Tilbake til det enkle
Adventure Construction Set, SEUCK og The Quill var imidlertid alle relativt store og tunge programmer, som man måtte bruke svært mye tid på om man skulle få gode resultater (og i dag representeres sjangeren av programmer som Game Maker, Adventure Game Studio og FPS Creator). Men i denne artikkelen er vi mer opptatt av de mer underholdningsfokuserte produktene, og går derfor tilbake til 1983.
Da kom også et annet spill ut på markedet, nemlig Rally Speedway. Dette var i utgangspunktet et helt normalt bilspill, hvor handlingen ble sett ovenfra. Men spillet hadde et lite trumfkort, nemlig et innebygd redigeringsverktøy som lot brukerne designe sine egne baner (som så kunne lagres og deles med andre). Også andre tidlige spill inkluderte slike redigeringsverktøyer, noe som raskt viste seg å bli populært hos kreative spillkjøpere. Redigeringsverktøyene førte ikke bare til at spillerne fikk nytt innhold å leke med, men også at de kunne kose seg med den kreative skapningsprosessen.
I løpet av åttitallet fikk vi en mengde spill med innebygde eller medfølgende redigeringsverktøyer, hvor det å skape eget innhold ofte var like viktig som det å spille. Electronic Arts kom for eksempel med sitt Racing Destruction Set, et racingspill der man ikke bare fikk lage egne baner, i flere forskjellige typer terreng (og med massevis av hindringer, hopp og andre spennende elementer), men også stille på fysikk og tyngdekraft for å gi kreasjonene sine et litt unikt preg.
Strategilegenden SSI kastet seg selvsagt også på bølgen, med sitt Wargame Construction Set, et turbasert, taktisk krigsspill hvor brukerne kunne lage egne landskaper, og så arrangere store slag på disse. Man kunne også lage hele kampanjer, og det var mulig å bruke en rekke forskjellige typer enheter. Enten du likte andre verdenskrig, det eldgamle Roma eller moderne krigføring, fikk du massevis av kreative muligheter.
Og det bare fortsatte. Kjente titler inkluderer Boulder Dash Construction Kit (også kjent som Boulder Dash IV), plattformspillet Wizard (senere relansert som Ultimate Wizard), Amiga-klassikeren Megaball og det populære DOS-spillet ZZT (fra Epic Games, som på det tidspunktet ikke var like grafikkfokusert som de er nå). Vi kan også ta med det morsommet togspillet Railroad Works, som lot deg lage og leke med din egen modelljernbane, komplett med stasjoner og fabrikker hvor du kunne hente og avlevere varer.
Avanserte modifikasjoner
På nittitallet begynte situasjonen å endre seg litt. Spillene ble generelt mer kompliserte, noe som ofte gjorde det vanskelig å lage enkle redigeringsverktøy. Resultatet var at spill hvor fokuset var på egenproduksjon av underholdningen gradvis forsvant, og ble erstattet av modifiseringsverktøy for mer avanserte brukere. Spesielt populært ble dette i den unge førstepersons skytespill-sjangeren. Tidlige 3D-motorer som Doom-motoren og Build-motoren gjorde det mulig for brukere å lage sine egne brett, og til og med gjøre store endringer med spillmekanikk.
Dette førte til en stor oppblomstring av modifikasjoner til populære spill, som vanligvis kunne lastes ned gratis så lenge man hadde en kopi av originalspillet. Noen av disse var såkalte «total conversions», som i praksis var helt nye spill som bare utnyttet seg av selve 3D-motoren til spillet de var basert på. Og med mer avanserte motorer, fikk vi også mer avanserte modifikasjoner. Hvem husker vel ikke hvordan man klarte å lage både rallyspill og flyspill basert på skytespillet Quake? Noen ble til og med gitt ut kommersielt, som den populære Quake-modifikasjonen Malice.
Modifikasjoner ble plutselig en viktig del av PC-markedet, og hvis et spill hadde gode modifikasjonsmuligheter innebar det ofte økt salg og popularitet, etter som kjøperne var klar over at investeringen deres ville gi dem tilgang på mye mer moro enn det som var «i boksen» når spillet kom ut. Men samtidig ble vanlige gamere ofte skremt bort av modifikasjonsverktøyenes kompleksitet, og selv om de fleste sikkert lekte litt med Unreal Ed (som fulgte med Unreal-spillene fra Epic) og andre tilsvarende verktøy, var det bare de mest interesserte som faktisk utviklet noe seriøst.
Mange spillutviklere fortsatte heldigvis også å inkludere lettfattelige redigeringsverktøyer for vanlige gamere, og jeg er nok ikke den eneste som brukte timevis på å lage mine egne slag og kart i den flotte editoren som fulgte med Age of Empires. Ved hjelp av spillets verktøy skapte jeg historien om min egen sivilisasjon, hvor hvert brett fortalte et nytt kapittel om sivilisasjonens utvikling. Jeg endte naturligvis aldri opp med å publisere noe av det jeg hadde laget, men moroa jeg fikk av å skape alt dette var belønning nok i seg selv.
Spenning ved årtusenskiftet
For vanlige gamere var det på mange måter først ved årtusenskiftet at utviklingen begynte å skyte fart. Da begynte redigeringsverktøyene å bli så lette å bruke at hvem som helst kunne benytte dem, samtidig som de var såpass kraftige at de gav brukerne langt flere muligheter enn bare det å lage omgivelser og nivåer for spillene sine. Dessuten begynte utviklerne å integrere redigeringsverktøy – og brukerskapt innhold – på helt nye og spennende måter.
Et av selskapene som forandret måten redigeringsverktøy ble brukt på var Bethesda Softworks. Da de lanserte rollespillet Morrowind kom det med et svært kraftig redigeringsverktøy, som også var rimelig enkelt å bruke. Det som gjorde Morrowinds verktøy interessant var imidlertid det faktum at, mens det var fullstendig mulig å lage nye og selvstendige eventyr og områder, kunne man også bruke det til å redigere det allerede eksisterende spillet.
Hvem som helst kunne dermed legge til nytt innhold (som landområder, bygninger, oppdrag, figurer, gjenstander, og så videre) gjøre endringer, eller fikse problemer med spillet, og så ble dette integrert sømløst i den allerede eksisterende spillverdenen. Slike modifikasjoner kunne legges inn eller fjernes fritt, og man kunne ha så mange av dem man bare ville. Dermed fikk vi alt fra store villaer som spillerne kunne bo i til romantiske eventyr og ulike forsøk på å gjøre de eksisterende omgivelsene mer interessante. Brukerne kunne også selv fikse feil eller irritasjonsmomenter ved spillet (slik som å tynne ut bestanden av forhatte flygemonstre).
Samtidig fikk vi Neverwinter Nights, som hentet mer inspirasjon fra Adventure Construction Set. Dette rollespillet kom ikke med noen episk hundretimerskampanje, men hadde et redigeringsverktøy som lot brukere lage sine egne spillmoduler for en eller flere spillere. Her kunne man leke «dungeon master» på høyt nivå, uten å være spesielt datakyndig eller ha erfaring med spillutvikling.
En annen spennende utgivelse var Operation: Flashpoint, som kombinerte sitt redigeringsverktøy med flerspillermodusen på en veldig artig måte. Her kunne en gjeng sette seg sammen foran en maskin og designe et oppdrag fra bunnen av (noe som kunne ta alt fra fem minutter til flere timer), og så kunne de hoppe tilbake på hver sin maskin og samarbeide om å løse det. Deretter kunne man gå tilbake til oppdraget og forbedre det om nødvendig. Operation Flashpoints verktøy var også veldig lett å bruke, noe som gav spillerne muligheter til å leke med spillet – noe som kom godt med når man ble frustrert av den beinharde enspillerkampanjen.