PARIS (Gamer.no): Gearbox Software har mange jern i ilden, og det er godt mulig at det er en sammenheng mellom at de jobber på flere store prosjekter samtidig, og at spillene deres til stadighet blir utsatt. Etter en god gjennomgang av spillet under årets Ubidays, ser det endelig ut som om det tredje spillet i Brothers in Arms-serien er på vei til en lansering.
Trailer fra spillet
Vis størreTrailer: Brothers in Arms: Hell's Highway #3
- action
- spill
- xbox 360
- pc
- brothers in arms
- hell's highway
- playastation 3
– Brothers in Arms: Hells Highway handler om de alliertes Operation Market Garden i Nederland i 1944. Etter at de to forrige spillene tok for seg D-dagen, var det naturlig for oss å bevege oss videre. Grunnen til at vi valgte Operation Market Garden var fordi at dette er en spennende historie å fortelle. Verden har aldri sett en større luftbåren operasjon, og dette var også et av de siste nederlagene de allierte fikk før krigen ble vunnet, sier president i Gearbox Software, Randy Pitchford, til Gamer.no.
– I Operation Market Garden skulle de allierte lage en korridor gjennom tysk territorie ved å tilegne seg kontroll over et knippe bruer, slik at stridsvognene deres kunne rykke hurtig frem og tvinge tyskerne til retrett. Det som i utgangspunktet skulle være en to-dagers operasjon varte i åtte, og de allierte måtte til slutt trekke seg tilbake. Korridoren fikk navnet Hell's Highway, og det er denne historien vi ønsker å fortelle, fortsetter Pitchford.
Mye erfaring
Til tross for at vi har sett disse scenarioene noen ganger før, var det noe med det Pitchford viste og fortalte, som fikk meg til å se optimistisk på det hele. Realisme og formidlingen av hovedperson Matt Bakers historie står sentralt. Med seg på utviklerlaget har Pitchford & co. tidligere oberst John Antal, som har tjent 30 år i det amerikanske forsvaret. Han er med som ekspertise, for å gi spillet det militære tilsnittet det behøver.
Pitchford og Antal later til å utfylle hverandre ganske godt. Der Pitchford virker som den entusiastiske programmeringsnerden som fokuserer på detaljer og våpenfysikk, er Antal den brautende stemmen som stadig vektlegger spillets intensitet og realisme, mens han skriker amerikanske marineslagord inn i ørene dine. Disse to skryter av spillet som om de er frontfigurer av verdens største hypemaskineri. Spillet har vært utsatt flere ganger, og i kombinasjon med at de ikke har vist frem så mye tidligere, har jeg sett litt håpløst på videoer akkompagnert av den høylytte Antal.
Brothers in Arms: Hell's Highway minner veldig mye om andre førstepersonsskytere fra andre verdenskrig, med Call of Duty 3 og Medal of Honor: Airborne som de kanskje ferskeste eksemplene. Det ligger vel mer eller mindre i kortene hva vi går til, men jeg møtte likevel frem med åpent sinn og et håp om å få vite mer, da underbevisstheten min sier at et spill som har vært i utvikling siden 2002 umulig kan bli dårlig?
– Det som skiller Hell's Highway fra andre spill i sjangeren er det intensiteten, realismen, den gode grafikken, de ødeleggbare dekningene og mulighetene til å kommandere lag på slagmarken, sier Pitchford og Antal, nærmest i kor.
Penere enn Gears of War?
Det som derimot ikke skiller spillet fra mange andre skytespill om dagen, er bruken av Unreal Engine 3-grafikkmotoren.
– Vi i Gearbox elsker Unreal-motoren da den er et fabelaktig stykke teknologi. Epic har vært svært behjelpelige med å oppdatere og tilpasse motoren, og vi har fått gjort en rekke justeringer og tillegg til den. Dette gjør at ingen tidligere skytespill basert på andre verdenskrig er i nærheten av å være like pene som dette, sier Pitchford til Gamer.no.
Mannen har helt klart et poeng. De som foreløpig har gjort seg best nytte av Unreal-motoren, må vel sies å være Gears of War, og Pitchford er slett ikke fremmed for at det skal være penere enn også det. Områdene er fulle av detaljer i form av god skyggelegging, rike miljøer, varierte figurbevegelser og så videre. Oppdraget som var spillbart var lagt til en regntung og mørk nederlandsk landsby. Regneffektene var imponerende, og spillet lot til tross for dette til å flyte fint.
Militær logikk
Dekningssystemet ser ut til å bli et interessant tilsnitt. Spillet skiller mellom dekning og skjul, og dette betyr også at skjul blir en dårlig eller god dekning så fort fienden oppdager deg. De ødeleggbare dekningene ble gjenstand for mye prat, og systemet så ut til å fungere fint. Et plankegjerde beskytter for kuleregnet like effektivt som en paraply, så det blir viktig å finne ut hvor man kan sette seg ned for å planlegge.
Grunnen til at du vil komme deg i dekning, er at det fort tar litt tid å få gitt lagkameratene sine ordrer. Som lagfører har du kontroll over flere elementer av et infanterilag, dette være seg for eksempel maskingevær- og panserverngjengen. Soldatene reagerer realistisk på nedholdende ild, derfor er maskingeværet et viktig verktøy for å sikre gjengenes fremsprang. Hvis en fiende gjemmer seg bak klassiske harde dekningsmaterialer, som sandsekker eller mur, kan man beordre panserverngjengen til å sprenge i stykker deler av stillingen, slik at geværsoldatene får lagt ild på fienden.
Flankering for å ta ut fiendlige stillinger blir viktig. Det så ikke ut som om taktikken hvor du stormer frem og slår vilt rundt deg med geværkolben, virket noe særlig. Du må holde deg unna ilden, samtidig som du skal kommandere laget ditt i posisjoner som kan sikre fremrykkingen. Dette systemet ligner en del på det vi finner i Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2. De fargerike elementene som gir deg informasjon om hvor laget ditt er på vei og hva motstanderen foretar seg, passer kanskje ikke stilmessig inn med den realistiske grafikken, men det er et moment jeg er villig til å svelge, så lenge det sikrer bedre spillbarhet.
Skiller seg ut
Det store spørsmålet blir vel om de ødeleggbare dekningene klarer å gli inn i spillet uten å virke unaturlig. Det som har vært litt av problemet med tidligere Unreal Engine 3-spill, er at et fåtall elementer i miljøene reagerer på dine herjinger. I Frontlines: Fuel of War var det for eksempel bare noen tønner som eksploderte når man skjøt på de, og avstanden mellom hva spillet ønsker å klare og hva det faktisk klarer, blir så stor at spilleren fort legger merke til slikt. Det er viktig at dekningsmulighetene som er i spillet føles tilfeldige, ikke som et stykke påtvunget brettdesign.
– Med Brothers in Arms: Hells Highway ønsker vi ikke bare å lage en førstepersonsskyter. Vi vil at spillet skal oppfylle løftet om å gjøre deg til en lagleder under andre verdenskrig. Det er svært viktig å få spilleren til å føle at han er en del av krigen, og derfor har denne tankegangen gjennomsyret oss gjennom hele utviklingsprosessen, sier Pitchford til Gamer.no.
En gjennomspilling av det tilgjengelige brettet sier meg at det faktisk er noe i alt skrytet fra Pitchford og Antal. Spillet ser flott ut, våpenfysikken er svært distinkt og stram, og førsteinntrykket av den peker mot at det er en av de bedre denne sjangeren har sett. Dekningssystemet, flankering og kommanderingen av lagene så også ut til å være både intuitiv og givende, men hva med spillets livssyklus?
– Jeg skal egentlig ikke prate så mye om det i dag, men vi jobber for tiden med å få dekningssystemet til å sitte i flerspiller. Vi kommer til å tilby lagbasert flerspiller med opptil tjue spillere, hvor laget blir organisert i små gjenger som også skal ha en leder. Det oppfordres sterkt til samarbeid, noe som på samme måte som i for eksempel Counter-Strike, må til om du ønsker å vinne, fortsetter Pitchford.
Konklusjon
Jeg har på noen år gått fra å være tilnærmet likegyldig, til å bli moderat optimist. Brothers in Arms: Hell's Highway ser svært bra ut, og en rekke lovende elementer ser ut til å bringe interessante sider til gameplayet. Mange sliter med en krigstretthet på andre verdenskrigsspill, ettersom det har vært svært mange av disse de siste årene. Nå har vi hatt en liten pause siden Medal of Honor: Airborne, så Hell's Highway og dets augustutgivelse kan vel knapt komme på et bedre tidspunkt. Jeg tror ikke på alt Pitchford og Antal skriker om, men jeg ser helt klart konturene av et godt krigsspill – la oss bare håpe at det faktisk kommer ut i år.