Hvis det er en ting som virkelig fungerer i Burnout Revenge, så er det måten spillet formidler vår aller eldste samfunnstradisjon – blodhevn. Øyeblikket jeg snakker om er effektivt harmdirrende, og føles omtrent like tungt i brystet som den feteste Tarantino-scene: En av de andre bilene har klart å knuse deg mot en vegg, kamera suser av gårde for å gi deg et ondskapsfullt bilde av hvem som var synderen, mens skjermen hylles i et rødlig skjær. Hevn, hevn, hevn – det er alt som står i hodet på deg.
Uttakingen – det å gjøre dine motstandere til vrakrester ved å sende dem inn i omgivelsene – er et konsept som er unikt for Burnout-serien, og det er liten tvil om at det ofte er denne delen av spillet som får blodet til å koke som verst. En ting er at de andre kan utmanøvrere deg og la deg få smake betong, men vel så viktig er det altså at du kan ta igjen. Det finnes en del ulike måter å utføre et slikt angrep på: Du kan enten treffe en konkurrent hardt fra siden når han ligger tett opptil en vegg eller et veiskille, du kan hindre ham i å svinge unna en motkommende hindring ved å sperre veien, eller du kan lande på taket hans fra oven, fra en av de mange rampene og forhøyningene banene er fylt med. Felles for alt dette er at det er tilfredsstillende, selv om grensene for hva som godkjennes som uttakinger, og hva som ikke registreres, kan være noe uklare, og selv om det hender at du får registrert uttakinger du ikke aktivt deltok i. Etter en stund får du i hvert fall en ganske god føling med hvor lista ligger, og da er det igrunn duket.
Prøv og feil og prøv igjen
I tillegg til dette dreier spillet seg om mestring av svinging og boosting, samt å lære seg banene hvor alt foregår. Svingingen er veldig direkte og enkel: 360-kontrollens presise analogstikke justerer retningen din, mens et klikk på venstre avtrekker lar deg entre en enkel sladd, noe du behøver for å dempe G-kreftene når du går inn i krappere svinger.
Boostingen gir noe dybde til kjøringen: Du får boost av å hoppe, av å sladde og av å kjøre i feil kjørebane, med biler susende forbi. I tillegg får du utvidet boost-meteret ved å ta ut dine rivaler, noe som er elementært om du vil komme til det punkt hvor du kan booste hele tiden. Resultatet er at du finner deg stadig mer optimale ruter innenfor banenes rammer for å maksimere boosten, akkurat slik det skal være.
Det som derimot kan være litt problematisk, er at spillet i stor grad avhenger av at du må lære deg banene før det blir morsomt. Sikten, som ofte var alt for dårlig i Burnout Revenge på PS2 og Xbox, er betydelig bedre denne gang på grunn av den skarpere grafikken: Du får øye på motgående trafikk tidligere, og selv om vi fortsatt kunne ønske oss et kamera litt høyere over bakken slik at man fikk enda bedre oversikt, er ikke Burnout Revenge lenger en like stor synder på dette feltet. Likevel er det lett å krasje før du egentlig helt rekker å registrere hva som skjer: De ofte intrikate omgivelsene gjør det slitsomt å skille ut hvor banen går videre, og det er ikke alltid opplagt hva som er en dødelig hindring, og hva som bare er søppel som fyker til alle kanter når du kjører inn i det.
La oss ta det en gang til, bare så vi er helt sikre på hvor alvorlig dette er: Burnout Revenge gjør det vanskeligere enn nødvendig å se hvor du skal. Det er ofte veldig mange elementer på skjermen på en gang, og kun utvidet øvelse er nok til at man klarer å skille ut den relevante informasjonen fra all den andre støyen. Sikten er blitt bedre, men det er fortsatt besynderlig vrient å få med seg alt som foregår første gang du kjører et sted.
Banene selv bidrar også til å forvirre. De er alle fylt med snarveier og alternative ruter, slik at det finnes en rekke opplegg du kan velge for å komme deg i mål. Problemet er at det i utgangspunktet er umulig å si om en snarvei faktisk er snar eller ikke; noen av dem tar lenger tid enn hovedruta, eller de gir deg mindre boost (noe som ofte er vel så viktig), mens andre er bedre ruter både hva tid og boost gjelder. Men siden man ikke kan vite noe om dette uten å teste alle sideveiene først, blir det ganske mye restarting som må til før du finner de beste løsningene, og endelig kan krone deg med belønningen: Fem stjerner og "Perfekt" med store, skinnende bokstaver.
På den annen side er det definitivt mye godt å si om følelsen av å lære seg noe til fingerspissene. Når du først kjenner en bane i Burnout Revenge, føler du deg nemlig som Gud. Du vet hvilke hopp du bør velge, hvilke snarveier som gir best uttelling, hvilke svinger du må sladde inn i for å beholde farten og hvilke du kan klare uten sladd. Legg til at alt dette ser fetere ut enn Johnny Depp og Michael Jackson til sammen, og du skjønner at Burnout Revenge kan være stort. Veldig stort.
Småkjipe ventepauser
Likevel er ikke alt bare fryd og pølsesalat. Problemet er ikke at jeg ikke kan tåle å måtte prøve på ny når jeg feiler, problemet er at for hver restart jeg ber om må spillet laste inn alt på nytt. Dermed går det mellom ti og tyve sekunder mellom hvert forsøk. Ikke noen ublu lastetid i og for seg, men i dette tilfellet likevel en del, siden disse pausene kommer så ofte. Verre blir det av at spillet insisterer på å tvinge deg tilbake til menyen for å motta premiering hvis du fikk medalje (sølv eller bronse), før du får lov til å gjøre et nytt forsøk på gullet. Det betyr nye ti sekunder lasting for å få opp menyen – etterfulgt av de nevnte ti til tyve sekundene som trengs for å komme tilbake til startstreken igjen.
Nå kan du naturligvis innvende at det ikke er meningen at man skal ta gullet med en gang, og at dette ikke hadde vært frustrerende hvis man bare kjørte de løpene spillet foreslo. Men det er tøv – i hvert fall hvis vi skal tro Criterion: spillet er svært dyktig på å gi deg lyst til å fullføre alt 100%, og holder orden på en rekke mål og delmål for deg. Her er Revenge til og med flinkere enn sjangerrivalene Ridge Racer og OutRun; det føles viktig å perfeksjonere alle oppgavene. Dette forsterkes ytterligere av den nye 360-funksjonaliteten med de 1000 sedvanlige medaljepoengene du kan sanke. Du vil gjerne oppnå alle medaljene og alle "perfekt"-utmerkelsene. Nettopp derfor er det synd at spillet ikke gjør det kjappere og lettere å restarte et løp.
Dette er naturligvis aldri i nærheten av å ødelegge spillet for alvor, men det legger en umiskjennelig demper på opplevelsen. Ettersom grafikken ikke synes å være så veldig mye mer avansert enn den var på Xbox og PS2, skulle jeg like å vite om ikke Criterion med noen ekstra måneder til utvikling kunne fått unna alle disse lastepausene. Litt synd er det i hvert fall at de er der.
Det som uansett fungerer veldig pent er hvordan Criterion har lagt opp rekkefølgen på løpene. Du har til enhver tid valget mellom en del forskjellige utfordringer, men hva gjelder hver enkelt bane kommer de gjerne i samme rekkefølge: Først tidsløpet, hvor det bare gjelder å kjenne banen og komme i mål før tiden er omme og med nok stilpoeng. Deretter vanlige løp, elimineringsløp og uttakingsløp, hvor du kjemper mot andre biler om å vinne én runde. Og til slutt gjerne grand prix, hvor det dreier seg om å vinne sammenlagt over tre ulike baner. Det flotte med denne rekkefølgen er at du først får bruke en del tid på å lære deg banene i ro og mak, før du etter hvert avkreves å kunne dem alle til fingerspissene. Elegant.
Vanlige løp fungerer omtrent som du forventer: Det som gjelder er å vinne, samt å sørge for at du gjør det med stilmåleren på "awesome", noe som for det meste bare betyr at du må kjøre fort og farlig. Elimineringsløpene er omtrent det samme, bortsett fra at sistemann ryker med jevne mellomrom, inntil det bare er (forhåpentligvis) deg igjen. Uttakingsløpene fungerer litt annerledes, her gjelder det å gjøre flest mulige mostandere til pinneved innen tiden går ut. Felles for alle disse er at de fungerer godt, på tross av problemene som jeg nevnte.