Mi første gjennomspeling av Way of the Samurai 3 varte i ganske presist 16 minutt og 23 sekund. Det er ikkje tidsrommet som er interessant. Nei, i staden skal eg fortelje deg om korleis den stolte samuraien Ken-Ichi møtte sin ende.
Kort fortalte døydde Ken-Ichi under ein spesielt intens seanse med grønsakshakking. I gamle Japan var det ikkje nok å leggje godsakene på ei trefjøl før ein med ein nyslipt kniv skar det opp i jamstore delar. Nei, her skal kokken kaste grønsakene på ein samurai som deler alt i lufta med sverdet sitt. For å by på ei utfordring vil kokken kaste ei diger steinblokk på samuraien med jamne mellomrom, og det var to eller tre av desse som sørgja for å gjere livet til Ken-Ichi Den Store blei veldig kort.
Eg tippar det er ganske unødvendig av meg å fortelje at mitt førsteinntrykk av Way of the Samurai 3 kort sagt var dårleg. Eg kan svakt erindre at dei første tankane som sigla inn i hovudet mitt i det eg innsåg kva eg måtte bruke dei næraste dagane på var eit motlaust: «Å nei ...».
Etter nederlaget oppsummerte spelet alle mine flaue prestasjonar, før eg lagra spelet og starta ei ny historie der eg fekk behalde alt av våpen, gjenstandar og eigenskapar eg så langt hadde fått tid til å samle inn.
Di eiga historie
Du kan runde Way of the Samurai 3 mange gongar. Det har nesten 30 ulike sluttar, og små og store avgjerder frå di side kan raskt eliminere ein eller fleire av dei. I motsetning til opne spel frå vesten kastar ikkje Way of the Samurai 3 deg inn ei ei enorm og forvirrande verd. Spelet er samansett av åtte forskjellige områder der ingen av dei er veldig store. I desse sonene kan du bruke alt frå eit par til fleire titals timar på å karre deg veg gjennom ei historie om forskjellige sider av ei stor konflikt.
Det heile fungerer på ein veldig enkel måte. Når du ser på verdskartet vil du sjå ei oversikt over alle dei åtte sonene. Eit lite symbol vil vise om eit område inneheld ei hending som vil dytte historia vidare i ein eller annan retning. Den enkle tommelfingerregelen er at om du finn ei hending i eit område som tilhøyrer ein fraksjon, vil ein tur dit dra deg i deira retning. Med andre ord kan du når som helst skifte historia sin retning ved å gjere enkle val.
Når du først tek steget inn i ei sone der ei hending utspelar seg, vil du i tillegg få enda fleire val. I staden for å basere det meste av handlinga på dialogval og lange samtaletre som i fleire vestlege spel, kan du velje å avbryte ein filmsekvens når som helst ved å enten dra sverdet, eller kaste deg på kne. Desse to motsetningane kan endre historia dramatisk, men om du ikkje skulle ha lyst til å gjere slikt, kan du endre retninga på historia via små og korte dialogar som dukkar opp her og der.
Skikk og bruk
Som i mange andre spel er det ikkje alltid like lett å forstå omfanget av moglegheitene dine i Way of the Samurai 3 før du verkeleg testar dei ut. Eitt av mine litt spesielle augneblink var då eg stygt såra prøvde å snike meg usett forbi eit palass slik at eg kunne kome meg tilbake til huset mitt der eg kan sove all smerte av meg. Brått såg eg ei dame som stod einsam under eit tre, og dum som eg var måtte eg slå av ein prat. Eg innsåg raskt at ho klandrar meg for at mannen hennar er død, og no meiner mine dagar er over.
Kva gjer du i ein slik situasjon der du veit at eit stikk med sverdet kan vere nok til å ende dine dagar?
Du kastar deg ned på kne sjølvsagt. Du pressar trynet i sanden og håpar på det beste. Eg veit ikkje heilt kva som fekk meg inn på denne tanken, men brått låg eg der og studerte kantane på eit sandkorn, medan dama stod som eit spørsmålsteikn over meg. Lettare brydd byrja ho å spørje meg kva eg dreiv med. Kvifor eg, ein stor samurai låg og beklaga meg. Gradvis byrja tankane hennar å kverne, og omsider innsåg ho at ho kanskje hadde teke feil. Kanskje var det ikkje min fel, og då ho brått spurde både meg og seg sjølv om kva ho skulle gjere no, svara eg kjapt «bli med meg».
Slik kan det ha seg, at der eg først sprang stygt såra gjennom skuggane, brått enda opp med ein alliert som lova å halde ryggen min trygg. Dette er ikkje berre ei lita hending som demonstrerer ein mekanikk i eit spel, det er ei hending som for min del demonstrerte at det ligg veldig mykje under huda på Way of the Samurai 3. Så mykje at kvar gjennomspeling kan bli heilt unik om du gjer så lite som å gå til høgre i staden for venstre.
Kaos på alle frontar
Det er lett å bli veldig begeistra over kor stor fridom du har til å skape di eiga historie. På den andre sida er det veldig lett å bli frustrert og tidvis sint over dei mindre vellukka elementa i spelet. Du kan velje din fraksjon som du vil, men eit lite uhell kan sørgje for at alt du har jobba for blir øydelagt. Uhella eg snakkar om skjer først og fremst når du er i kamp mot ein eller fleire fiendar, noko som vil skje temmeleg ofte.
Det kan vere lurt å starte med litt bakgrunnsinformasjon. Kvar fraksjon har ein person som deler ut oppdrag. Desse utfører du av den enkle grunn at du får greitt betalt når jobben er gjort, og det kunne godt ha vore fleire av dei, sidan du etter nokre gjennomspelingar går litt lei av å gjere det same om igjen. Omsider får du beskjed om å drepe nokon. Drep du først nokon frå ein fraksjon, får du ein pris på hovudet ditt og alle frå den fraksjonen vil angripe når dei ser deg.
Du er fritt vilt i alle område om ein person frå den fornærma fraksjonen er i nærleiken. I slike situasjonar er det ikkje nok å leggje seg ned på kne for å be om forlating. I staden må du ta eit oppdrag for å vise kvar lojaliteten din ligg. Ikkje berre må du kjempe deg veg gjennom sinte fiendar for å kome fram til personen som gir oppdraget, men i tillegg går oppdraget ut på å drepe hundre personar frå ein fraksjon du er ven med. Med andre ord har du eit problem, og det er eit problem som gir deg lov til å banne stille for deg sjølv.
Å få lojaliteten tilbake gjennom å drepe fiendar er i utgangspunktet ein god mekanikk, men den blir ikkje fullt så god når du må ta den i bruk utan å eigentleg ha gjort noko gale. Det er vanvittig vanskeleg å unngå å drepe uskuldige på eitt eller anna punkt i spelet. I nokre område kan du klare å dra fienden din med deg utanfor eit tettpakka område, men alt for ofte vil dei hjernedaude idiotane av nokre forbipasserande ikkje ha vet til å halde avstand.
Taktiske kampar
Kampsystemet i Way of the Samurai 3 er veldig ulikt det meste vi finn frå intense actionspel. Det har verken tempoet eller intensiteten til andre og meir populære spel, men det har noko anna; taktikk. Kampsystemet i dette spelet er meir i tru med ekte sverdfekting enn noko Team Ninja har teke i, sjølv om det ikkje seier mykje. I kampane må du leggje like stor vekt på å forsvare deg som å angripe, og om du er overivrig kan du ende opp med å få rumpa piska med skarpsida av ein lang Katana.
Kampane baserer seg på ein modell der du heile tida vekslar mellom å blokkere og å angripe. Du må lese motstandaren for å finne ei opning, og dette gjer nokre kampar uhyre engasjerande, medan andre blir veldig frustrerande sidan du kasta rundt som ei filledokke i ei vaskemaskin.
Til å hjelpe deg i kampane gjeld det å finne gode våpen. Det er enormt mange av dei i spelet, og dei er enten sverd eller spyd. Kvart våpen er laga for ei angrepsstilling, og kvar stilling har sine eigne angrep. Som regel vil du nok drive fienden bakover med rakse og lette slag, men om du greier å få fienden ut av balanse, er det ein gyllen sjanse for å trygt lange ut med tyngre seriar av slag.
Du kan plukke opp våpna frå alle falne fiendar, og kvart einaste av dei kan du ta med til ein smed for å ei oppgradering. Om dette ikkje skulle vere godt nok kan du i staden velje å lage dine eigne våpen, noko som strengt tatt kan ha mykje større utteljing.
Å leve i ein draum
Den grafiske presentasjonen er ikkje Way of the Samurai si sterkaste side. Å seie spelet er noko anna enn vakkert blir likevel tåpeleg. Det heile ser ut som kva du får når store kunstnarar må ta til takke med dårleg utstyr. Reint teknisk glir tankane til eit litt oppgradert PlayStation 2/Xbox-spel, men når ein ser på kor fantasifullt dei forskjellige områda er bygde opp, er det lett å bli litt forelska. Det er fullt av små detaljar som får alle område til å sjå ut som organiske og levande miljø både folk og dyr faktisk kan leve i. Nokre område er heilt nydelege, medan andre er litt generiske, men heilskapsinntrykket ein sit igjen med er likevel veldig godt.
Det som trumfar absolutt alt er derimot musikken. Den er noko av det beste eg har høyrt på lang tid, og den flettar saman tradisjonelle japanske instrument og melodiar, samtidig som det heile blir modernisert til å skape eit lydbilete som låser deg fast. Det finnest mange som seier at musikken er 60% av opplevinga, og det kan godt vere sant. Når eg speler Way of the Samurai 3 har eg aldri lyst til å slå av.
Konklusjon
Way of the Samurai 3 er ikkje for alle. Det er eit spel som gjer noko heilt eige og definitivt vil få ein del til å lure på kva pokker dette skal bety. Spelet er stort og ope i ei lita verd fordelt på åtte soner, men det framstår som mykje meir. Med fleirfaldige sluttar kan du spele gjennom spelet mange gongar og likevel alltid erfare noko nytt. Eventuelt kan du halde det gåande i timevis berre for å skaffe deg dei beste våpna.
Det er mykje som burde ha vore betre. Kampsystemet kunne ha vore betre, det kunne ha vore meir variasjon i oppdraga, og det finnest nokre småfeil i spelet som kan dukke opp og plage deg no og då. Dette er heilt klart skår i gleda, men gleda er likevel stor. Dette er eit spel som syg meg inn mykje meir enn mange spel som er ti gongar så store og lovar å gjere ting dei ikkje gjer halvparten så godt som Way of the Samurai 3.
Den største suksessen Aquire har nådd med Way of the Samurai 3 er at eg har kjensla av at eg har gjort mine val, ikkje deira. Det fortener ein applaus.
Way of the Samurai 3 er i sal for Xbox 360 (testet) og PlayStation 3.