Vampyr starter med en filmsekvens bestående av skisseaktige stillbilder kameraet zoomer inn og ut av mens en stemme og dramatisk musikk gjør fortellerjobben. Et klassisk triks for å spare penger på animasjon. Det neste som skjer er at at du, i et spill som heftig har blitt reklamert med at man kan velge hvem man vil drepe, tvinges til å myrde en uskyldig kvinne med et knappetrykk.
Dette følges av en rekke lineære områder, fulle av vampyrjegere man ikke har noe annet valg enn å hugge opp. Prøver jeg å utforske utover dette stoppes jeg av den ene låste døren etter den andre. Underveis kommer hovedpersonen med harry enkeltreplikker. Spillet er satt i 1918, under spanskesyken i London, men Vampyr får meg istedet umiddelbart til å føle meg som som om jeg er i 2003.
Tekniske problemer
Spillet byr etter hvert på en liten åpen verden og blir mer komplisert, men alt dette gjør bare at det minner enda mer om spill fra 2000-tallet. Nærmere bestemt en type overambisiøse, halvfungerende rollespill europeiske utviklere pleide å være beryktet for før noen drømte The Witcher 3 var mulig. Spill som S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl og Gothic-serien.
Vampyr kan virke mørkt og anonymt på skjermbilder, men akkurat som i mange av disse rollespillene er det visuelle av høy kvalitet med mye stemning og egenart. Jeg vil faktisk påstå Vampyrs fremstilling av London er milevis foran gigantspillet Assassin's Creed Syndicate fra et par år tilbake som fremstilte den samme byen rundt samme tid.
Og akkurat som tilfellet ofte var med disse europeiske rollespillene har Vampyr til gjengjeld tekniske problemer. Merkelige figuranimasjoner, en bildefrekvens som med jevne mellomrom går i gulvet, lange lastetider hver gang man kommer inn i et område (eller bare man krysser det litt for raskt) og tilfeldig kræsjing er noe av det man må regne med underveis.
Ikke minst er Vampyr som disse beryktede rollespillene bygget rundt en spillerfrihet som nesten fremstår som stormannsgal fra utviklernes hold. Konseptet til Vampyr er nemlig som følger: Skal hovedpersonen din virkelig bli mektigere underveis i spillet er man avhengig av etter hvert å drikke blodet til og drepe de andre hovedpersonene i spillet.
Og for å gjøre det mest mulig kjipt er kvaliteten på figurenes blod knyttet til figurenes tilfredshet. Med andre ord lønner det seg å hjelpe og bli mest mulig kjent med måltidene sine før man inntar dem. Men om man ønsker og klarer spille en så svak figur er det også mulig å fullføre spillet som pasifist. Som det ofte viser seg med de mest storslagne spillkonseptene, spesielt gjennomført på et lavt budsjett, blir det imidlertid ikke noe sterkt spill av det i praksis.
Valgene dine har ingenting å si
Hvem du dreper, viser det seg, har for det første ingen betydning for historien. Dette er gjort ved at figurene som er viktige for historien tidlig i spillet låses bak krav om å nå bestemte nivåer innenfor hypnose. Dette igjen er knyttet til hvor langt man har kommet i spillet. I verste fall mister du altså kun adgang til sideinnholdet knyttet til figuren du myrdet.
Å drepe disse figurene gir heller ikke særlig mening. Samme hvordan du velger å spille ham er nemlig hovedpersonen en samvittighetsfull lege som er forskrekket over å ha blitt en vampyr og bruker mye tid på å jage andre vampyrer. Det er selvsagt litt morsomt og skrekkelig å se hovedpersonen gå fra brutale mord på uskyldige til å fordømme andre for langt mindre, men det går jo ikke opp. Så vidt jeg vet forklares det heller aldri hvorfor man får så minimalt igjen for å drikke blod fra de endeløse vampyrjegerne og andre man uansett bekjemper på veien.
Riktignok har spillet fire forskjellige slutter avhengig av hvordan man har spilt. Her snakker vi imidlertid igjen bare om noen få minutter med skisser kameraet zoomer inn og ut av mens vi hører en fortellerstemme. I det hele tatt er det sjokkerende hvor lite kontroll spilleren faktisk har over historien i Vampyr. Så godt som alle valgene er rett og slett falske.
For å stoppe en kriminell som egentlig rettferdiggjør seg selv ganske bra får man i et tilfelle i hovedhistorien valget mellom å drikke blodet til figuren og deretter drepe dem, drepe dem uten å drikke blodet deres eller hypnotisere dem til å glemme det de har gjort slik at de slutter med det. Fordi jeg sympatiserte med dem valgte jeg selvfølgelig det siste alternativet. Dette førte imidlertid simpelthen til at figuren kort tid etter ble gal og angrep meg da jeg oppsøkte dem. Med andre ord står valget i praksis mellom å drepe dem, å drepe dem og å drepe dem.
I et annet tilfelle manglet det mest opplagte alternativet. Med en farlig og uforutsigbar figur som hele spillet har forsøkt å drepe meg fikk jeg valget mellom å la dem leve og gjøre dem til vampyr. Senere undret andre figurer seg over hvorfor jeg lot dem leve. Det gjorde jeg også. Men grunnen var altså at historien trengte at figuren gav meg en magisk ingrediens senere.
For vanskelig eller for lett
Den viktigste konsekvensen å drepe eller ikke drepe har er hvor vanskelig de konstante kampene i spillet blir. Med erfaringspoengene man får fra å drepe uskyldige åpner du ikke bare opp nye evner og egenskaper, men du gjør også mer skade og tåler mer.
Dreper du nok sivile risikerer du dessuten at spillets fire distriker totalt forfaller og blir oversvømt av fiender. All slåssingen med dem gjør at massemyrdende spillere blir enda sterkere. Og motsatt: Om du blir kjent med og hjelper menneskene i de forskjellige områdene uten å drepe dem møter du færre fiender og får enda mindre mulighet til å utvikle deg.
Kort sagt skal det svi å være snill i dette spillet og det gjør det. Spiller du som ond blir Vampyr til en hjerneløs knappehamrer i retning av Arkham-spillene og Shadow of War. Spiller du på den andre siden som snill går kampene mer i retning av Dark Souls og Bloodborne med lange, metodiske dueller mot hver minste fiende hvor hver feil koster deg dyrt.
Begge versjoner av Vampyr er skikkelig kjipe. Som ond er spillet rett og slett vanvittig kjedelig. Å sprenge en fiende innenfra med et magiangrep eller dukka unna det altfor sterke lyset fra et kjempekors en vampyrjeger bærer ser stilig ut, men mangler elegansen og tyngdefølelsen til forbildene. Det blir også altfor raskt for mye av det gode med lite variasjon.
Å spille som snill er en av de mest frustrerende spillopplevelsene jeg har hatt på lang tid på aller verste måte. Skal et spill slippe unna med å være så vanskelig som Vampyr blir da må det være rettferdig og balansert, noe for eksempel Super Meat Boy og Dark Souls er gode eksempler på. Det er ikke Vampyr. Alt fra animasjoner, områdedesign til rekkevidden av både dine egne og fiendenes angrep og kontrollen er ikke designet med den nøysomheten som gjør at du som spiller aksepterer tapet ditt som rettferdig hver gang. Altfor ofte avgjør tilfeldigheter.
Det mest forargende er imidlertid at hvert tap etterfølges av lastesekvenser jeg på en stoppeklokke målte var over halvannet minutt lange. Virkelig vanskelige steder kan det fort hende du flere ganger på rad dør raskere enn det lastingen mellom tar. Om dette ikke skulle være irriterende nok i seg selv, mister du alle medisinene du har brukt mellom hvert forsøk. Dermed kommer lange turer over kartet for å lage nye i tillegg.
Men heller ikke om man kun spiller som ond slipper man fra all frustrasjonen: En av spillets vanskeligste fiender får nivået sitt beregnet ut ifra spillerens, slik at den blir lett for snille spillere og et mareritt for slemme. Sistnevnte variant ble faktisk så langt som våre kolleger i GameReactor kom.
Joda, dreper du en akkurat passelig mengde sivile og lager en slags mellomting av disse ekstremene begynner slåssingen å nærme seg det tålelige. Men jeg trodde poenget med dette spillet var å gjøre figuren til min egen og ta de valgene jeg ville?
Så klart ser jeg også at det skal koste å være pasifist, men å bruke så ekstreme og voldsomme virkemidler som Vampyr gjør er en krevende balansegang for et spill å holde. Da holder det ikke med et kampsystem som ikke tåler trykket eller konsollgenerasjonens lengste lastetider.
Utmerket presentasjon
Om alt ved Vampyr var like ille som mekanikkene ville dette vært et mye lettere spill å vurdere. Men alt bortsett fra mekanikkene og det tekniske rusket er godt over gjennomsnittet. Det er Dontnod Entertainment, utviklerne bak Life is Strange (som jeg mente var et av 2015s beste spill), som har begått Vampyr og selv om Vampyr ikke har de samme hovedforfatterne har spillets presentasjon mange av særtrekkene og kvalitetene til deres forrige spill.
Sjarmerende nok er det fortsatt et par engelske konvensjoner franskmennene i Dontnod ikke har lært seg som når det refereres til «mister Jones» istedenfor «Mister Jones» eller «Mr. Jones». Eller når bare det første ordet i titlene på spillets troféer har store forbokstaver.
Som Life is Strange har spillet dessuten et sterkt lydbilde. Mens Vampyr fort kunne blitt et for håpløst spill maner komponisten frem fortellingens tragiske, medlidende, mer menneskelige sider. Jeg elsker også når musikken, som i TV-serien The Knick som utviklerne har nevnt som en inspirasjonskilde, går over i iskald elektronisk musikk.
Selv om Vampyr er et mørkere og mer voksent spill enn Life is Strange har det også mye av den samme varmen og fargen. Alle figurene man møter, og kanskje spiser opp, har smått karikerte personligheter som både er lette å huske og like. De er også alle sammen tredimensjonelle figurer med både negative og positive trekk der mange av dem først viser seg med tid.
Som Life is Strange er i tillegg Vampyr godt på å flette inn tyngre emner på en måte som beriker figurene og universet istedenfor å virke prekende. Mens Life is Strange tok for seg tenåringsproblemer preges mange av figurene i Vampyr av omveltningene i samfunnet mot slutten av første verdenskrig. Som hovedpersonen sliter mange av figurene med hva de opplevde under krigen, mange av flyktningene fra Romania har overraskende fortsatt ikke gitt opp kommunistdrømmen mens det først er nylig landeiende kvinner har fått stemmerett.
Sladderkjerringsimulator
Noe av den beste tiden jeg har hatt med spillet er mens jeg har gått frem og tilbake mellom figurene og sakte avdekket forbindelsene mellom dem og de mange lagene hver figur har; ikke minst de sosiale og historiske faktorene de alle eksisterer på premissene til. For å åpne opp nye dialogmuligheter er man nemlig ofte nødt til å få vite noe i samtale med andre figurer. I andre tilfeller kan det for eksempel hende at man finner et dokument i leiligheten til en figur som avslører en forbindelse som gjør at en annen figur endelig betror seg til deg. Om Vampyr kanskje ikke er et godt spill skjuler det uten tvil en sterk sladderkjerringsimulator.
Denne informasjonssankingen er også passende i noe som i bunn og grunn er en god gammeldags krimfortelling hvor legen Jonathan Reid, nylig gjort til en vampyr, forsøker å finne ut hvorfor og forstå sammenhengen mellom en influensaepidemi og alle vampyrene i Londons gater. Det er også en forfriskende versjon av vampyrer Dontnod Entertainment har levert. Den er jordnær, full av liksomvitenskapelige smådetaljer som gjør at det føles virkelig. Når historien helt på slutten går totalt over i det overnaturlige med en eldgammel kamp mellom det gode og onde er det velfortjent og føles nytt om vi så aldri så mange ganger har sett lignende før.
Med sitt omfattende figurgalleri med mange lag, personlige og politiske, og den enorme mengden detaljer, nødvendige og unødvendige, samt fortellingens lave tempo minner Vampyr rett og slett om en lang, god roman.
Det skulle jeg nesten ønske det var for det hadde vært mye lettere å anbefale. Vampyr er ikke en spektakulær eller spesielt original fortelling du ikke kan gå glipp av, men med unntak av noen greier med hovedpersonens søster som jeg syntes ble i overkant melodramatisk og tynt, har spillet en tilfredsstillende verden og fortelling som er solid som gammelt treverk.
Konklusjon
Vampyr er et teknisk utfordret spill på et åpenbart lavt budsjett som har satset alt på noen overambisiøse mekanikker som hverken underholder eller går opp. På den andre siden utmerker Vampyr seg med et følelsesladet lydbilde, en detaljerik fortelling som minner om en god bok og en håndlagd, kul liten verden med mye stemning og egenart.
Dontnod Entertainment har så langt levert tre medrivende universer og fortellinger på rad med Remember Me, Life is Strange og Vampyr. Sett fra utsiden virker det opplagt at det er spilldesignerne som holder forfatterne og kunstnerne deres tilbake. Med deres mest mekanisk komplekse spill hittil har utviklerne også levert sitt verste. Kanskje er det på tide å hyre inn noen nye designere eller rett og slett holde seg til historiedrevne eventyrspill.
Vampyr er ute til PC, PlayStation 4 (testet på en vanlig konsoll) og Xbox One.
For et bedre rollespill om vampyrer anbefales kultspillet Vampire: The Masquerade –Bloodlines sterkt. Legacy of Kain-serien, delvis skrevet av Uncharteds Amy Hennig, er også nydelig om du liker Zelda-kloner og ekstremt forvirrende tidsreiser. Det er heller aldri for sent å begynne med Castlevania. Hva med Symphony of the Night?