mange tifeller følger soldatene som en saueflokk bak deg, og du må ta deg av de fremadstormende tyskerne helt alene.
Når du endelig får hjelp så er ikke denne mye å skryte av. Det er som å se et norgesmesterskap i blindeskyting, det hører med andre ord til unntakene at fienden faktisk blir truffet. Fienden er selvsagt av samme sorti, treffprosenten er mildt sagt lav.
Når det gjelder det å treffe fienden, er det et annet merkelig poeng som fort kommer til overflaten i Call of Duty: Finest Hour. At fienden dør momentant av ett enkelt skudd er kanskje ikke så klandreverdig. Det som er ille er at det ikke synes å spille noen rolle hvor du treffer. Flere fiender styrter dramatisk i langvarige dødsscener ved streifeskudd i tåa og hånden, merkelig. Du selv, derimot, tåler så mange skudd at man skulle tro det var en elefant man ledet rundt på slagmarken og ikke en skral menig. Videre er det litt rart at man blir påført mer skade fra et geværkolbeslag enn et velplassert prosjektil.
Det å skyte selv er heller ingen dans på roser. I vanlig siktemodus er det relativt uberegnelig, og om man treffer beror på tilfeldigheter. Heldigvis er det en mulighet for å sikte med selve geværet, noe som gir deg mye bedre sjanser for å treffe. Ulempen her er at sikten blir sterkt begrenset, i tillegg til at dine bevegelsesmuligheter blir mye mindre.
Du kan bære to våpen om gangen, i tillegg til eventuelle håndgranater. Videre har førstehjelpspakker to ulike former. Du kan plukke opp engangspakker for umiddelbar effekt, eller mer avansert førstehjelpsutstyr som du kan spare til kritiske øyeblikk. At du kan velge når førstehjelpsutstyr kan brukes er rett og slett glimrende, samtidig som det bare skulle mangle hvis realisme er et fokuspunkt.
Stå ved din post
Overdreven skripting i dataspill behøver ikke å påvirke spillets kvalitet i nevneverdig grad. Call of Duty: Finest Hour preges uheldigvis ofte av skriptingen, da mest med negative fortegn. Blant annet er det berømte kompasset spillerens viktigste støttespiller. En gul stjerne markerer hvor du skal gå, og da mener jeg ”skal” og ikke ”kan”. Flere spill, blant annet Medal of Honor-serien, har lignende løsninger. Hvis denne er godt implementert er det ikke noe i veien for at kompasset kan fungere godt. Men i de fleste tilfeller føles det som du blir dyttet fremover i handlingen, uten muligheter for veivalg av betydning. Også i Call of Duty: Finest Hour preges man av denne dyttefølelsen, man er på mange måter ikke herre over egen ”kropp”.
Skriptingen påvirker også andre sider av spillet negativt. Et eksempel er et av de tidlige oppdragene i Stalingrad. Her skal du fjerne fiendtlige maskingeværstillinger som har forskanset seg inne i bunkere. Fra distanse kan du se de som skyter fra disse relativt klart, men det er umulig å drepe dem selv om siktet er rettet direkte mot deres hode. Du må med andre ord drepe deg gjennom 10-15 fiender før du er inne i selve bunkeren. Først da kan du lykkes med å drepe vedkommende bak maskingeværet. Man må bare beundre disse soldatene som var mitralijøseansvarlige. Ved noen tilfeller fortsatte de å skyte, til tross for at undertegnede hadde skutt dem i ryggen. Meget prisverdig!
Et annet irritasjonsmoment er løsningen som presenters ved lagring av spillet. Det at det brukes såkalte lagringspunkt er ikke feil i seg selv, men i Call of Duty: Finest Hour gir dette utspring for en viss frustrasjon. Problemet er at det tidvis er litt for langt mellom disse punktene, og man må dermed spille store deler om igjen dersom døden inntreffer. Spillet er ikke så godt at dette kan forsvares, dermed føles denne stadige omspillingen ofte som et pliktløp.