I mine øyne er det få hjernetrimspill som er like gode som SpaceChem. Da det først kom ut tok det helt over livet mitt i en lang periode, og alt jeg hadde i tankene var molekyler og atomer. SpaceChem representerer en type hjernetrimspill det er litt for få av, men som appellerer voldsomt til meg. Disse spillene gir deg problemer som må løses, uten å samtidig legge føringer på hvordan du skal løse dem. De kjennetegnes også av at du får muligheten til å bygge eller designe ting selv, og handler ofte om å skape mekanismer, byggverk eller systemer. Dette er spill som verdsetter kreativitet.
Nå er skaperen av SpaceChem tilbake med et nytt hjernetrimspill, nemlig Infinifactory. På overflaten ser det ganske annerledes ut – der Spacechem skiltet med et enkelt, todimensjonalt grensesnitt og symbolpreget grafikk, er dette et førstepersonsspill satt til en utenomjordisk blokkeverden. Det ser litt ut som Minecraft med samlebånd. Men under panseret er likhetene med SpaceChem mange.
Samlebåndsproduksjon
Infinifactory handler kort og godt om å bygge produksjonskjeder. Hvert brett inneholder en eller flere maskiner som spyr ut en uendelig strøm komponenter, og så er det opp til deg å bruke samlebånd og andre verktøy for å kombinere disse komponentene til ferdige produkter. Dette må du helst gjøre så effektivt som mulig, for komponentene fortsetter å strømme på og treige produksjonskjeder blir raskt oversvømt av overflødige deler som skaper krøll i systemene dine.
Verden og tingene i den er som sagt bygd opp av blokker, noe som gjør det ganske enkelt å bygge og manipulere fabrikkanleggene dine samtidig som det sikrer at reglene for hvordan ting fungerer blir forutsigbare og enkle å forstå seg på. Ulike typer maskinerier og hjelpemidler introduseres gradvis, slik at verktøykassen din vokser i takt med kompleksiteten til oppgavene du må løse.
Tidlig i spillet har du for eksempel kun samlebånd og «sammensmeltere», altså maskiner som kombinerer to eller flere komponenter slik at de henger sammen og kan flyttes rundt som én komponent – eller et ferdig produkt. Senere får du tilgang på maskinerier som lar deg ødelegge, rotere og heve komponentene og produktene dine, samt mye mer.
Rike muligheter
Det hjelpemidlet som virkelig tillater deg å lage avanserte systemer er sensoren. En sensor vil kunne registrere når plassen foran eller under den fylles av en komponent, og så kan den sende signaler til maskinerier andre steder slik at de aktiveres.
Et enkelt eksempel: Hvis du trenger å flytte annenhver komponent som kommer nedover et samlebånd over til et annet samlebånd, kan du sette opp en sensor som merker når den første komponenten passerer, og sender en beskjed – via koblinger du har satt opp – til en mekanisk dyttemekanisme som dytter den neste blokken ut av samlebåndet og over på neste bånd. Så lenge komponentene kommer inn på samlebåndet i forutsigbar takt, vil du alltid kunne vite hvor den neste blokken befinner seg når den første passerer sensoren, og plassere ut dyttemekanismen der.
Sensorer og dytte/sperremekanismer tillater deg å lage avanserte systemer der komponentene fordeles ut i flere forskjellige ledd hvor de manipuleres på forskjellige måter, før de kan settes sammen igjen senere. Dette er helt nødvendig, for større eller kompliserte produkter må stort sett settes sammen i flere omganger. Skal du for eksempel lage en stridsvogn, kan du lage løpet ett sted, karosseriet ett sted og beltene et annet. Så kan du sette disse komponentene sammen senere, i én eller flere operasjoner. Ved hjelp av enkle hjelpemidler kan du altså lage overraskende kompliserte systemer. Det blir nesten litt som en visuell form for programmering, der sensorene og dyttemekanismene representerer kommandoene «if» og «then» (røper jeg at jeg aldri kom meg forbi BASIC-stadiet nå?).
Fra forvirring til kontroll
Det som ofte skjer når jeg starter et nytt brett i Infinifactory er at jeg først går gjennom en periode hvor jeg virkelig ikke aner hva jeg skal gjøre. Jeg skjønner ingen ting. Men gradvis, etter å ha studert situasjonen en stund, begynner jeg å forstå noen av tingene jeg må oppnå. Jeg skjønner hva de første skrittene bør være, og begynner å eksperimentere. Gradvis pusles løsningen sammen, inne i hodet mitt og på skjermen. Jeg konsentrerer meg om enkeltjobber, ikke det store bildet, og eksperimenterer meg frem til noe som fungerer for hvert ledd i prosessen. Noen ganger betyr dette at jeg må tilbake til tidligere ledd for å endre eller effektivisere, men til slutt sitter jeg med et stort og komplisert system som ideelt sett fungerer som et velsmurt maskineri, og jeg føler meg som verdens smarteste designer.
Denne følelsen av å gå fra å ikke forstå noenting til å sette sammen et komplisert og velsmurt system jeg i ettertid knapt kan skjønne at det er jeg selv som har laget, er det jeg liker aller best med Infinifactory. Når jeg har løst et oppdrag lener jeg meg bare tilbake, og nyter synet av systemene mine som arbeider i harmoni. Jeg ser hvordan ting sendes hit og dit, kombineres, manipuleres og flyttes videre – og det ser nesten ut som jeg har havnet på et eller annet «slik lager de det»-program hentet fra en ekte fabrikk.
At Infinifactory har denne kvaliteten overrasker meg ikke. Jeg fant den også i SpaceChem, og det var jo nettopp mitt kjærlighetsforhold til det spillet som gjorde at jeg kjøpte Infinifactory det øyeblikket det dukket opp på Steam. Men der SpaceChem ble nærmest ulidelig komplisert og vanskelig etter hvert, føler jeg at jeg har at rimelig godt tak om Infinifactory selv nå som jeg nærmer meg slutten av kampanjen. Dette er langt fra noe lett spill, men det virker mer myntet på vanlige, dødelige mennesker enn de hyperintelligente halvgudene som må ha vært hovedmålgruppen til Zachtronics forrige hjernetrimmer. Infinifactory skal jeg faktisk fullføre.
Men spillet kan også være ganske ondsinnet, for eksempel ved å endre frekvensen komponentene kommer ut på slik at timingen plutselig blir mye vanskeligere og du må lete etter alternative teknikker. Men de finnes heldigvis, og spillet er også langt mer fleksibelt enn du kanskje skulle tro. Plutselige øyeblikk med inspirasjon kan gi deg nye teknikker som ikke bare løser problemet du står overfor akkurat der og da, men også kan brukes til å effektivisere tidligere løsninger. Dette betyr riktignok at gleden av å oppdage noe nytt kombineres med en viss ergrelse over at du ikke hadde eureka!-øyeblikket ditt litt tidligere, og har brukt timevis på overkompliserte systemer når det egentlig kunne gjøres så enkelt og elegant, men det får bare være.
Et komplett spill
Infinifactory er tilgjengelig i «early access», og når jeg tidligere har skrevet om slike spill for Gamer.no, har det alltid vært en viss usikkerhet i bildet. Ja, det virker lovende, og det er kanskje allerede veldig moro, men det er altså ikke ferdig og jeg tør ikke å garantere at fullversjonen blir god. Infinifactory er annerledes. Jeg anbefaler det glatt. Når jeg jobber meg gjennom kampanjen er det nesten ingenting som tilsier at dette ikke er et ferdigutviklet spill. Det eneste som fortsatt sier «uferdig» er det litt meningsløse spørreskjemaet på slutten av hvert oppdrag, samt beskjeden om at jeg ikke kan eksportere video av løsningen min enda.
Det eneste jeg sånn sett har å utsette på spillet er at det, i likhet med SpaceChem, gir deg litt statistikk om hvordan din løsning fungerer sammen med andre spilleres løsninger. Det er greit, men spillet glemmer å ta med at andre spillere kan ha gått tilbake til oppdraget senere, når de har fått tilgang til nye verktøy, og dermed fått muligheten til å lage en langt mer effektiv løsning enn det du kan når du først møter et oppdrag. Før man er klar over dette er det lett å bli litt satt ut av statistikken på enkelte brett – «er løsningen min virkelig så dårlig?»
Jeg ser at utvikler Zach Barth planlegger å legge inn muligheten for å velge flere blokker og flytte dem rundt på spillmiljøet. Det virker som et veldig godt tillegg. Akkurat nå blir det lett litt pes hvis du for eksempel plutselig oppdager at en komplisert del av det avanserte maskineriet ditt står akkurat litt feil, og må rives ned og bygges opp noen hakk lenger borte. Alt som kan forenkle byggeprosessen tar jeg imot med takk, med tanke på at det er selve designet som er viktig.
Utover dette lover utvikleren nye mini-kampanjer, med nye typer maskinerier og produkter. Dagens utgave av Infinifactory har over 30 forskjellige oppdrag, så selv om utviklingen plutselig stanser og spillet aldri får de nye oppdragene utviklerne lover vil jeg personlig være godt fornøyd med det jeg har fått for pengene her – men jeg gleder meg jo samtidig over tanken på mer moro senere. Spillet har forresten allerede støtte for Steam Workshop, så ekstra oppdrag er ikke mangelvare.
Konklusjon
Infinifactory har allerede seilt opp som et av favorittspillene mine i hjernetrimsjangeren, og når tiden kommer da jeg skal tenke tilbake på årets beste spillopplevelser vil jeg bli svært overrasket om ikke dette spillet er på topp fem-listen. Dette på tross av at Infinifactory det ble lansert i «early access», og altså ikke er ferdig enda.
Jeg elsker hvordan spillet gir meg en stor verktøykasse og masse frihet, og lar meg gjøre det jeg vil for å oppnå målene mine. Kreativiteten får fritt spillerom, og når jeg har løst et oppdrag vet jeg at løsningen er min egen og ingen andres. At andre spillere har samme ideer er selvsagt sannsynlig, men ingen har løst oppgaven på akkurat samme måte som meg. Jeg elsker også hvordan jeg kan bruke timer på å sette sammen en løsning, bit for bit, helt til jeg har et komplisert maskineri der alt jobber sammen på nærmest magisk vis. «Har jeg virkelig laget dette?»
Hvis du liker kreative hjernetrimmere som SpaceChem, Armadillo Run og kanskje til og med nittitallsklassikeren The Incredible Machine, er Infinifactory et spill jeg anbefaler varmt. Dette er kanskje bare en sniktitt, men den uferdige versjonen av dette spillet har gitt meg så mye, og føles så komplett, at jeg ikke har noen problemer med å anbefale «early access»-versjonen som om den skulle vært et ferdig spill.